Игры для всех

Прохождения. Прохождения Пробегая над гнездом черепашки


Глава 1: Западня в джунглях

Старый хрыч Отто заснул за штурвалом. Самолёт потерпел крушение. Брайан - внутри груды искореженного металла посреди непроходимых и опасных джунглей. Первым делом - оглядимся. Около выхода из самолета кусок стекла. Берите, пригодится. В правом углу - куча коробок с игрушками. Прихватывайте с собой щенка. Слева - закрытый на ключ отсек. Запомните его. Посреди хлама, недалеко валяется заколка Джины. Её, как вы догадались, тоже засовываем в безразмерный карман Брайана. Проходите вперед. Осмотрим кабину пилота. В небольшом ящичке вы найдете бинокль и бутылку виски. Где-то неподалёку валяется лупа - крайне полезный инструмент. В кабине рядом с фигуркой Элвиса есть небольшой рычажок. Он открывает внешний люк самолёта. Но вот беда, при падении механизм повредился. Через несколько секунд рычаг опускается и закрывает люк. Здесь пригодится заколка. Кликните ей по рычажку, и наш герой зафиксирует упрямый механизм. Двигаемся к выходу. Можно подышать свежим воздухом.

Снаружи лучистое солнышко. Да, самолет пострадал серьезно. Удивительно, что Брайану удалось выжить, а вот старины Отто нигде не видно. Стоп, постойте. Откуда-то сверху падает его летная лицензия. Хм, берем с собой. Идите к открытому люку над кабиной самолета. Внутри какая-то железяка, канистра с водой и спрей "анти-скольжение". Хватаем все в охапку. Слева ничего интересного, поэтому отправляемся до упора вправо. Пока наш герой не упрется в болото. Обратите внимание на пугливого лемура. Тупик. На выступ забраться не получается, а большой камень слишком скользкий. Приглядитесь, на поверхности воды плавают летные очки Отто. Попробуйте достать. Брайан оторвёт ветку, достанет их и теперь у нас еще два чрезвычайно полезных предмета. Кусочком стекла отрезаем от очков резинку, им же чуток подравниваем ветку. Совмещаем резиновый ремень и деревяшку - получаем отличную рогатку. Возвращаемся к самолету. Берём из инвентаря бинокль и щелкаем на активную область в самом верху экрана. Летная сумка пилота зацепилась за ветку. Не беда. Теперь у нас есть стрелковое оружие! С помощью рогатки сбиваем сумку. Внутри лишь ключ. Вероятно от закрытого отсека в самолёте. Всё бы хорошо, но ключ сломан пополам. Лучи света вокруг, лупа из самолёта: чуете логику? Брайан тоже, но ручка лупы коротковата. Без раздумий совмещаем железяку из люка и оптический прибор, ставим под луч света. Вуаля! Самопальный лазер готов. Чиним ключ и с полными штанами счастья на всех парах бежим к запертому отсеку. Не открывается. Сварка вышла чуток неаккуратной. Придется немного подровнять кусочком стекла. Можно открывать. Наверняка внутри что-то полезное. Что?!! Снегоступы? Посреди тропических джунглей. Столько усилий зря! Впрочем, с собой их всё же прихватите. Загулялись мы, пора делать ноги. Возвращайтесь к болоту. Спрысните скользкий камень спреем. Можно забираться наверх. Правда, дальше всё равно не пройти. Противный лемур сталкивает Брайана с бревна. Надо избавляться от поганца. Заметьте, когда мы возвращаемся в локацию, он всегда убегает с одного и того же места. Посмотрим, что тут можно сделать. Заполняйте собаку водой из канистры и ставьте на это самое место. Смотрим на результат. Черт, собаки с нами больше нет, зато мы знаем, что лемура мучает жажда. Последний раз возвращаемся в самолёт и берем еще одну собаку. Но на этом раз заливаем в нее не воду, а виски. Повторяем тоже, что и с первой игрушкой. Бедный лемур, в будущем его ждёт тяжёлое и длительное похмелье. Дорога свободна. Мы миновали бревно. Перед Брайаном ветхий мостик без нескольких досок. Тут пригодятся снегоступы. Переходим мост. Этап пройден.

Глава 2: Сёрфинг на острове Мала

Откуда на острове военный лагерь? Да и еще как назло рядом с озером, куда упала Джина. Нужно выяснить, не видели ли солдаты подругу Брайана. Нас отводят к Лесли, сынку полковника. Тот что-то записывает в блокнот и уходит доложить о нас папочке. Осматриваемся. Солдафоны конфисковали весь инвентарь, кроме лемура. Противные. Хм, заметьте, оказывается, подчерк Лесли очень похож на почерк Брайана. Парня отводят в палатку, где сидит суровый полковник Кордсмейер. Далее следует небольшой диалог, запутаться в котором невозможно, все варианты фраз в конечном итоге приводят к одному результату - нас выпроваживают за пределы лагеря. Идём направо, пока не упремся в пляж. Брайан зайдёт в бар. За стойкой скучает симпатичная официантка Локелани, кажется, она непрочь поболтать. После долгой, изнуряющей беседы с красоткой и попугаем, осматриваем стойку. Выпрашиваем у Локелани доску с мелком и подбираем пустой футляр из под сигары. Выходим из бара. Перед нами несколько локаций. Подходим к мусорным контейнерам рядом с большим зданием. Немного покопавшись, Брайан найдет пачку сливочного масла. Далее отправляемся в хижину к монаху. Говорить бедняга не может, лишь кивает головой. Вот и пригодилась доска с мелком. Однако на самом интересном месте мелок заканчивается. У Локелани больше нет, значит, придется искать самим. Да, не забудьте захватить из хижины металлический трос. Он очень некстати зацепится за пальму, но тут поможет масло. Идём в бухту к серферам. Разговариваем с Ножем и Кайем. Под домиком находим веревку и пластмассовую баночку с тальком. Проходим вниз к катеру. Уплыть Брайан пока не может, а вот стоящий рядом ящик с инструментами захватит.

Возвращаемся на пляж. Идем в бар и заводим разговор о гриме. Нас могут загримировать, но нужны фотографии. Позади большого здания припаркован джип. Там же стоит вояка О"Коннор. Он примет нас за секретного агента и расскажет нам, как изготовить мел кустарным способом. Комбинируем чехол из под сигары с тальком, после подносим всё это к пальме. Мел готов. Можно продолжать беседу с монахом. Вот сюрприз! Это же шизоид Джошуа из первой части. Какая встреча. Джошуа ищет профессора Саймона, Брайан предлагает ему помощь в обмен на некоторые услуги, разумеется. На побережье установлен аттракцион, на котором мог бы тренироваться Нож. Но его еще надо починить. Пока Джошуа возится с механизмом, дайте ему ящик с инструментами и масло (которое потом не забудьте забрать). Починка закончена, но аттракцион не работает. Чего-то не хватает. Электричества. В локации с мусорным контейнером есть вход в подвал. Правда, открыть дверцы не просто, мешает доска. Прицепляйте к ней железный трос и попробуйте потянуть его. Безрезультатно. Тут нужно что-то мощное. Например, джип О"Коннора. Подойдите к солдафону, выдайте ему веревку и прикажите лезть на дерево. А сами тем временем вытащите из его книги фотокарточку и позаимствуйте машину. Доска сломана. И, главное, О"Коннор был так увлечен, что ничего не заметил. Ну и чудненько. Заходим в подвал. Сначала нужно включить электричество. Обесточиваем обе части большого здания (опускаем рубильники), а рубильник аттракциона наоборот поднимаем. Отлично, ток есть. Осталось лишь поговорить с Ножем. Предложите ему позаниматься серфингом на своеобразном тренажере. Ему так понравится, что он разрешит Брайану воспользоваться лодкой. С этим разобрались, но еще нужно пробраться в лагерь и вызволить Джину.

В верхней части острова есть автомат мгновенного фото. Однако, лампочка не горит. Похоже, агрегат не работает, а еще у нас нет монетки. Заведите разговор с Локелани. Оказывается, всего лишь нужно включить электричество. Монеток же полно под платформой, на которой установлен автомат. Чуть поколдовав с рубильниками, обесточиваем дом Локелани и вместо этого подаем электричество к автомату. Осталось добыть монету. Под конструкцию самому не залезть, зашлём туда лемура. Поганец деньгу нашел, но отдавать Брайану не спешит. Зверёныш просит пиво. Делать нечего, возвращаемся в бар. За пиво Локелани просит 2 доллара. Их у нас, естественно, нет. Путём долгих уговоров соглашается презентовать бутылочку. Но только в том случае, если Брайан вспомнит всех её бойфрендов. Внимательно слушали её рассказ? Тогда без проблем. Коли же пропустили сквозь уши, вот вам правильная последовательность ответов: Майло, Лопатти, Тиро, Рассел. Бутылка у нас и девушка, кажется, испытывает к нам симпатию. Спаиваем лемура-алкоголика, тот вырубается и снова попадает к нам в инвентарь. К вам прибежит Локелани и вы получите отличную совместную фотографию. Идём в бар. Отдавайте обе фотки из инвентаря девушке. Она скажет, что должна отсканировать их в своей хижине и попросит присмотреть Брайана за попугаем. Лемур снова всё испортил. Попугай улетел на макушку пальмы, Локелани в слезах и больше не хочет нам помогать. Что ж, есть идея. О"Коннор как раз мастак лазить по деревьям, вот и шанс незаметно вложить фотографию обратно в книгу. Глупый солдафон! Он пальнул в попугая из пистолета. К счастью, не попал, лишь оглушил. Хватаем попугая и несём Каю, его дедушка как раз по этой части.

Получив указания, где искать деда, возвращаемся в лагерь и просим еще одну встречу с полковником. Пока Лесли будет докладывать о нашем визите, шустренько пишем в его блокноте что-то вроде "определить точное месторасположение хижины в северо-западной части острова". Быстренько завершите разговор, выйдите на дорогу и снова напроситесь к Кордсмейеру. На этот раз Лесли произнесёт координаты вслух и Брайан их запишет. Осталось найти какое-нибудь устройство, с помощью которого эти самые координаты можно было бы найти. Поговорите с О"Коннором. Вояка совсем недавно потерял свой GPS. Идём в хижину серферов. О, чудо! Ребенок играется в нужный нам приборчик. Дитя надо как-то отвлечь. Лемур очень даже подойдёт. Подбираем GPS и вводим координаты. Говорим Каю, что хижина найдена. Одноногий серфер не может сопроводить нас, потому что потерял свой протез. Обследуем металлодетектором черепаху на песке. Протез найден. В хижине шамана Кай вспоминает, что нужная книга заклинаний погребена вместе с умершим дедушкой. Решать проблему, естественно, нам. Хорошо, что обложка книжки железная. Рядом с хижиной есть могилы. Направляемся к ним и проверяем металлодетектором. Брайан находит книгу, но не может откопать её руками. Возвращаемся в домик и берем черепаший панцирь (справа от двери). Откапываем их книгу заклинаний и приносим её Каю. Птичка жива. Локелани счастлива. Она гримирует Брайана под профессора с фотографии. Можно идти к О"Коннору. Он отвезет парня в военный лагерь. Конец второй главы.

Глава 3: Проще, чем амёба

Маскарад удался. Вояки приняли Брайана за какого-то важного ученого. Его привели в древний храм Тики для работы над секретным проектом А.М.Ё.Б.А. Положение плачевное. Мы так ничего и не знаем про Джину, а теперь ещё заперты. В зале установлена камера - Кордсмейер не спускает с нас глаз. Посмотрим, что можно сделать. Среди коробок слева вы найдете навороченную цифровую видеокамеру, а на столике справа - пластиковую сумку. Поднимайтесь по лестнице на железные конструкции. Идите к той, под которой установлена камера слежения. Достаньте ту, что вы нашли внизу. Ага, можно поиграть в шпионов. Но чего-то не хватает. Идите до левого конца конструкции, там вы найдете скотч. Скрепите липкой лентой обе камеры. Брайан автоматически спустится и изобразит усердную работу, после чего поставит новую камеру на постоянный повтор и подключит к ней провода от старой. Отлично, теперь можно осмотреться. В комнате справа расположился какой-то странный куб. Его пока не трогаем. Идём налево. Послушайте разговор охранников за дверью, можете даже к ним зайти, но это ничего не даст. Выходите на улицу. Наш старый знаковый О"Коннор! Парень передаст пакет и намекнёт, что раскрыл нашу маскировку. Откройте посылку. Внутри перстень настоящего профессора и письмо от Локелани. Идите к столу, где лежит кейс. Перстень - ключ. Внутри чемодана вы найдёте странную перчатку, пластиковую карточку, темные очки и предмет, который Брайан принимает за стиратель памяти. Возвращайтесь к О"Коннору и попробуйте испытать прибор на нём. Ничего не вышло, зато теперь у нас есть три маленьких шарика.

Проходим в комнату с кубом, используем пластиковую карту, чтобы снять силовое поле. Перед нами шар. Вкладываем в него бусины. Шар поднимается в воздух и на нём появляется выемка для ладони. Берите перчатку и прикладывайте руку. Образуется 2 портала. Странно всё это. Идите за компьютер и изучите документы. Теперь вы представляете принцип действия устройства. Возвращайтесь к кубу, снова дойдите до стадии с перчаткой, но теперь перед нами список локаций для телепорта. Выберите бухту Алаула. Повторяйте открытие портала и разговоры с Джошуа до тех пор, пока он не передаст вам коробочку с инструментами, а вы не потеряете перчатку. Попробуем найти другой выход. Поднимитесь по лестнице на платформу и подойдите к пульту управления. Поковыряйтесь в нем инструментами. Лифт поднимет вас к пасти огромного идола. Смело залезайте в нее. Несчастного археолога придавило булыжником. Скорбим и конфискуем у трупа хлыст. Проходим до конца пещеры, после чего вы станете свидетелями разговора между полковником и Тарантулой. Явно недоброй особой в красном латексе и со стервозным характером. Возвращаемся назад к месту, где покоится археолог. На камне лежит шляпа. Под ней - паук. Используйте пластиковый пакет. Попробуйте выпустить паука в помещение, где стоит Тарантула. Ничего не выходит. Придется вернуться вниз, в комнату, в которой разговаривают охранники. Отнесите туда средство от змей. Теперь возвращайтесь обратно и выпускайте паука. Тарантула ушла, высовывайтесь и хватайте перчатку похожую на ту, что вы потеряли. Наблюдайте еще один разговор. Всё пропало. Наша маскировка раскрыта. Большой зал заблокирован. Хватайте рацию, которую обронила Тарантула и возвращайтесь к лифту. Осталось лишь применить кнут к левой серьге гигантского божества. Остальное - дело техники. Побег удался. Мы отправляемся на Аляску.

Глава 4: Кто знает, тот не говорит

На смену палящему солнышку и лазурному морю пришли сугробы и снегопады. Мощный контраст, однако, привыкаешь быстро. Нам необходимо попасть в дом профессора Саймона. Это будет непросто, в лучших квестовых традициях. Чудак Джошуа съел какие-то ядовитые ягоды и забыл пароль. Будем искать способ вернуть ему память. Мы в небольшой избушке. Пошарьте по округе. Находим полено, нож и дозатор нефти, который там же на месте необходимо наполнить. Выходим из домика. Слева от двери стоит небольшая канистра. Пригодится. Идём налево до тех пор, пока не наткнёмся на зоолога, наблюдающего за медведями. Да, хороший костюм у парня, разве что медвежьей морды не хватает. Поговорите с учёным на все доступные темы. Дело проясняется. Чтобы вернуть Джошуа память, нам нужен сырой лосось. Рядом с местом, где стоит ученый, растёт небольшой куст. Сорвите лист, в будущем пригодится. Возвращайтесь в хижину и убедите нашего эксцентричного друга съесть еще не пойманную рыбу. Джошуа соглашается, но только в виде суши.

Идем к любителю медведей и выясняем, где можно найти повара. Проходим налево к замерзшей реке. Далее направляемся к сторожевой башне, где обустроился повар Арчибальд. Никого нет дома. Но не мешает Брайану изучить жилище. Поджимайтесь по лестнице. В комнате жуткий бардак, но кое-что полезное отыскать можно. Берем бутылочку с феромонами, бензопилу, хоккейную клюшку и гитару. После чего Джошуа выйдет на балкон и споет свою версию "Jingle Bells". В него стремительно полетит бутылка. Вернулся Арчибальд. После долгого разговора Арчи соглашается состряпать для нас суши, но ему нужны составляющие: палочки для еды, лосось, морские водоросли и бамбуковый коврик. Лист растения у нас есть - вместо водорослей. Остальное придётся искать. Арчибальд выдаёт нам свисток и удаляется. Возвращаемся в жилище Арчи. С двери снимаем панно с иероглифами. Сойдёт за коврик. Выходим на балкон. Забираем бутылку и снимаем с бочки резиновый шланг. Спускаемся. Неподалеку лежит топор. Щелкаем им полено - получились отличные палочки для суши. Полдела сделано. Найти бы где-нибудь лосося. В замерзшей реке можно было бы сделать прорубь, но бензопила отказывается работать без смеси нефти и бензина. Отправляемся к нашей хижине. Рядом стоит грузовичок без колёс. Сливаем из него бензин в канистру. Комбинируем канистру с дозатором нефти. Нужная смесь готова. Можно заливать в бензопилу. Возвращайтесь к реке и делайте у бревна прорубь. На шум прибежит медведь и усядется прямо у полыньи. Придется его как-то отвлечь. Идём к грузовичку и цинично отпиливаем голову у фигуры лося. Применяем к ней бутылочку отбеливателя, что кинул в нас Арчи и нож. Голова медведя готова. Вручаем сие чудо Бену, чему он несказанно обрадуется, обрызгает себя феромонами и тут же пойдет устанавливать контакт с медведем. Пока он этим занят мы подмениваем его бутылочку с феромонами на свою. У Бена ничего не получилось, но попробуйте уговорить его попробовать ещё разок. Бедный, бедный Бен. Однако путь к проруби свободен. На льду валяется медвежья лапа от костюма, достаньте ее клюшкой. Подходите к полынье и попробуйте оглушить рыбу клюшкой. Не получается, нужны когти. Совмещаем лапу и клюшку. Ура, нужный предмет готов. Лосось наш! Идем к башне и свистим Арчи. Он приходит и забирает у нас ингредиенты, всю наличность и мобильный телефон. Суши нам принесут прямо на дом, туда и возвращаемся.

Джошуа гораздо лучше. К нему вернулась память. Но все же не стоило танцевать на льду, теперь его унесло на середину реки. Надо спать. Подходим к грузовику и пытаемся взять трос. Не выходит. Сначала машину нужно завести. Ключи в зажигании, но почему-то не грузовик не работает. Открываем капот, подпираем его клюшкой и роемся в двигателе. Ага, всё ясно, не хватает свечи зажигания. Вынимаем искомую ножом из бензопилы, вставляем в машину и заводим. Хватаем трос. Джошуа спасён. Можно идти к профессору Саймону. Смотрите длинный, очень длинный ролик.

Глава 5: Плавание в прошлое

Брайан просыпается на яхте. С жуткой головной болью, и ничего не помнит. Походим по окрестностям. Подойдите к двери с кодовым замком. Не открывается. Нужен пароль. Заходим в комнату Нептуна. Пока - ничего полезного, разве что можете взять у фигурки бога трезубец. Выходите и направляйтесь к лифту. Наша старая подруга Суши! Приятная встреча. Разговариваем с ней. Девушка даст нам пароль от замков на судне, но запоминать его необязательно. Вводит код Брайан автоматически. Выходите на заднюю палубу. Поприветствуйте старину Рутгера. Послушайте его рассказ. Забираем с собой мешок песка и швабру. Прогуляемся в комнату Нептуна. Снова знакомые лица! Изобретатель Сатурн. После долгой беседы станет ясна наша главная задача - найти камень-трантонит. Чтобы найти на дне заветный булыжник, понадобится специальный детектор, который Брайану и предстоит собрать. Нам предстоит затариться цистерной с пресной водой, телепатическим шлемом из первой части и научной статьей. Отправляемся к двери ввода пароля. На ступеньках сидит явно замученная девушка. Её зовут Камилла. После нескольких фраз она убегает к Дину Грассику, местному аналогу Индианы Джонса. Оказывается, на борту судна снимается эпизод шоу Грассика. Однако, процесс идет туго. Дин постоянно сбивается. Поговорив со звездой, удаляемся в коридор, из которого пришли. Входим в самую дальнюю дверь. Грузовой отсек. Открываем клапан и сливаем цистерну с солёной водой. Справа есть склад. Зайти туда у Брайана не получается. Как только он отпускает кнопку - вход мгновенно закрывается. Попробуем схитрить и подпереть дверь шваброй. Можно заходить. Из полезного внутри лишь пластиковые соединители. Сойдет. Теперь неплохо бы было наполнить цистерну водой. Выходим из отсека. В коридоре есть пожарный шланг, но он закрыт на замок. А что, если спросить его у Суши?

Ключ у нас, но теперь пропал шланг. Надо искать замену. Спуститесь в помещение, где безуспешно идут съемки шоу. Пройдите направо, пока не уткнётесь в небольшой чуланчик. Возьмите парочку дыхательных трубок и попробуйте соединить их вместе. Потом еще одну: Шланг готов! Пробуем присоединить его к крану в коридоре. Брайан говорит, что еще не время. Погуляйте по яхте, но в конечном итоге возвращайтесь сюда же. На лестнице- Камилла. Поговорите, затем проведайте Грассика. Опять погуляйте по яхте и вернитесь в коридор. Камилла даст вам 2 бутылки первоклассного вина. Их нужно отнести в каюту. Брайан решит винцо попробовать: В результате - дежа вю. Та же головная боль, но память, к счастью, при нас. А еще в инвентаре две пустые бутылки. Проходите в комнату Нептуна и спросите у Сатурна блокнот. Бесполезно. Надо что-то придумать. Войдите в инвентарь, заполните бутылки песком и скрепите соединителями. Приделайте к ним трезубец. Покажите результат Сатурну. Паренек обалдеет от восторга и подарит Брайану блокнот. Также со стола возьмите маркер. Пора проведать Грассика. Во время очередной запинки предложите ему услуги суфлера. Запись пройдёт отлично. А нам презентуют необходимую статью. Осталось достать шлем, лежащий на задней палубе. Поговорите с Сатурном. Он передаст недружелюбное послание Рутгеру. Тут придется схитрить. Парни некоторое время будут обмениваться любезностями, вам же необходимо слегка искажать смысл передаваемых слов, чтобы они выглядели доброжелательно. После 4-5 походов от Рутгера к Сатурну, в конце концов, шлем будет вашим. Отнесите его Сатурну. Наблюдайте серию роликов про подводные погружения.

Мы видим затонувшее судно. Нужная фигура покрылась илом, её необходимо очистить. Вспоминаем про щетку, которую мы оставили в грузовом отсеке. Там же, из оранжевого ящика достаём ножовку и отпиливаем от щетки кусочек. Беда. Джошуа порылся в компьютере и сбил все пароли. Мы не можем покинуть грузовой отсек. По внутренней связи говорим с Суши. Починка займет ни один час. Ищем другой выход. Рядом с терминалом внутренней связи есть кнопка. Попробуйте нажать. Откроется верхний люк. Забираемся по лестнице и попадаем на палубу к Рутгеру. Идём к Суши и говорим, что готовы к новому погружению. Снова тщетно. Дабы открыть каюту на затонувшем судне, нам нужна монтировка. Поищем в грузовом отсеке. Дверь на склад закрыта. Лестница пропала. Возьмите у Сатурна магниты и возвращайтесь в грузовое отделение. Теперь вскарабкаться наверх - не проблема. Ломик наш. Смотрим мультики и морально готовимся к заключительной главе.

Глава 6: Скрытый маяк Оверна

У Брайана видение. Мы в прошлом. На корабле, где спрятан трантонит. Брайан - заключенный. От кандалов надо избавляться. Берём со стола нож и пресс-папье. Пробуем расковырять замок кинжалом. Не получается. На столбе неподалёку - гвоздь. Слишком далеко. Тогда поговорите с леди Камиллой. А после отдайте ей нож. Она отковыряет гвоздь и передаст его нам. Мы свободны. Берем со стола бутылочку. Идём к открытой двери налево. Сверху разговаривают и грызут семечки два пирата. Мусор падает вниз. В куче шелухи можно найти три целые семечки. Под правым окном есть доска. Держится еле-еле. Отрываем ее с помощью ножа. Возвращаемся в каюту капитана и даём семечки попугаю. После съедения каждой, птица выдаёт часть подсказки, где находится тайник. Вот только семечки закончились, а до конца вредная птица не договорила. Осмотрите глобус. Обшарьте шкаф и возьмите из банки язык дракона. Выходите из каюты, правда, далеко уйти не удастся. Пират отправит нас обратно. Прикрепляем язык к решетке двери, его можно использовать как рогатку. Стреляем пресс-папье по пирату. Путь свободен. Попробуйте зайти в дверь слева от скелета. Кто-то активно тыкает в нас саблей. Используйте доску. У нас есть лемур и мы попадем в сокровищницу. Среди гор золота и драгоценностей возьмите статуэтку и выходите.

Идете направо пока не встретите пирата. Поговорите с ним. Он подумает, что Брайан новичок и предложит пройти ему тесты. Для начала - ответьте на несколько вопросов из истории пиратства. В конце будет загадка.

Отвечаем в таком порядке:

"Долговязый Джон Сильвер"
"Доктор"
"Изобретением сёрфинга, как все знают"
"Генри Уоблинс и Диего Эль Козуело"
"Генри Уоблинс"
"Джо Де Пассоромо и Жан Л"Эклоп"
"Диего Ель Кожуело"

Итог - "8.5 дней"

Возвращаемся в каюту капитана и достаем из шкафчика чистый бланк. В сундуке рядом с пиратом, выдающим сертификаты, есть сундук. Возьмите из него кусок мыла. Подойдите к бочке рядом со скелетом, киньте в нее мыло и искупайте лемура. Покажите животное пирату. Второй тест "Акт чрезвычайной жестокости" пройден. Отдайте золотую статуэтку. Наша аттестация завершена. На чистом бланке нас официально признают пиратом. Протяните детине бутылку и попросите налить вам рому. Идем в сокровищницу. После того, как вы изучите их снова - всё исчезнет. Останется лишь железная воронка в самом дальнем конце комнаты. Забираем и идем в локацию, где мы подбирали семечки. На веревке висит бутылка, но до нее не добраться. Достаём из инвентаря доску, и прибиваем её на старое место двумя гвоздями. Заполняйте пустую бутылку из своей. Можете прогуляться в коридор и попросить еще рому. Когда вы вернетесь, на полу будет большая куча очистков и пять семечек. Скормите их попугаю, и он выдаст вам подсказку целиком. Идём открывать секретный сейф (то бишь, глобус). Сначала крутим его вправо до Японии, затем влево до Ньюфаундленда. Далее, снова вправо до Греции. При этом вы будете слышать характерные щелчки. Трантонит найден, в каюту врывается капитан и Брайан просыпается на яхте. Смотрим несколько финальных видеовставок. Игра пройдена. На душе немного грустно, но не стоит отчаиваться, третья часть не заставит себя долго ждать.

Дополнительно к игре Runaway 2. The Dream Of The Turtle/ Сны черепахи можно посмотреть прохождение игры

Зарубежное название: Runaway 2: The Dream of the Turtle

Разработчик: Pendulo Studios

Зарубежный издатель: Pendulo Studios

Издатель в России: Новый Диск

Системные требования:

P4-2.0, 512MB RAM, 128MB 3D Card

Жанр: Adventure

Прохождение игры Runaway 2: Сны черепахи

Прохождение игры Runaway 2: Сны черепахи

Затерянный в джунглях

Поднимите с пола осколок стекла, возьмите из ящика игрушечную собаку и осмотрите запертый ящик слева от входа. Далее подойдите к полкам и заберите оттуда заколку Джины, после чего отправляйтесь в кабину пилота.

Из центрального бардачка извлеките старый бинокль и бутылку виски, из левого достаньте увеличительное стекло, после чего дерните рычаг, расположенный слева от куклы Элвиса - это откроет переднюю дверцу самолета. Больше пока внутри делать нечего. Выходите на свежий воздух и идите посмотреть на открывшийся люк. Когда герой подойдет к нему, дверцы захлопнутся - вернитесь в кабину и используйте заколку Джины на рычаг, чтобы заблокировать его.

Выйдя на улицу, вы увидите упавшие сверху летные права Отто. Вооружитесь биноклем и посмотрите через него на крону дерева. Вооруженным глазом вы увидите висящую на ветке сумку летчика. После этого сходите посмотреть, что же все-таки хранится в переднем люке. Из него вы сможете забрать инструмент и канистру с водой. Полезных вещей там больше не окажется, поэтому идите вправо и переходите на следующую локацию.

В зыбучих песках вы увидите летные очки Отто, при попытке их забрать герой сбегает в чащу и выломает ветку, с помощью которой вы и достанете искомое. Далее осмотрите скалу справа, а потом большой камень слева - Брайан попытается забраться на него, но у него ничего не получится, так как камень окажется скользким. Делать нечего - возвращайтесь к самолету и загляните в люк еще разок. Там вы найдете антипробуксовочный спрей. После этого зайдите в инвентарь и с помощью осколка стекла отрежьте от летных очков Отто резинку, далее тем же осколком обработайте сломанную ветку и примените эту резинку на нее - рогатка готова. Используйте ее на крону дерева, чтобы сбить сумку летчика. Внутри вы найдете сломанный ключ от запертого отсека внутри самолета. Открыть его вы все равно пока не сможете. Возвращайтесь в локацию с зыбучим песком и обработайте спреем скользкий камень, после чего попробуйте взобраться на него. Попытка окажется удачной, но движению Брайана помешает лемур. Когда юноша окажется на земле, обратите внимание на место на земле слева от вас - оно помечено словами "Здесь был лемур". Войдите в инвентарь, налейте воды внутрь игрушечной собаки и запустите ее на лемуровом месте. После ролика вернитесь в самолет за второй собачкой. Наполните ее виски и запустите на том же месте еще раз. Обезьянка напьется "огненной воды", а вы беспрепятственно сможете забраться на камень и пройти над зыбучими песками по стволу дерева. Выйдя к мосту, посмотрите в бинокль на другую сторону пропасти, а потом вернитесь к самолету.

Используйте лупу на один из солнечных лучей, пробивающихся через листву деревьев, и совместите увеличительное стекло с найденным в люке инструментом. Используйте полученный агрегат на солнечный луч. Когда Брайан найдет удобное место для паяльника, используйте на него две половинки ключа, чтобы соединить их в единое целое. Далее попробуйте открыть ключом запертый люк в салоне гидроплана. Первая попытка окажется неудачной, но если после нее вы зачистите ключ осколком стекла, то у вас все получится. Забрав из люка снегоступы, возвращайтесь к мосту, надевайте обувку и переходите на другую сторону ущелья.

Серфинг на острове Мала

Когда сын полковника уйдет с докладом, загляните в оставленный на столе блокнот - делать в нем какие-либо записи пока не советую. Оказавшись в палатке полковника, поговорите с ним обо всем. Из разговора станет ясно, что Джину никто не видел и что никто о ней ничего не слышал. Делать нечего - попрощайтесь с офицером и идите по дороге направо. Так вы окажетесь на пляже.

В баре поговорите с официанткой, потом заберите со стойки бара доску, а из стоящей на песке пепельницы - футляр от сигары. Потом идите к площадке с механическим быком. Осмотрите ее и залезьте в люк, а потом идите в хижину, где вы увидите монаха. Дайте ему доску с мелом, чтобы таким образом поговорить с ним. Далее попробуйте вытащить стальной трос, а когда ваша попытка закончится неудачей, осмотрите его конец. Потом идите к фотостенду, расположенному на побережье. Там вам нужно заглянуть за панель, а потом пройти за нее, чтобы прочитать инструкцию по применению данного агрегата. Полезной информации здесь вы больше не получите, теперь вам нужно идти к входу в подвал, который расположен слева от ступенек главного входа большого здания с красной крышей. В стороне от входа стоит мусорный контейнер, внутри него вы найдете кусок масла, который пригодится вам в дальнейшем. Далее идите за большое здание, где вам встретится рядовой О"Коннор. Поговорив с ним, вы узнаете, что военный умеет хорошо лазить по деревьям и знает рецепт приготовления мела, а так же что он ждет профессора Пиньона. Закончив разговор, осмотрите Хаммер, а потом идите в хижину к монаху. Там смажьте маслом конец троса, чтобы развязать узел и забрать предмет с собой. Осмотр побережья на этом можно пока оставить. Отправляйтесь в гости к Найфу и Каю. Поговорите с первым обо всем, потом подберите валяющиеся возле хижины кусок веревки и банку с тальком, поговорите с Каем и, наконец, пройдите в конец бухты, где расположен пирс, к нему пришвартована моторная лодка. На пирсе вам нужно подобрать инструменты Найфа, а потом вернуться в бар к Локелани. Поговорите с ней о фотостенде. Узнав, что жетоны можно найти под настилом стенда, задайте ей вопрос о механическом быке и, получив ответы, идите к входу в подвал. Там примените стальной трос на доску и попробуйте потянуть за него. Сломать доску Брайану не удастся - силенок маловато, поэтому идите к рядовому, читающему книгу возле джипа. Дайте ему веревку, чтобы он показал свое мастерство в лазании по деревьям. Пока солдат будет карабкаться наверх, заберите из его книги фото ученого. После этого забирайте Хаммер, чтобы открыть подвал.

Вернув джип на место, откройте инвентарь, засыпьте в футляр от сигары тальк, а потом примените футляр на дерево, с которого только что спустился О"Коннор. Так вы получите первосортный мел. Далее отправляйтесь на военную базу для разговора с полковником о профессоре Пиньоне. Закончив беседу, отправляйтесь в хижину к монаху. Отдайте ему мел, чтобы продолжить общение. Окажется, что монах - это Джошуа, который встречался Брайану в первой части игры. Попросите его починить механического быка, и Джош согласится помочь вам в обмен на вашу помощь в выполнении его миссии.

Когда механик заберется в люк аттракциона, подайте ему инструменты и сливочное масло. После этого вам нужно покинуть локацию и вновь войти в нее. У помоста поднимите остатки сливочного масла, а потом поговорите с Джошуа. Закончив разговор, идите в подвал гостиницы. Внутри подойдите к электрощиту. Отключите от питания гостиницу и магазин, а механического быка включите. Потом зайдите в каморку, расположенную под лестницей - там вы найдете металлоискатель. Вернитесь к аттракциону и попробуйте себя в роли ковбоя, затем отправляйтесь на побережье к Найфу. Расскажите ему о том, что знаете место, где Найф сможет заниматься серфингом - после этого вы получите моторную лодку. Оставив парня заниматься любимым делом, отправляйтесь к фотостенду.

Запустите под платформу лемура. Обезьянка найдет жетон, но не отдаст его вам, пока вы не принесете ей бутылку пива. Напиток вы можете получить у Локелани, но перед этим вам нужно будет ответить на четыре вопроса девушки относительно ее бывших парней. Последовательность ответов следующая: Мило, Лопати, Тиру, Рассел. Ответив правильно, забирайте пиво и несите его лемуру. В благодарность за избавление от "сушняка" вы получите от обезьянки монетку, которую нужно опустить в отверстие, расположенное за стендом. Но перед этим вам нужно сходить в подвал и включить соответствующий рубильник (отключите домик Локелани, а фотоавтомат включите). Забрав фотографию, идите к Локелани и поговорите с ней о программе для гримеров. Потом отдайте ей две фотографии - свою и ученого, чтобы девушка могла подготовиться.

Не оправдав доверия юной особы, отправляйтесь к солдату, стоящему у джипа, чтобы вернуть украденную фотографию. Пока Брайан будет подсовывать в книгу фото, вояка откроет пальбу по попугаю Локелани, чем напугает его до полусмерти - тот упадет на землю. Подберите птицу и отправляйтесь с ней к Каю. Поговорите с одноногим о его предках, а потом примените на нем полудохлого попугая. Выяснится, что Кай может оживить попугая, но сделать это можно только в ритуальной хижине, место расположения которой он забыл.

Отправляйтесь в военный лагерь и попроситесь на собеседование у сына полковника Лесли. Пока он будет докладывать о вас, напишите в блокноте фразу "обнаружить местонахождение хижины в северо-западной части острова". Далее попрощайтесь с полковником, а когда окажетесь на дороге возле лагеря, попросите солдата о новой встрече. Когда Лесли вновь пойдет докладывать о вас, вы услышите координаты заброшенной хижины. Записав их на листок, идите к О"Коннору и поговорите с ним на счет GPS-навигатора. Потом отправляйтесь в бухту и зайдите внутрь домика. Там вы увидите малыша, играющего в видеоигру. На самом деле он играет с навигатором, который вам нужен. Чтобы заполучить его, примените на мальчика лемура. Обезьяна затеет драку с мальчишкой, а вы сможете выйти на улицу и подобрать GPS-навигатор. Далее вам нужно в инвентаре ввести данные с записки в электронное устройство - это позволит вам добраться до хижины мага.

Вернитесь в бухту и примените металлоискатель на черепаху, вылепленную из песка - вы найдете протез. Отдайте его Каю, и парень сможет отправиться с вами в хижину мага, где сообщит, что нужно найти книгу заклинаний. Далее вам следует разбудить Кая и спросить его о том, где эту книгу можно найти и как она выглядит. Снимите со столба панцирь черепахи и выходите на улицу. Вооружитесь металлоискателем и используйте его на одну из могил. После того, как Брайан найдет нужную могилу, используйте на нее панцирь.

Проще, чем амеба

Идите в смежную комнату слева. Когда полковник выгонит вас оттуда, осмотрите стоящие у левой стены ящики - вы найдете видеокамеру. Идите к столу, стоящему у правой стены. Заберите с него пакет из прочного пластика и поднимайтесь по лестнице. Далее идите вправо и вверх, чтобы попасть к левой стене. На перилах вы найдете коврик, на котором лежит скотч. После этого используйте видеокамеру на камеру наблюдения, чтобы обмануть полковника и получить свободу передвижения. Так вы сможете улизнуть через правый проход.

Миновать охрану вы не сможете, поэтому выходите на улицу через дальний выход. Снаружи вы повстречаете уже знакомого вам рядового О"Коннора. Поговорите с ним - вы получите от солдата конверт. Рассмотрев его, вы добудете перстень, которым сможете открыть чемодан на столе у компьютера. Внутри него вы найдете солнечные очки, карточку, перчатку и нейролизатор. Далее вернитесь к солдату и поговорите с ним еще раз. Выяснится, что бравый вояка опознал вас, поэтому вам следует применить на О"Коннора неролизатор. Желаемого эффекта не будет, однако вы сможете подобрать шарики, которые вывалились из прибора.

Возвращайтесь в главную комнату. Оттуда пройдите через проход слева в следующее помещение. Там вставьте карточку в слот, а потом используйте шарики на большой сфере с тремя дырками. Последнее, что вы должны будете сделать - применить перчатку на сферу. Далее вернитесь в большой зал и поройтесь в компьютере. Затем вернитесь в комнату со сферой, вставьте карточку в слот и используйте на сферу перчатку. В открывшемся окне выберите Бухту Алаула.

После телепортации поговорите с Джошуа и спросите у него про проект АМЕБА. Потом вновь телепортируйтесь в бухту, чтобы посмотреть, чем он занимается. Покиньте пещеру и снова вернитесь в нее. Еще раз повторите перемещение в бухту и поинтересуйтесь у Джошуа, как прошла операция, после чего попросите у него стоматологические инструменты. Получив их, вы потеряете перчатку, с помощью которой планировали побег из лагеря.

Выйдя в комнату с компьютером, поднимитесь по лестнице и идите к подъемнику. Чтобы его включить, используйте полученные инструменты. Поднявшись наверх, залезайте внутрь статуи через рот. У скелета, придавленного круглым валуном, заберите кнут, потом осмотрите сумку, лежащую рядом с рукой покойного. Из нее вы добудете баночку "Зловонизола". Далее пройдите в галерею. Там вам удастся подслушать разговор полковника и Тарантулы. После этого вернитесь к скелету и с помощью прочного пакета поймайте паучиху. Снова идите в галерею и попробуйте использовать Аделину на отверстие, а затем вернитесь в главный зал, где стоит компьютер. Оттуда идите через проход в комнату со статуей. С помощью стоматологического инструмента откройте банку со средством от змей и расположите ее в проходе, ведущем к храму Тики. Далее вернитесь в рот статуи и шагайте в галерею, чтобы выпустить Аделину через отверстие. Когда все разбегутся по своим делам, вы сможете забрать перчатку из ящика. Заберите рацию, которую потеряет Тарантула, и возвращайтесь в рот статуи. Выгляните оттуда в большой зал и примените кнут на левую серьгу статуи.

Тот, кто знает - не говорит

Поговорите с Джошуа, потом достаньте нож из шкафа и возьмите полено из поленницы, а с камина заберите масленку. Выходите на улицу, берите канистру и шагайте к дороге.

Поговорите с Беном обо всем. Запомните, что болезнь Джошуа лечится сырым лососем, а Бену не хватает головы медведя для полноты костюма. Также у него имеется большая коллекция медвежьих духов. Сорвите лист с растения, пустившего корни неподалеку, и спускайтесь к реке. Оттуда направляйтесь к хижине, стоящей на столбах. Посмотрите на топор, воткнутый в пень, а потом поднимайтесь по лестнице внутрь хижины. В комнате осмотрите бутылки с духами и возьмите одну из них. Позаимствуйте бензопилу и клюшку, снимите с двери плакат, на котором изображены иероглифы и, наконец, сыграйте на гитаре, чтобы настроить ее. Далее выходите на балкон, включите лампу и заберите лежащий на бочке резиновый шланг.

Вернувшись в убежище, скажите Джошуа следующее:

Трэнтор был уничтожен гигантским метеоритом.

Да, и ягоды содержали трэнтонит, который забрал твою суперсилу.

Ты должен съесть сырого лосося, чтобы вспомнить пароль.

Есть какой-то способ тебя убедить?

После этого заикнитесь о японском происхождении Джошуа и предложите ему съесть лосося, потому что это суши. Закончив разговор, отправляйтесь к Бену.

Поговорите с ним о суши. Из разговора вы узнаете об Арчибальде - местной достопримечательности. Чтобы повстречаться с ним, идите в хижину Бена, возьмите гитару и выходите на балкон. Как только Брайан начнет играть, появится Арчи и кинет в вас чем-то тяжелым. Поговорите с Арчибальдом и убедите его приготовить суши, вы получите свисток. Потом с помощью топора выстругайте палочки из полена, которое вы забрали из убежища. Поднимитесь наверх, чтобы забрать бутылку с отбеливателем, брошенную в вас Арчи.

Возвращайтесь к хижине, где остался Джошуа. Осмотрите грузовичок и примените на него резиновый шланг - канистра наполнится бензином. После этого зайдите в инвентарь и примените масленку на канистру, чтобы смешать бензин с маслом. Этой смесью вы можете заправить бензопилу. Далее используйте пилу на лося, чтобы отпилить голову, после чего Брайан отделит от нее рога. Применив в инвентаре на лосиную голову нож и отбеливатель, вы получите голову белого медведя - хороший подарок для Бена.

Спуститесь на берег реки и проделайте бензопилой лунку во льду. Сразу же появится медведь, который имеет желание порыбачить. Возвращайтесь к Бену и расскажите ему о медведе. Пока исследователь будет отсутствовать, замените его духи "Медведь в ярости" на бутылочку, взятую из хижины. Закончив операцию по замене бутылок, сходите к убежищу, а потом вернитесь обратно и попросите Бена сходить к медведю еще раз.

После короткого ролика спускайтесь к реке. Клюшкой достаньте лежащую на льду медвежью лапу, а потом используйте ту же клюшку на лунку. После неудачной попытки поймать рыбину нацепите на клюшку перчатку с медвежьими когтями и попытайтесь еще раз - у вас все получится. Далее идите к хижине Бена и вызовите Арчибальда с помощью свистка. Отдайте ему ингредиенты и спросите, сколько времени займет приготовление суши. Получив ответ, попросите доставить блюдо в вашу хижину.

Вылеченный Джошуа сразу же попадет в новую историю - его унесет на льдине. Чтобы спасти несчастного, идите к пикапу и посмотрите на лебедку, после чего попробуйте ее запустить. Садитесь за руль. Мотор не заведется, нужно его чинить. Откройте капот, потом используйте на него клюшку, чтобы подпереть крышку. Посмотрите на двигатель и попробуйте его отремонтировать. В инвентаре используйте нож на бензопилу - вы получите свечу зажигания. С ее помощью вы сможете восстановить работоспособность двигателя. Откройте дверь и запустите мотор еще раз.

Вперед в прошлое

Идите влево к цилиндрической трубе, которая окажется лифтом. Он доставит вас в рубку, где вы встретитесь с Суши. После общения с ней выходите на палубу и поговорите с Рутгером. Потом попытайтесь забрать телепатический шлем - попытка будет неудачной. Заберите с палубы швабру, осмотрите садовый инвентарь и получите мешок песка в нагрузку. Больше на палубе делать нечего.

Спустившись, идите через стеклянные двери в салон Нептуна. Там вам нужно поговорить с Сатурном. Закончив разговор, осмотрите блокнот, лежащий на столе, и попробуйте забрать его. Прихватите с бронзовой статуэтки Нептуна трезубец и выходите из помещения.

Пройдите вправо к двери, запертой на кодовый замок. Чтобы ее открыть, вам нужно сходить к Суши и узнать пароль. Пройдя в дверь, вы окажетесь в трюме, где встретитесь с Дином Грассиком - искателем приключений. Поговорите с ним, а потом пройдите вправо в дальнюю комнату. Там возьмите две резиновых трубки и вернитесь в помещение, где вы встретились с Камиллой. Вам нужно осмотреть пожарный гидрант и попробовать открыть ящик, в котором он находится. Подойдите к дальней двери, введите код и пройдите в трюм.

Откройте клапан, расположенный слева от резервуара, чтобы слить соленую воду. Потом идите к двери, расположенной справа. Вам нужно нажать красную кнопку, чтобы открыть проход в соседний трюм. Когда дверь захлопнется, чуть не отдавив Брайану ногу, используйте швабру в качестве подпорки, чтобы оставить дверь открытой. Во втором трюме вы найдете набор хомутов, которые очень понравятся Баско. Далее выходите из трюма в коридор, где на лестнице сидела Камилла, а потом вернитесь в трюм и снова пройдите в коридор. Вы опять увидите девушку, сидящую на ступенях. Поговорите с ней и узнайте, куда подевались страницы из журнала Сатурна.

Выяснив все, идите к Дину и попробуйте его убедить отдать вам недостающие страницы, в которые он завернул свой обед. Далее вернитесь в помещение, с которого начинался эпизод, и снова пройдите в коридор, где вы обычно встречаетесь с Камиллой. Девушка будет находиться на своем старом месте, она принесет вам две бутылки вина. Забирайте емкости и выходите в жилую часть корабля.

Используйте бутылки с вином на коридор, где находятся каюты. После того, как Брайан протрезвеет, идите к Сатурну и попробуйте еще раз взять у него блокнот. Далее вам следует зайти в инвентарь, использовать песок на бутылки, потом применить хомуты на заполненные песком бутылки - вы получите песочные часы - и, наконец, используйте на эти часы трезубец. Полученное изобретение отдайте Сатурну, и он подарит вам блокнот. Забрав его, осмотрите стаканчик с письменными принадлежностями и заберите из него маркер. Полученный от Сатурна блокнот вам нужно отдать Дино, чтобы получить взамен вырванные из журнала страницы.

Получив статью, идите к Сатурну и спросите, что передать Рутгеру. Все фразы вы должны будете переиначивать наоборот. Вот что должно получиться:

Рутгеру (Р): Он снимает перед тобой шляпу, хватит дурачиться.

Сатурн (С): Он ужасно расстроен, что твой техноарт не показывают по телевизору.

Р: Когда он слушает регги, он начинает невольно подпрыгивать в такт и доволен, как козел.

С: Он чувствует себя мудаком, что не поехал с тобой на Фестиваль современного искусства.

Р: Если Ямайка выиграет что-нибудь в бобслее на олимпиаде, он напьется в дым.

Озвучив последнюю фразу, Брайан получит шлем.

Идите к Суши и попросите у нее ключ от пожарного ящика, а потом отправляйтесь туда, где этот ящик расположен. Вы увидите, что ни топора, ни шланга на своем месте уже нет. Зайдите в инвентарь и используйте хомуты на гофрированных трубках, после чего идите в комнату с водолазным снаряжением и возьмите еще трубок. Брайан автоматически составит длинный шланг. Далее вам предстоит просмотреть пару роликов.

После разговора с Суши о чистке сферы идите в грузовой отсек, чтобы взять пилу из ящика с инструментами. Пилой обрежьте часть щетки на швабре, после чего попробуйте покинуть локацию. Ничего не выйдет - кто-то изменил пароль. Воспользуйтесь переговорным устройством, чтобы поговорить с Суши, а потом с помощью красной панели откройте люк на палубу. Далее поднимитесь по трапу и поговорите с Суши о том, что хотите погрузиться под воду еще раз.

После неудачного погружения спуститесь в грузовой отсек и откройте трюмные люки. Далее идите к Рутгеру. Находясь там, посмотрите на носовую палубу (кликните в нижний правый угол экрана). Брайан увидит путь, по которому можно добраться до второго трюма. Потом идите к Сатурну и спросите, над чем он работает. После этого заберите со стола электромагниты и идите в грузовой отсек. Примените магниты на крышку люка, и Брайан сможете перебраться по стене во второй отсек, где он найдет лом.

Адский светильник

Поговорите с девушкой, затем возьмите со стола нож для разрезания бумаги и пресс-папье. Далее посмотрите на свои кандалы, а затем на гвоздь, вбитый в столб. После этого бросьте нож Камиллле, и она сможет достать вам гвоздь, с помощью которого вы избавитесь от кандалов. Выйдя на балкон, поищите семечки в куче шелухи, потом ножом отковыряйте с правого окна подоконник. Вернувшись в каюту, поговорите с попугаем.

Возьмите со стола бутылку, а из банки, закрепленной на стене - язык дракона. Попробуйте выйти в коридор. Когда часовой вернет вас обратно, примените язык на дверь, а потом на него - пресс-папье. Из получившейся рогатки вы свалите охранника и сможете выйти на свободу. Осмотрите в коридоре бочку, а потом попробуйте открыть дверь. Когда из щели появится меч, используйте на него оторванный от окна подоконник. После этого вы сможете заполучить обезьяну и попасть в сокровищницу. Там вы должны забрать золотого идола. Далее выходите в коридор и шагайте за угол.

Там вы сможете поговорить с пиратом по имени Бочонок. В разговоре с ним вам нужно выбрать имя (любое) и потребовать порцию грога. Чтобы получить последнее, вам необходимо иметь удостоверение пирата с низкими моральными качествами. Для этого нужно пройти три теста - на жестокость, на воровство и на знание пиратской истории.

Поройтесь в ящике с ненужными вещами, который стоит слева от Бочонка, а потом вернитесь в коридор. Там попробуйте запихать лемура в бочку с водой. Далее вернитесь к ящику и достаньте из него мыло. Мыло используйте на бочке с водой, а потом засуньте туда обезьянку - получите чистого лемура. Отдайте его Бочонку, и вы пройдете тест на жестокость. Потом отдайте золотого идола - тест на воровство пройден. После этого вам нужно показать свои знания в области истории пиратства. Бочонок задаст вам три вопроса:

Кто был поваром в команде Флинта? (Джон Сильвер)

Какова была профессия капитана Блада до того, как он стал пиратом? (доктор)

Как капитан Джек-Воробей покинул остров, на котором его оставил капитан Барбосса? (он изобрел черепаший серфинг)

1. Генри Вобблинс и Диего Кохуело.

2. Генри Воблинс.

3. Жао Де Пассормо и Жан-Давид Леклоп.

4. Диего Кохуело.

Когда тесты будут пройдены, вам понадобится бланк сертификата. Его вы найдете в каюте капитана в шкафу. Когда вы получите заполненный сертификат, примените на Бочонке пустую бутылку. Пират наполнит ее грогом. Далее идите в сокровищницу и возьмите все богатства. На полу останется лежать воронка - заберите и ее тоже.

Вернитесь в каюту и дайте попугаю семечек, а когда они кончатся, выходите на балкон. Используйте подоконник на окно, а потом примените бутылку с грогом на пустую бутылку, висящую на веревке. Вернитесь в каюту и снова выходите на балкон. Поройтесь еще раз в шелухе - найденные семечки отдайте попугаю. Наконец, идите к глобусу и крутите его в следующей последовательности:

Поворот на запад от Испании;

Поворот на восток до Японии;

Поворот на запад до Ньюфаундленда;

Поворот на восток до Греции.

После этого вам останется только посмотреть финальный ролик.

Говорят, экстремальный туризм опасен. Но что делать, если в обществе нашего старого знакомого Брайана экстремальным становится любой туризм? Смириться и выпрыгнуть из самолета с парашютом за плечами, чтобы всякие нехорошие люди использовали тебя как мишень? Покажите мне того, кто решил, что это — идеальный отдых для красивой девушки!..

Впрочем, мы увлеклись. Сначала об игре.

Runaway 2 — квест, о который уже сейчас ломаются многие копья в приватных беседах. Едва выйдя, он породил чрезвычайно широкую палитру мнений, от резко отрицательных до запредельно положительных. Одни и те же черты называют и достоинствами, и недостатками, и если один оппонент указывает на нестыковки в логике, то второй заметит, что для понимания просто требуется нестандартное мышление. А третий, познавший дао, промолчит — потому что не к лицу истинному игроку отвлекаться на обсуждение, когда до финала еще полторы локации, а Брайан, несколько заматеревший по сравнению с событиями Runaway: A Road Adventure , уверенно плывет вперед.

О чем же все-таки игра?

Весь путь, проделанный от начального ролика до финальных титров, вы будете старательно искать то, что сами же и выбросили. А именно — свою девушку. Причем выбросили в прямом смысле слова — из летящего на хорошей высоте самолета. А что еще остается делать любящему мужчине, если самолет падает, парашют один, решение принято, а девушка, которую забыли спросить, почему-то прыгать вниз не хочет?

Надежда на то, что красавица Джина с таким приданым, как несколько метров парашютного шелка, — не иголка в стоге сена и не потеряется, бесславно гаснет, потому что, если правильно подойти к вопросу, потеряться может все, что угодно. А к этому вопросу в Pendulo Studios подошли довольно-таки основательно — вплоть до того, что перенесли окончательный финал в третью, еще пока весьма мифологическую часть истории Runaway .

Джунгли

После того как престарелый Зигзаг Маккряк уснул за штурвалом и самолет потерпел крушение, вы обнаруживаете себя (точнее, Брайана) в разгромленном остове самолета. И эта причудливая конструкция уже явно никогда и никуда не полетит. Может, оно и к лучшему...

В кабине нет Отто, рядом нет любимой девушки, а за пределами самолета нет совершенно никакой цивилизации: джунгли, и ничего кроме джунглей. Что ж, придется выбираться самостоятельно. Перед долгим путешествием исследуйте самолет и соберите все, что само идет в руки: кусок стекла, игрушечного щенка из коробки в правом углу, заколку Джины. (Слева пытливый разум, несомненно, отметит панель в стене, не поддающуюся попыткам открыть и заглянуть внутрь, но туда Брайану пока соваться рано.)

Если хорошенько обшарить кабину пилота, можно также обрести бинокль, лупу и бутылку виски — весь этот набор обязательно пригодится нам в долгом пути. Теперь вперед, к новым проблемам и трудностям — никто ведь не сомневается, что грядущее обещает быть весьма тернистым?

Чтобы открыть люк, нужно щелкнуть по рычажку возле фигурки Элвиса — дверь и откроется. Но Брайан не похож на Красную Шапочку, да и механизм, похоже, повредился после того, как самолет пересчитал все оказавшиеся на пути деревья, поэтому, если рычажок не закрепить заколкой Джины, выйти не удастся.

Как и было сказано, вокруг джунгли и никаких следов цивилизации... если не считать самолет. Хотя... минутку! Вот еще один след этой самой цивилизации: летная лицензия старика Отто. Хммм... и отчего-то есть подозрение, что этот кусочек картона ему больше не пригодится. Кстати, если заглянуть в бинокль, можно обнаружить еще один ценный, но пока недоступный приз: сумку, зацепившуюся за ветку дерева. Ничего-ничего, недолго ей там висеть, уж мы-то приложим все усилия. Вдруг там что-нибудь ценное?..

Помимо лицензии нашу коллекцию пополнят такие полезные вещицы, как канистра с водой (ее полагается искать в открытом люке рядом с кабиной пилота), железка неопределенного назначения и спрей. Теперь самое время погулять по окрестностям — Брайану прямо-таки позарез нужны плавающие в болоте очки: в коротко стриженой голове этого славного парня зародилась идея рогатки. С помощью палки выловив этот артефакт, отрезаем стеклом от него резиновый ремешок. Тем же импровизированным ножом подправляем палку, сооружаем из нее и резинки рогатку. Все, возвращаемся к самолету и наводим свое стрелковое оружие на цель... готово?

Сбив сумку, достаем из нее ключ. Сломан? Не страшно, лупа и солнечный свет нам помогут, под таким гавайским солнцем не только этот хиленький ключик — вольфрам расплавится.

Вольфрам-то, быть может, и расплавится, но наш сварочный станок нуждается в доработке: ручка у линзы коротковата, угол не тот получается. Берем ту самую железяку непонятного назначения и прикручиваем ее к лупе. Пробуем!

Нда, кривовато... но на первый раз сойдет. Проверяем качество сварки на единственном имеющемся у нас замке — том, который не позволяет нам сунуть любопытный нос за ту таинственную панель, — и с печалью приходим к выводу, что либо ключ слишком изменил форму после наших манипуляций, либо он вообще не от этой нычки. Отвергнув с негодованием второй вариант, достаем осколок стекла и аккуратной стружкой снимаем с ключа все лишнее. Заодно повторяем про себя мантру про нестандартность подхода и новаторский стиль в технологиях.

Теперь, когда панель открыта, Брайан может с гордостью извлечь оттуда свой приз: снегоступы! Хорошо еще, что не сноуборд и не скафандр...

Все, больше здесь делать нечего, идем обратно, к болоту — там нас абориген дожидается. С нетерпением.

Побрызгав на скользкий камень спреем, лезем вверх и вперед — на импровизированный мостик. И тут дождавшийся своего звездного часа абориген-лемур скидывает Брайана с бревна. Вот и познакомились.

Шкодливого примата надо как-то нейтрализовать, иначе он так и будет нам мешать — упорством эта штука с полосатым хвостом не уступит камнедробилке. Берем игрушку, наливаем в нее воды из канистры и кладем на землю. Смотрим...

Пронаблюдав за кратким, но бурным воссоединением игрушечной собачки и лемура, Брайан в приступе творческого озарения бежит обратно к самолету, берет еще одну собачку и накачивает ее уже не водой, а виски — благо огненной воды у нас целая бутылка.

Повторяем процедуру с игрушкой — и вот уже путь свободен, а великие свершения совершенно заждались своего героя. Время нацепить на пятки снегоступы и гордо (но очень осторожно!) идти через ветхий подвесной мост вперед, к далекой вершине.

Тропический остров

Люди часто задают очень смешные вопросы. Например — откуда на таком тихом острове взялась военная база и что здесь забыли все эти пятнистые милитаристы.

А иногда люди задают довольно-таки осмысленные вопросы. Например — не падала ли в это озеро красивая девушка с парашютом и не видели ли ее суровые господа в форме.

Ответы, правда, не впечатляют, да и чтобы их получить, придется добиться аудиенции у местного Самого Главного. Сделать это несложно, достаточно предварительно поговорить с его адъютантом, а пока он ходит докладывать начальству о новоприбывшем штатском, Брайан заодно успеет дописать в его блокнот пару строчек.

Адъютант за работой, очень занят.

Полковник, пред чьи грозные очи нас пригласят, колоритен и брутален настолько, что не всегда можно понять, где он шутит, а где говорит всерьез. Здесь нам предстоит долгий разговор, после которого Брайана с лемуром под мышкой выпроводят за пределы лагеря. Про Джину здесь никто ничего не знает. Никто. Ничего. Не знает. Повторить?!

В баре скучает прелестная островитянка. Вообще-то она тут работает, но при таком наплыве клиентов ей совершенно нечем заняться, и Локелани с удовольствием поговорит с Брайаном обо всем на свете. Да, кстати, ее попугай тоже скучает и тоже рад разговору!

Выпутавшись из словесных тенет, оглядываем внимательно стойку — милитаристы отобрали весь наш полезный хлам (одна из величайших тайн бытия — зачем, ну зачем им снегоступы?), так что нужно срочно обзаводиться новым. Вот, к примеру, пустая коробочка из-под сигары. Ну, и доску с мелом у Локелани выпросить несложно.

Теперь путь героя лежит к помойке, что возле Большого Дома. Как на хорошем блошином рынке, на качественной помойке можно найти хоть пулемет, хоть домашние тапочки Шварценеггера, надо только знать, где искать. Впрочем, сейчас нас интересует хлам попроще. Примерив на себя амплуа преуспевающего бомжа, Брайан извлечет из мусорного контейнера пачку масла и, исчерпав себя на данном поприще, примется искать новые пути к приложению своих сил.

Вариантов хватает. Например, можно разыскать аттракцион «Родео» — правда, он, вот незадача, сейчас не работает, но разве это может кого-то остановить? Так даже интереснее: можно залезть внутрь, осмотреться, вылезти обратно и направить свои стопы к следующему пункту осмотра — хижине.

Здесь нашему взгляду предстанет еще один обитатель местного тропического рая. Кажется, это монах; кажется, он немой; кажется, он тут медитирует... человек-сомнение. Правда, на вопросы отвечает — как может, так и отвечает, жестикуляцией — но, опять же, когда это Брайана смущали такие мелочи? Благо письменные принадлежности мы у Локелани уже выпросили. Жаль только, что мелок маловат оказался — прежде чем этот полезный предмет исписался окончательно, Брайан лишь успел понять, что монаху не дает покоя какая-то предстоящая миссия. Дальнейшее — молчанье... по крайней мере, до тех пор, пока мы не найдем другой мелок.

Да, к слову, у этого анахорета, конечно же, тоже есть совершенно ненужные ему предметы обихода. Вот, к примеру, зачем тут, на перилах возле лестницы, этот тросик с крюком? Наверняка только мешается. Правда, другим концом он зацепился за какой-то корень, но Брайан — человек мужественный и не отступает перед мелкими трудностями, особенно когда речь заходит о помощи людям. Смазываем непокорный тросик маслом — умасленный, тот без возражений покинет прежнюю нору и угнездится среди прочих... скажем так, предметов первой необходимости.

Теперь самое время сходить в горы, благо горы здесь почти везде. Если Брайан достаточно дотошно расспросил Локелани про ее друзей-серфингистов, то дорога сама собой выведет нас к их одинокой хижине — гроту Алаула.

Здесь царит идиллия и лень: волны размеренно накатывают на прибрежный песок, светит солнце, возле дома в гамаке спит... то есть, простите, медитирует Кай (чудо-серфингист, волею акулы лишенный одной ноги). Нож на доске для серфинга выполняет какие-то странные упражнения — то ли танцует, то ли позирует для незримого фотографа. Этот рыжеволосый парень вообще-то само дружелюбие, как и его вечно сонный приятель, но мы на всякий случай будем вежливы.

Традиционно обсудив с Ножом все предложенные темы и так и не сумев одолжить у него лодку-моторку, Брайан может оглядеться и забрать из-под домика банку талька и моток веревки. Вдобавок возле пришвартованной лодки мы обретем еще и ящик с инструментами — серфингисты наверняка не будут против, если мы одолжим его ненадолго. Теперь осталось только пообщаться с Каем — и можно идти обратно, к монаху.

Возле Большого Дома (того, в который нас не пускают) слева мается бездельем возле своего джипа вояка О"Коннор, в прошлом — суровый лесоруб. Бедняга приехал сюда забрать профессора Пиньона — у него даже фотография профессора в книжку вложена — однако профессор куда-то запропастился, и О"Коннор от скуки готов лезть на пальму и говорить с кем угодно.

Это настоящий кладезь информации. Например, он запросто подскажет, как в кустарных условиях на скорую руку сделать мел — точнее, его аналог. Пользуясь его рекомендацией, засыпаем тальк в футляр из-под сигары, затем, оглядевшись, находим подходящую пальму, с которой можно набрать живицы, и, не откладывая дела в долгий ящик, воссоединяем ее и футляр с тальком. Если фокус получился, у Брайана теперь есть превосходный повод продолжить разговор с монахом.

Правда, сначала было бы неплохо поговорить с прелестной барменшей о самом насущном: об аттракционе и о гриме «под профессора». Локелани настроена достаточно благожелательно и готова загримировать Брайана хоть под урукхая, но для достижения портретного сходства ей нужна фотография. А чинить аттракцион, конечно, придется нам — кто бы сомневался!..

Для начала пойдем к монаху — разговаривать. Ого... ну надо же! Джошуа! Какие люди, и без охраны! С каких пор ты подался в монахи и что ты здесь делаешь, друг ситный?..

Оказывается, старый знакомый ищет профессора Саймона и настолько уже устал делать это в одиночку, что ради помощи Брайана согласен починить одиозное «Родео». Все, что ему нужно для этого, — инструменты и масло. Когда он закончит, перед нами встанет проблема электричества, но Брайан, подключив воображение, способен справиться с чем угодно.

Электричество для аттракциона добывается методом эффективным, но причудливым. Дело в том, что рубильники находятся в подвале Большого Дома, а вход в подвал — он как раз рядом с мусорным контейнером — предусмотрительно заперт на специальную доску. Чтобы «всякие тут не лазили», оно и понятно.

Поэтому цепляем к доске найденный тросик и дергаем... Так, не получилось силой — задействуем силу посерьезнее. Например, джип О"Коннора — таким образом мы еще и двух зайцев одним бумерангом убьем.

Итак, подходим к бывшему лесорубу, выдаем ему веревку и командуем лезть на дерево. «Да, есть, сэр!»... а какой-нибудь штатский наверняка еще долго допытывался бы — зачем да почему.

Пока он занят, быстро заглядываем в его книгу и забираем оттуда нужную нам фотографию, а потом экспроприируем машину. Ненадолго — только разломать доску, преграждающую нам путь в подвал. Он даже и не заметит ничего!

Внизу сумрачно, но кое-что все же видно. Находим два рубильника, помеченные как относящиеся к Большому Дому, опускаем их вниз, а тот, который относится к нашему драгоценному аттракциону, — наоборот, поднимаем вверх. Если ошибемся и отключится что-нибудь еще — Локелани немедленно нас оповестит.

Все, теперь остается только опробовать «Родео», благополучно с него свалиться и рассказать Ножу о новом тренажере для серфинга — ему понравится. Настолько понравится, что он даже разрешит Брайану взять его моторку.

Теперь, когда у нас есть транспорт, пора приступать к выполнению второй части нашего гениального плана: освободить Джину из военного лагеря. Для этого нам сначала понадобится фотография. Нет проблем: аппарат мгновенного фото есть на пляже, а Локелани нам расскажет, как заставить его работать.

Идем в подвал с рубильниками, отключаем электричество от дома Локелани и подаем ток на аппарат. Вот незадача... для того, чтобы сделать фотоснимок, нужны деньги. Совсем небольшие деньги, конечно — но у нас и таких нет!

Зато они есть прямо там, под платформой с фотоаппаратом — и если давно пригревшийся за пазухой лемур соизволит размять свои маленькие загребущие лапки, то все должно получиться. Правда, потом предстоит убеждать вредного примата-шантажиста отдать монетку: у него, видите ли, проснулся вкус к алкоголю, он теперь пива хочет. А пиво стоит денег. А денег у нас нет. Замкнутый круг какой-то!

Фотография получилась что надо! Теперь надо отдать обе фотографии Локелани — она пойдет их сканировать, а тем временем... ууу, вредный полосатый хвост, не сиделось тебе за пазухой! А ведь все так хорошо получалось...

Ну вот, теперь надо как-то утешить девушку и снять попугая с пальмы. Кстати, О"Коннор же прекрасно умеет лазить по деревьям! Достаточно отдать приказ... нет, сегодня явно не наш день: вместо того чтобы залезть, снять пернатое недоразумение и вручить его хозяйке, этот прямолинейный вояка попросту выстрелил в попугая. По счастью, не убил, но все равно хлопот не оберешься. А куда деваться... хватаем тушку птички и бежим к Каю: Локелани, помнится, говорила, что его дедушка — крупный специалист магического профиля. Может быть, ветеринария входила в общий курс его обучения? Хотя, надо признать, когда попугай умолк, он как-то сразу стал симпатичнее.

Кай выдаст нам только общие рекомендации по поводу того, где искать его дедушку, так что придется вернуться в военный лагерь и попросить адъютанта устроить еще одну встречу с полковником. Пока тот бегает туда-сюда и общается с начальством, можно дописать еще пару строчек ему в блокнот — благо сходство почерков позволяет. Долго общаться с полковником нас никто не заставляет: надо лишь, как в старом анекдоте про программиста, войти и выйти. Быстро закруглив разговор и снова оказавшись на дороге, Брайан дойдет до пляжа, вернется и с упорством, достойным небольшого дятла, попросит о третьем разговоре. Теперь достаточно записать координаты хижины старого колдуна — а это Брайан сделает даже без нашей подсказки.

Чтобы воспользоваться координатами, нужен прибор посложнее лемура и интуиции — поэтому сначала пойдем пообщаемся на эту тему с О"Коннором. Помочь тот ничем не сможет, но зато мы знаем, что он не так давно потерял где-то в этих краях приборчик системы навигации, GPS. А все, что кем-то утеряно, может быть кем-то найдено. Правда, с приборчиком нас опередили: им в гроте Алаула играется Коала. Это милое дитя, сын Ножа, не разговаривает и вообще не слишком интересуется людьми, но как-то не хочется быть тем, кто попробует у этого ребенка отнять хоть какую-то собственность.

Но зато у нас есть лемур. Эй, Чертенок? Вылезай, самое время отвечать за свои пакости. Поработай нянькой. Коала, а Коала... смотри, какая пушистая игрушка...

Теперь, когда два стихийных бедствия замкнуты друг на друга, можно спокойно взять приборчик и отправляться на поиски.

Дед Кая выстроил хижину так, чтобы ни один шпион до нее не дошел, и уж тем паче — не вернулся обратно, а обставил в лучших шаманских традициях — какие-то загадочные предметы обихода, идолы, куклы вуду (пополняем свою коллекцию полезного хлама панцирем черепахи). Сам колдун, правда, давно уже в могиле, но это не мешает ему являться активным членом общества. Или, если и мешает, совсем чуть-чуть.

Идем к Каю и радуем его известием, что хижина найдена. Потом вооружаемся металлодетектором, находим возле песчаной черепахи его протез, который этот вечно сонный... простите, усиленно медитирующий разгильдяй ухитрился не так давно потерять. Теперь у Кая не остается ни одного аргумента против — придется встать из гамака и все-таки идти в хижину деда.

Однако проблемы на этом не заканчиваются: Кай не сможет нам помочь, пока не найдена Книга заклинаний. Расспрашивайте его до тех пор, пока не вытащите всю информацию по этому вопросу: Кай слишком ленив для обстоятельного рассказа, придется задавать вопросы.

Узнав, что хороший колдун с Книгой не расстается (а дедушка — хороший колдун) и что у самой Книги металлическая обложка, вооружаемся металлодетектором и идем обшаривать могилы. В одной из них Брайан и обнаруживает (сначала металлодетектором, а потом — вооружившись недавно обретенным панцирем черепахи) и Книгу, и дедушку-колдуна. Задача выполнена, но дедушка наверняка обиделся... и еще неясно, что скажет на такое самоуправство Кай.

Отвлекаем Кая от медитации, вручаем ему книгу и на ходу сочиняем героическую сагу со своим участием — конечно, только наша беспримерная доблесть помогла вырвать из чужих лап этот артефакт. Осталось убедить Кая, что он имеет полное право на дедушкино наследство, и он опробует новые знания на попугае.

Надо же, сработало! Локелани счастлива, хотя и непонятно, как такая изумительная девушка еще не сошла с ума от хриплых воплей этого комка перьев.

После краткого, но весьма бурного близкого знакомства она гримирует Брайана под искомого О"Коннором профессора — и можно приступать к следующей части плана. К той, что предписывает нам так или иначе попасть в охраняемый военными лагерь. О"Коннор нам в этом поможет.

Проще, чем Амеба

И вот мы — во вражеском стане. Правда, руки у нас по-прежнему связаны: шаг вправо, шаг влево — побег, прыжок на месте — попытка улететь, во всяком случае, так считает подполковник Чэпмэн. По его мнению, мы должны сесть тут, в этом нелепом зале, в котором ни чая, ни холодильника, ни прочих удобств, и работать. Не то чтобы Брайан был противником наемного труда вообще, но предоставьте же достойный соцпакет! Иначе — извините.

Новое место работы.

Первая заповедь любого офисного работника: создавайте имитацию бурной деятельности на глазах у начальства. Этим и займемся. Слева от стола, между дверью и стойкой с прожекторами, изрядно закрытые какой-то каменной деталью интерьера на первом плане, стоят ящики. Пороемся в них. О, какой-то умник бросил тут видеокамеру! Забираем, лезем на лестницу в правой стороне комнаты. Поворачиваем направо, доходим до угла и идем снова в левый край экрана. По дороге замечаем привешенную к мосткам снизу камеру наблюдения — сейчас мы ее «сделаем». Но сначала нужно взять лежащий на бортике возле очередной рампы моток скотча — вот он, почти в самом углу.

Идем к камере наблюдения и щелкаем по ней взятой из инвентаря видеокамерой. Брайан прищелкивает пальцами — точно! — и, опасно рискуя свалиться вниз, разворачивает бурную активность по замене камеры наблюдения на нашу видеокамеру. А наша, конечно же, будет транслировать ничего не подозревающему Чэпмэну высокохудожественный фильм о том, как Брайан в роли профессора Пиньона ударно работает на благо не своей родины. Представление для начальства готово! Мотор!

Теперь займемся разведкой: что тут еще Брайан не прихватил ценного в свои карманы? Археологический клей? Нет, не то. Слезем вниз и осмотрим хлам на столе в правой стороне помещения, рядом с выходом. Ага, Очень Крепкий Пластиковый Пакет! Брайан прихватывает с собой ценную находку и теперь направляется в левую сторону помещения — посмотрим, что там, в соседней комнате? Заодно и проверим, сработал ли наш трюк с камерой.

Судя по тому, что недовольства гражданина начальника по громкой связи не слыхать, уловка сработала. Но что это? Та самая A.M.E.B.A, о которой так много говорили больш... местные вояки? Больше похоже на то, что кто-то большой приготовил себе холодец, не доел и забыл в оставшемся куске шар для боулинга. Ладно, потом разберемся: так или иначе, тут пока что ловить нечего. Снова идем в зал с компьютером и выходим из него в помещение справа.

Здесь Брайан подслушает нелепый разговор каких-то пронумерованных людей. Не отвлекаемся на чепуху и идем на выход, где нас поджидает старый знакомец О"Коннор. Парень тоже считает, что болтать со старым дружком — не мешки ворочать. Послушаем его разговор, пока он изволит обратить на Брайана внимание: из ценной информации здесь — номер канала, на который настроен его воки-токи. Поговорим с ним. Ценную информацию реплики самого диалога не несут, зато в конце О"Коннор вспомнит, что его просили передать профессору Пиньону пакет.

В пакете — письмо от Локелани и кольцо. Оставив в стороне скепсис по поводу того, как именно Локелани заполучила это письмо у настоящего Пиньона (ах, какая многогранная женщина!), воспользуемся колечком, чтобы открыть лежащий на компьютерном столе дипломат. О, какое несметное богатство! Вот перчатка из чего-то напоминающего гибкое стекло, с удлинителями пальцев; тут же — свежеактивированная карточка (неужели где-то здесь есть банкомат?), солнечные очки, на случай, если в пещере найдется слишком яркий источник света, и нейрализатор, он же палочка для гипноза.

Как ни странно, но теперь нам придется поговорить с О"Коннором еще раз. Идем к нему и слушаем его версию о том, кто Брайан такой. Мда, проницательности парню не занимать, и, если бы его голова не была предназначена для того, чтобы сделать все остальное в нем красивее (его собственные слова!), плакал бы Брайан горькими слезами: наше инкогнито раскрыто. К счастью, О"Коннор счел Брайана ЦРУшником под прикрытием... Так или иначе, этот солдафон может испортить нам всю малину. Ну-ка, воспользуемся нейрализатором. Абра-швабра-кувалда, приказываем тебе, О"Коннор, все немедленно забыть!..

Какая неудача. Надо было посмотреть наличие батареек. А тут какие-то мраморные шарики вместо элементов питания. Но Брайан и после такого конфуза не теряет хладнокровия — если этот чурбан О"Коннор считает нас ЦРУшником, воспользуемся этой легендой! Солдат О"Коннор, выполнять оперативное прикрытие агента, да, есть, так точно, выполнять бегом!

Теперь, когда бравый служака у нас в кармане, возвращаемся обратно: наружу нас по-прежнему никто не выпустит, ведь помимо О"Коннора периметр охраняется и другими, менее сговорчивыми солдатами, и отданный им приказ недвусмысленен. Наша цель — зал со стеклянным кубом. Вставляем в прорезь на кубе карточку из дипломата. До чего техника дошла, а?.. Куб исчез; хорошо, хоть карточка осталась... Вставляем теперь маленькие мраморные шарики в лежащий на полу шар. Чпок, чпок, чпок: шар с удовольствием проглатывает три шарика, становится гладким, поднимается в воздух, и на нем пропечатывается рельефный отпечаток раскрытой ладони. Впору поверить в инопланетян...

Кладем ладонь на отпечаток. Не работает — ручки короткие. Ах да, у нас же есть перчатка! Надеваем ее, снова кладем руку на шар. Вот оно, чудо внеземных цивилизаций, управление пространством-временем в нарушение общей теории относительности: две черные дыры! Брайан не знает об опасности, которую таят в себе настоящие черные дыры, и беспечно сует в одну из них руку... Вот так чудеса — нуль-транспортировка! Да только толку-то нам с нее, если вход и выход находятся в метре друг от друга? Это и есть та самая АМЕБа?

Чайник отличается от ламера тем, что чайник ничего не знает, а ламер — и документацию не читает. Не будем ламерами — пойдем посмотрим, какие материалы подготовил для нас профессор Пиньон. Выходим в соседнюю комнату — у-упс, а шарик снова закрыло стеклянным кубом! Ну ничего, у нас есть волшебная карточка.

Воспользуемся компьютером, чтобы узнать, что, согласно теории Пиньона, местоположение выхода контролируется ментально — надо лишь сосредоточиться и как следует представить, где он должен оказаться. Пойдем, проверим гипотезу.

Куда бы нам попробовать отправить нашу «точку выхода»? Попытка сразу оказаться рядом с Джиной ни к чему не приводит. Лучше представим себе грот Алаула... Ага, что-то вырисовывается: одна «черная дыра» исчезла. С любопытством, граничащим с безумием, Брайан засовывает голову в оставшуюся. Хоп! Работает!

Коала и лемур играют в теннис, Джошуа медитирует на летающий шарик. Поговорим с Джошуа, и наплевать, что он считает, что Брайан общается с ним при помощи телепатии. Когда Брайан вынет наконец голову из «черной дыры», нужно снова представить себе этот райский уголок.

О, ужас: лемур зажал зубами ракетку и не отдает, а малолетний садист Коала вместе с доверчивым Джошуа пытаются разжать ему челюсти при помощи каких-то зловещего вида инструментов. Мда, пытки животных, стоматологическая деятельность без разрешения: Брайан совершенно справедливо считает, что Джошуа нужно запретить контакты с дикой природой в любых формах. Вот инструменты бы нам пригодились, но когда Джошуа чем-то занят...

Пойдем сходим в соседнюю комнату, так просто, чтобы убить время, пока Джошуа совершает зверства над лемуром. Возвращаемся, убираем куб, активируем АМЕБу и заглядываем в грот в третий раз. Все верно, операция закончена; будем надеяться, обошлось без жертв. Выпрашиваем у Джошуа его инструменты. Ай-ай-ай, нельзя же быть таким растяпой — уронил перчатку! Теперь надо искать другой способ убраться отсюда.

Идем в основной зал, лезем вверх и идем к подъемнику. Область экрана, в которой находится управление подъемником, очень маленькая, поэтому важно не промахнуться — она в дальней части навесного настила, рядом с правым углом. Брайан еще не потерял навыки взломщика и при помощи набора «Юный дантист» легко справится с замком управления. Поехали! Платформа до самого верха не доедет, придется лезть в пасть так.

И вот мы внутри огромного статуя. Внутри довольно темно, но это не помешает нам разглядеть незадачливого последователя Индианы Джонса, который не смог убежать от валуна. Шляпа, кнут да сумка — вот и все, что осталось. Возьмем шляпу... нет, нет, лучше положим обратно — под ней сидит огромный отвратительный паук, и наше счастье, что он спит и не кусается! Заберем кнут и осмотрим сумку, обнаружив внутри «Stenchazol» — крайне вонючее средство от змей. Берем хабар и двигаемся направо, в темный проход.

Свет в конце тоннеля! Брайан подкрадывается и заглядывает в расщелину... мда, немного радости. Во-первых, старая знакомая — Тарантула; Брайан не то чтобы сильно удивлен, увидев ее здесь, но жизнь, определенно, могла складываться и получше! Во-вторых, согласно подслушанному разговору между ней и примаршировавшим сюда полковником Кордсмайером, Джина погибла. Все пропало! Все зря!..

Впрочем, Брайан быстро находит в себе остатки оптимизма, говоря себе, что от Джины так просто не избавиться (конечно, богатый опыт!). Заглянем еще раз в щель. Так, о чем это Тарантула тут бормочет? Одна паучиха с ласковым именем Аделина сбежала, остальных надо покормить вонючим разложившимся мясом, брр... А это еще что тут в ящике внизу? Перчатки, но как-то подозрительно похоже на потерянную! Вот бы заполучить хотя бы одну! Как бы отвлечь всех этих людей отсюда, и Тарантулу — в первую очередь?

Для начала пойдем поймаем сбежавшую Аделину — это именно она сидит под шляпой на валуне. Возвращаемся и ловим ее Очень Крепким Пластиковым Пакетом. Возвращаемся к наблюдательной щели. Что будет, если выпустить туда Аделину? Может быть, Тарантула примется ее ловить и уйдет на некоторое время? Нет, не годится: шансы, что паучиха не побежит прямиком в родной террариум, невелики. Надо применить обходной маневр.

Идем обратно ко рту статуи, спускаемся на подъемнике и выходим в правую дверь, туда, где доносится разговор охранников. Используем средство от змей на дверь, за которой общаются эти люди-в-черном: теперь, если выбросить Аделину наверху, она учует адскую вонь и побежит на запах любимой еды — неплохая идея! Правда, чертова банка пролежала в сумке слишком долго и не открывается. Снова воспользуемся набором «Юный дантист» — вуаля, готово. Возвращаемся обратно наверх — пора выбрасывать Аделину. Пока белокурая стерва гоняется за своей любимицей, мы шустренько возьмем себе перчатку и вернемся на наш наблюдательный пост.

Чу, что там? Тарантула вернулась — а вот и Кордсмайер. О ужас, наш трюк и инкогнито раскрыты, и вся королевская конница и вся королевская рать подняты по тревоге, чтобы ловить одного несчастного Брайана! Тарантула хватает пару УЗИ, бросает свой воки-токи и, предвкушая забаву, бежит принимать участие в загонной охоте на нас: горячая женщина, горячая...

Забираем воки-токи и идем назад, ко рту статуи. Дьявол, чертовы вояки уже здесь! Времени мало!

Немедленно используем хлыст на левое от нас ухо статуи. Брайан сам догадается позвонить О"Коннору по воки-токи и приказать ему отвлечь облаву: крик солдата выручит нас из неудобного положения. Все, теперь спрыгиваем вниз, и — дальше как по маслу: комната с кубом, карточка, перчатка, АМЕБа. На этот раз Брайан не будет мелочиться и прыгнет в портал целиком. Оторвались! Хватаем Джошуа и — бегом к катеру.

Где там у нас нынче профессор Саймон? На Аляске?! Погнали!

Прощай, курорт! Прощай, научная работа!

Кто знает — не говорит

Итак, позади побег с острова, визит домой к Брайану, многоэтапное путешествие на Аляску и — Брайан и Джошуа у ворот дома профессора Саймона. Хм... «Мой дом — моя крепость», профессор явно исповедует эту заповедь.

Увы, для входа требуется сказать установленный Саймоном отзыв на пароль «Кто знает — не говорит», а проголодавшийся, словно проснувшийся после месячной спячки удав, Джошуа способен думать только о своем желудке, а никак не вспоминать кодовую фразу. Нам предстоит пройти долгий путь, прежде чем старый чудак справится со своим склерозом.

Пока Брайан безуспешно общается с домофоном на воротах, Джошуа уже нашел способ потрафить своему желудку и вовсю объедает ягоды с близлежащего куста — ну чисто белка зимой. Объевшись, Джошуа почувствует себя нехорошо (а еще мама в детстве говорила, что надо мыть овощи и фрукты!), и его придется вести в зимовье, которое Брайан приметил по дороге сюда.

Суровая красота Севера.

В зимовье мы оставляем дремлющего возле камина Джошуа, а сами займемся делами поважнее. Что говорит нам первое правило опытного приключенца? Вот именно, надо собрать все, что плохо лежит и может понадобиться. Из среднего ящика правого шкафа забираем тупой ржавый ножик, на камине найдется лейка для масла, даже не совсем еще пустая, из ящика с дровами, что слева, берем одно полено. Так, все, пора обратно, на мороз. Слева от двери, в которую только что вышел Брайан, на приступочке стоит пустая канистра. Тоже тащим в свою коллекцию ценных предметов (приключенец — он что твоя сорока, никогда не пройдет мимо пользы). Теперь идем вниз, именно там Брайан по дороге заприметил какого-то забавного фотографа, одетого в медвежью шкуру.

Фотограф представляется Беном Вазовски, любителем медведей. Он расскажет Брайану, что именно ягоды, которыми успел объесться Джошуа, повинны в его полубессознательном состоянии, и это состояние обещает продлиться несколько дней, если только не накормить старого маразматика сырым лососем. Лосося, по словам Бена, медведи ловят когтями, он же сам в этом не преуспел, зато ему прекрасно удавалось бить лосося острогой, пока он ее не посеял, спасаясь от очередного косолапого. Возьмем данные факты на заметку и вернемся обратно к Джошуа.

Бедняга играет сам с собой в дятла: пытается выстучать из своей черепной коробки мысль. Приведем Джошуа в сознание, однако для этого потребуется шокотерапия: Брайан должен сказать ему, что Трантор разрушен. Только после этого можно будет добиться от Джошуа внятных реплик. Увы. Зануда-уфолог вспоминает, что он — дитя цивилизации и просто так сырого лосося есть не будет. Только суши! Японская кровь, видите ли! Не обнаружив на экране опции «убить Джошуа с особой жестокостью», идем обратно к Бену.

«Бен, ай нид хелп!» Но Бен может помочь лишь немногим. Он подскажет, что суши может приготовить Арчибальд, странный тип с повадками типичного уголовника, скрывающийся где-то в окрестностях. Мда, перспектива общения с подобной личностью как-то заранее не внушает оптимизма. А что делать... Идем налево, к замерзшей реке, и поднимаемся наверх к деревянной башенке.

Внутри царит художественный беспорядок, из которого нам надо выудить клюшку (ее трудно не заметить) и бензопилу (ее лезвие виднеется из-под кровати). В бензопиле напрочь отсутствует горючее, так что пойти и прямо сейчас поиграть в DOOM у нас не получится. А жаль. Но зато мы можем поиграть на гитаре, и, хотя Брайан жалуется, что совершенно не умеет играть, соло к «Jingle Bells» он выдаст вполне себе техничное — может, это привлечет внимание таинственного Арчибальда?

Бамс! Что за хулиганство?! А, ну да, наша идея сработала, а что еще можно было ожидать от этого уголовника: кинул в Брайана бутылкой, хорошо хоть нос не разбил. Нам определенно есть что с ним обсудить. В процессе диалога Арчибальд объявит себя шеф-поваром императорской семьи Страны Восходящего Солнца и расскажет, какие ингредиенты требуются ему для приготовления суши. Все бы ничего, но цена! Тысяча долларов за одну порцию суши, бог мой!.. Впрочем, более дешевого способа вправить Джошуа мозги в этой заснеженной глуши нет и не предвидится. Уходя, Арчибальд бросит Брайану свисток, чтобы высвистать его, когда все компоненты будут готовы. Запомним место между камней, в которое ушел Арчибальд, — свистеть нужно будет именно тут.

Итак, требуется добыть: лосося, палочки для еды, бамбуковую циновку и водоросли нори. Лезем вверх по лестнице, и вот она, первая добыча — бамбуковая циновка висит тут прямо на двери, а то, что на ней какие-то непонятные иероглифы нарисованы, нам не помеха. Также не помешает прихватить бутылочку с феромонами медведицы — на будущее. Выйдя на балкон, также заберем брошенную Арчибальдом бутылку с отбеливателем и резиновый шланг, который свисает с бочки. Можно идти вниз.

Спустившись, направимся влево от башенки, туда, где у Бена стоит колода для рубки дров. Щелкаем прихваченным заранее поленом по топору: немного труда, и палочки для еды — наши. Где бы теперь добыть водоросли в этой холодине? Для этого идем к Бену: рядом с его штативом есть растение, листья которого отлично заменят нам водоросли... Ну, по крайней мере, в это можно что-то заворачивать.

Осталось самое главное — рыба. А зимняя рыбалка начинается с чего? Да нет же, не со ста грамм, а с лунки! И мы ее будем вырезать бензопилой. Взглянем на этот инструмент поближе: для работы ей требуется смесь бензина и масла. Масленка у нас есть, а бензин... Стоп, не машина ли это стояла около нашего зимовья? Идем туда — так и есть, справа от зимовья обретается старый рыдван. Если мы не забыли захватить резиновый шланг, то мы вполне можем слить немного бензина в свою канистру. Совмещаем лейку для масла и канистру, чтобы получить смесь, и заливаем то, что получилось, в бензопилу. Не бог весть какая точность в соблюдении пропорций, но работает!

Отправляемся к реке и пилим в ней лунку. Отличный круг, которому позавидовал бы сам Эвклид, но... кажется, мы не одни на этой рыбалке: белый медведь тоже жаждет полакомиться рыбой. Но это наша лунка, и это мы в ней ловим!

И поскольку у Брайана совершенно нет желания выяснять с ним отношения по-мужски, даже с бензопилой и клюшкой, нас ждет очередной «финт ушами» по отвлечению медведя.

Возвращаемся к нашему убежищу и бензопилой отпиливаем голову у лося, что стоит за машиной. Брайан заодно оторвет у нее рога, и, если поскрести ее тем ржавым ножиком, что мы подобрали в самом начале, и полить отбеливателем, голова вполне может сойти за медвежью. А медвежья голова у нас, как известно, нужна Бену. Идем к нему.

Брайан решит сделать Бену сюрприз, и чудаковатый поляк не только не обратит внимания на то, что голова — лосиная, но окажет действенную помощь в изгнании косолапого оккупанта, предварительно обрызгавшись феромонами разъяренного медведя. Пока Вазовски отсутствует, подмените бутылочку с феромонами в правом кармане рюкзака на ту, что Брайан подобрал в башенке.

Когда разочарованный Бен вернется ни с чем, поговорите с ним снова и убедите сделать еще одну попытку. Феромоны медведицы сделают свое дело: «...медведь, согласен ли ты взять Бена Вазовски в жены и жить с ним в любви и согласии?..»

Так или иначе, лунка свободна. При помощи клюшки подберем медвежью лапу, оброненную Беном (спасибо за все, Вазовски, совет вам да любовь!) и пробуем порыбачить клюшкой. Мда, скользковато: попасть — попали, а подцепить не вышло. Скомбинируем клюшку с медвежьей лапой и попытаемся еще раз. Presto! Лосось добыт!

Возвращаемся к башенке Бена и свистим в свисток, встав между тех камней, за которыми чуть раньше скрылся Арчибальд, — в другом месте свисток не сработает. Этот бандит избавит вас от компонентов для суши, которые он заказывал, и заодно от мобильника: за доставку. Грабеж, повсюду грабеж! Однако дело свое Арчибальд знает, и вскоре мы будем вознаграждены умильным зрелищем проголодавшегося Джошуа, уплетающего порцию за обе щеки.

Ура! Мы соизволили вспомнить! Прыг-прыг... стой, Джошуа, ты куда, стой-й-о!.. Молодец. Орден за тупость первой степени. Прискакал на льдину, лед треснул — и наш горе-спутник, полный величественного маразма, теперь болтается посреди реки и периодически подпрыгивает на неустойчивой льдине. Борясь с искушением его там и оставить, отправляемся разрешать эту неувязочку — пароль-то он так пока и не сказал.

Направо, снова к машине. К ее переднему бамперу прикреплена механическая лебедка с тросом — как раз то, что нужно, чтобы вытянуть Джошуа на берег. Как обычно, не работает. Пытаемся завести трак — тот же результат, несмотря на то, что бензин в порядке. Открываем капот. Мда, не особо тут разберешься, когда крышку руками держать приходится. Подставим клюшку под крышку капота, и после небольшого осмотра Брайан сообразит, что в машине напрочь отсутствуют свечи зажигания. Если у нас есть немного общих знаний об устройстве моторов, мы легко можем сообразить, что как минимум одна работающая свеча в наличии имеется — в бензопиле! Лезем в инвентарь, и, пользуясь тупым ножом как отверткой, выковыриваем свечу. Готово. Вставляем свечу в машину, заводимся! Отлично! Брайан сам догадается привязать трос к лосиным рогам — отличная рукоятка для катания на ледяных водных лыжах — и наконец Джошуа спасен.

Корабль в прошлое

Брайан просыпается. Последнее, что удается вспомнить, — это заснеженная Аляска, а окружающий пейзаж ее не слишком напоминает, и вдобавок нам сильно мешает жить головная боль. Ну, если память подводит, будем ориентироваться по ходу действия.

Отобрав в кают-компании у Нептуна трезубец и не найдя больше ничего интересного в этих двух помещениях, идем к двери с кодовым замком и обнаруживаем, что она закрыта. Ладно, не страшно, есть еще лифт, и он попыткам контакта не сопротивляется — безропотно возносит Брайана на верхнюю палубу. Хех... а яхточка-то неплохо оборудована техникой!

В этот светлый миг Брайан замечает Суши — или, точнее, она замечает Брайана. Нет-нет, Суши — это не творение повара Арчибальда! Это женщина, для которой в мире компьютеров и программ нет ничего невозможного, и, по счастливому стечению обстоятельств, наша хорошая знакомая. Расспросив ее, узнаем, что, оказывается, сейчас она увлеклась археологией, и жизнь ее связана с неким светилом в этой области по имени Дин Грассик.

Дин — это человек, которому явно не давали спокойно спать лавры Кусто и Индианы Джонса. Сейчас в его ближайших планах значится поиск одного галеона, затонувшего в этих водах году эдак в 1564, и шоу на ту же тему. Суши расскажет, как она искала по архивам записи об этом корабле, и нам останется только поражаться терпению и целеустремленности этой женщины. Вот только как-то долго они этот галеон ищут...

Вволю с ней поговорив и выяснив пароли к кодовым замкам на дверях (кстати, наше стихийное бедствие — Джошуа — тоже на борту яхты), Брайан отправляется исследовать яхту. Суши упоминала, что где-то в закоулках этой симпатичной морской посудины можно встретить еще двух наших старых знакомых — Рутгера и Сатурна. Первый обнаружится на задней палубе (не забываем о своей коллекции хлама! Мешок с песком и швабра Брайану обязательно пригодятся!) и немного прояснит вопрос с недавним прошлым. Второго мы найдем в кают-компании — там, где мы обобрали Нептуна, — и он тоже будет рад пообщаться.

Чтобы найти на дне нужный нам трантонит, нужно много удачи, фантазия и детектор. Ну, будем последовательны. Сначала детектор — Сатурн готов помочь нам с этой задачкой, но ему требуется свежая вода, телепатический шлем и материалы какой-то научной статьи. Статью он вместе с журналом, в котором та была напечатана, отдал Камилле, ассистентке и оператору Дина Грассика, а теперь именно этих листочков в журнале и недостает.

Идем к двери, запертой на кодовый замок (код: 0512), и на лестнице знакомимся с Камиллой. Она расскажет, что помогает Грассику снимать его шоу, но процесс идет не слишком гладко...

В этот момент ее зовут, и Камилла, оборвав разговор, убегает, а Брайан начинает подниматься вверх по лестнице.

Трудности шоу-бизнеса.

Съемки шоу — дело сложное и деликатное, а Грассику, похоже упорно не везет — вот и в этот раз он снова сбился, разозлился на ни в чем не повинную Камиллу и устроил перерыв. Кстати, а вот и искомая статья... понадеемся, что ланч, в нее завернутый, не повлиял на ее научную ценность. Правда, Дин наотрез отказывается ее вернуть — сначала он хочет все-таки поесть. А поесть он сможет только после того, как закончит съемки. А съемки он такими темпами закончит... Ну не отнимать же у него ланч! Хотя соблазн велик.

Поговорив, идем в грузовой отсек — это самая последняя дверь по коридору. Там возвышается цистерна, наполненная морской водой. Открутив кран (слева), Брайан откроет клапан и сольет воду обратно в море. Вот, теперь сюда можно залить пресную воду — придумать бы только сначала, как. Заглянем на склад — это дверь справа, оснащенная кнопкой. Если кнопку нажать — дверь откроется, но ненадолго, так что, как и было предсказано, швабра нам пригодится: заклиниваем ею дверь и проходим внутрь. Внутри, правда, ничего особенно ценного не обнаруживается — разве что положим в карман пакет с пластиковыми соединителями.

Идем обратно в кают-компанию и по пути замечаем на стене очень нужные нам предметы — пожарный кран и шланг. Правда, чтобы извлечь их из этой витрины, нужен ключ, которого нет у нас, но, быть может, он есть у Суши?

Известие о том, что один ключ она уже отдала Джошуа, пробуждает даже не подозрения, а самую натуральную черную уверенность. Бежим проверить — ну конечно же, шланга уже нет... Стиснув зубы и переждав приступ тяги к убийству, идем снова к Дину и Камилле.

Где же здесь все-таки автомат с газировкой?!

Дело в том, что в этом помещении есть кладовая, а в кладовой — дыхательные трубки для подводного плавания. Методично стыкуя их при помощи пластиковых соединителей, Брайан получит в результате подходящую замену пропавшему шлангу. Идем примерять эту резиновую кишку к пожарному крану. Брайан, правда, заметит, что время для этой конструкции еще не пришло — но самое главное, что подходящий шланг у нас теперь все-таки есть.

Прогулявшись до кают-компании и вернувшись, мы снова повстречаемся с Камиллой. Девушка, совершенно утомленная противоречивым характером своего начальства, расскажет о вине, припасенном для Дина еще до того, как выяснилось, что наша археологическая звезда намерена блюсти сухой закон... все верно, до окончания съемок. Похоже, кладоискателя пора спасать — еще немного, и он со своими принципами просто умрет от такой аскезы. Идем к Дину и намекаем, что ему не помешал бы суфлер.

Теперь можно пойти получить у Камиллы две бутылки вина и устроить себе небольшой отдых от трудов праведных и неправедных. (Для достижения эффекта нужно извлечь их из инвентаря и кликнуть ими на проход к каютам.)

Здравствуй, милое чувство дежа вю! Впору обеспокоиться, не начнут ли поблизости шнырять одинаковые черные кошки, — но нет, обошлось. Просто голова болит, и даже память худо-бедно не врет. В активе у нас две пустые бутылки, в пассиве — время, которое не стоит на месте.

Идем в кают-компанию (где стоит ограбленный нами Нептун) и пытаемся выпросить у Сатурна его тетрадь. Тот, невзирая на свое дружеское расположение к Брайану, с тетрадью расстаться не готов: в ней осталась чистой только последняя страница, а у Сатурна как раз есть очередная блистательная идея, которую он обязательно должен записать, а идея у него о том, что...

Покорно все это выслушав, начинаем действовать: засыпаем песок в одну из пустых бутылок, затем скрепляем их соединителями (по счастью, не все они ушли на шланг!) и воссоединяем их с трезубцем, который мы носим с собой уже довольно давно. Результат Сатурна восхитит настолько, что он презентует Брайану новую, совершенно чистую тетрадь и легко поделится одним из маркеров (в стаканчике слева). Все, можно идти спасать Дина от голодной смерти.

Заходим в помещение съемочной площадки, ждем очередной запинки «знаменитого кладоискателя» — и предлагаем ему свои услуги (кликнув на него полученной от Сатурна тетрадью). Эксперимент с суфлером проходит без сучка и задоринки, Дин доволен и наконец может позволить себе перекусить. Брайан тоже доволен — ему отдали статью.

Теперь нужно выклянчить у Рутгера старый телепатический шлем Джошуа, для этого займемся прикладной дипломатией. Идем к Сатурну — он попросит передать Рутгеру от него несколько словесных шпилек. Теперь идем к Рутгеру — и передаем лишь самый общий смысл послания, здорово смягчив формулировки. Рутгер, конечно, не упустит возможности передать Сатурну ответную гадость — честно несем его послание Сатурну и опять передаем в более доброжелательном тоне. Так Брайан будет некоторое время курсировать туда-сюда по яхте, напоминая сцену из «Простоквашино», в которой Шарик и Матроскин поссорились из-за кед. В финале этой челночной дипломатии Рутгер отдаст нам шлем, а мы отнесем его изобретателю.

Теперь, когда прибор собран и работает, найти галеон — задача несложная, загвоздка в другом: оказывается, Дин — лишь актер, и к погружению в морские пучины он не готов. Что ж, придется нырять. Брайан, конечно, тоже не специалист-подводник, зато решительности ему не занимать.

Второй раз Брайану придется нырять, чтобы обследовать резную фигуру на носу корабля — но она настолько поросла морским илом, что нужно как-то почистить ее.

Оставив в стороне исключительно теоретический вопрос об оснащении археологической экспедиции, мы снова поднимемся на борт яхты и возьмем в грузовом отсеке ножовку (ящик под лестницей). Отпилим от щетки, которая по-прежнему не дает закрыться двери на склад, нужную нам часть и, вооруженные этим высокотехнологичным инструментом, возвращаемся в морские глубины.

Что за черт?! Дверь грузового отсека почему-то перестала реагировать на пароль. Дозвонившись по внутренней сети до Суши, выясняем, что Джошуа рылся в компьютере и что-то натворил с паролями. Конечно, Суши умница — она скоро восстановит все, как было, но у нас решительно нет времени ждать. Ищем обходной путь и повторяем про себя мантру, что Джошуа — хороший, хоть и странный... раз уж опции «утопить уфолога» у нас по-прежнему нет в арсенале.

Красная панель слева от интеркома откроет нам люк над цистерной. Поднимаемся по лестнице, выбираемся на палубу и идем просить Суши устроить еще одно погружение.

Почистив щеткой резную фигуру, Брайан понимает, что «здесь рыбы нет» — а Суши советует поискать трантонит в каюте галеона. Совет здравый, но вот только дверь туда за столько-то лет заклинило намертво — придется снова идти на яхту за инструментом.

То, что Джошуа за столько лет никто не пристрелил за его выходки, — просто чудо какое-то... Пока Брайан изображал из себя героя-подводника, этот непризнанный гений вскрыл ломом ящики — хороший, кстати, лом, как раз такой нам и нужен. Вот только швабра больше не придерживает заветную дверь. И лестница, стоявшая рядом с цистерной, куда-то делась. Где там наше терпение и милосердие?!

Нажав красную кнопку, убеждаемся, что лом действительно лежит на складе (вот только попасть туда мы теперь не можем), и идем к Рутгеру — в обход, подавляя в очередной раз пробудившиеся низменные инстинкты и тихо желая Джошуа не попадаться Брайану на пути... ну хотя бы некоторое время.

На склад ведет еще один путь — открыть люк и вниз — но просто так прыгать туда Брайан отказывается, и правильно делает. На яхте, где Джошуа не связан по рукам и ногам и не заперт в каюте, может случиться все, что угодно. Так что придется найти еще один обходной путь, а в этом нам помогут магниты и Сатурн, который их сделал.

С помощью магнитов попасть из грузового отсека на склад вполне реально, и, обретя драгоценный ломик, Брайан возвращается и снова ныряет на морское дно.

Да, расчет был верен — дверь удалось открыть, но когда отважный дайвер попадает в каюту — происходит странное. «Порвалась связь времен», как сказал бы классик, и был бы прав. Потому что — добро пожаловать во времена пиратов!

Тайный маяк Оверна

Наверняка это побочное действие той рутгеровской настойки! Потому что как иначе объяснить происходящее с Брайаном, который обнаруживает себя в кандалах на борту какого-то пиратского корыта?

Однако делать нечего — придется выкручиваться.

Когда из темницы нас приводят пред светлы очи леди Камиллы (похожей как две капли воды на ассистентку Дина Грассика), самое время начать выкручиваться. Поговорив с леди, поковыряем кандалы — э, да тут все держится на одном-единственном болтике! Если его вытолкнуть из отверстия, кандалы перестанут быть проблемой, вот только чем бы это сделать?

Попробуем кинжалом для бумаги (и пресс-папье со стола заодно прихватим) — нет, не получается... Нужен инструмент потоньше. Вот, к примеру, гвоздь, к которому крепится цепь от наших кандалов — он бы подошел, надо попытаться его отковырять кинжалом. Н-да... не получается. А леди не окажет джентльмену эту небольшую услугу?.. Окажет, конечно!

Итак, гвоздь в нашем распоряжении. Пробуем теперь им вытолкнуть скрепляющий кандалы болтик — вуаля! Оковы сняты. И хотя назвать Брайана свободным человеком все равно язык как-то не поворачивается, но радиус действия существенно расширился.

Берем со стола бутылку и идем налево, открываем дверь и смотрим вверх. Наверху два пирата обсуждают какие-то свои пиратские дела и грызут семечки, роняя вниз шелуху, а возле нашего окна на веревке болтается бутылка. Порывшись в шелухе, Брайан найдет три прекрасных целехоньких семечки и бережно спрячет в карман — в самом деле, вот захочется заморить червячка, не гвозди же грызть?

Занявшись дальнейшими исследованиями, он обнаружит, что одна из досок на правом окне прибита из рук вон плохо, и ее вполне возможно отодрать. Руками, правда, не получится, но если поковырять ее единственный гвоздь нашим верным кинжалом, то мы в очередной раз убедимся, что в мире нет ничего невозможного. Ну, по крайней мере, в том, что касается досок и гвоздей.

Можно возвращаться в каюту. Там сидит попугай, до зубной боли похожий на памятное нам пернатое недоразумение, столь нежно любимое очаровательной Локелани. Жертвуем пернатому шантажисту семечки — тайник капитана дороже каких-то недоморенных червячков. Шантажист выдает информацию малыми порциями взамен на корм, и в какой-то момент у нас заканчиваются семечки, а вот у него сведения — явно нет. Гад пернатый!..

Ладно, где наша не пропадала. Идем исследовать каюту без его помощи. Покрутив глобус, обнаруживаем, что он странно щелкает. Вообще-то глобусы обычно не щелкают... может, он сломан? или это бомба?

Не добившись от щелкающего глобуса ничего более вразумительного, переходим к следующей части программы — к шкафчику, в котором хранятся всяческие сертификаты. Также заслуживает внимания ваза-плевательница и флакон с языком семихвостого дракона. Язык, оказавшись у нас в руках, демонстрирует редкую упругость — словно он не у дракона был отрезан, а у заморского зверя Каучука.

Все, больше в каюте делать нечего — пробуем выйти из этого замкнутого пространства. Нда... На этот раз получилось как-то не очень удачно, сейчас учтем полученный опыт и повторим попытку.

Учитывать полученный опыт мы будем при помощи пресс-папье и драконьего языка: если язык привязать к оконной решетке так, чтобы получилась сносная рогатка, Брайан выстрелит пресс-папье в пирата — и станет еще немного свободнее, чем был до этого. Маленькая победа, а сколько удовольствия!..

Еще один вид на пиратскую жизнь.

Подбираем свой метательный снаряд и оглядываемся: вокруг столько всего интересного!

Справа у нас бочка с чистой водой и декоративный скелет, а под лестницей наверх расположена дверь в сокровищницу. Разумеется, любой авантюрист первым делом направится именно туда, и Брайан не исключение.

Сокровища охраняются. Логично, черт возьми!

Но это только против лома нет приема, а вот против сабли у нас, к примеру, есть прекрасная доска — надо только исхитриться так подставить ее под удар и дернуть после этого, чтобы пират-охранник с размаху поцеловался с закрытой дверью и перестал нам мешать их грабить. Тут же подбираем еще одно хорошо знакомое нам стихийное бедствие — лемура. Экий он замызганный...

В сокровищнице, как бы ни тянуло набить карманы драгоценностями, нас пока что интересует только золотая статуэтка — она нам очень пригодится, когда будем сдавать экзамен на Настоящего Пирата. Еще здесь есть на удивление ностальгические картинки, изображающие некоторых наших старых знакомых на новый лад — не грех и полюбоваться.

Полюбовавшись, выходим и идем по коридору направо — нас ждет встреча с пиратом, который выдает новичкам сертификаты о том, что они — не какие-то там авантюристы, а Самые Настоящие Пираты. Без труда убедив его в том, что капитан сам освободил Брайана, мы выбираем себе новое имя и попадаем на экзамен. Экзамен, конечно, своеобразный, но без него нас в пираты не примут.

Предусмотрительно сбегав в капитанскую каюту за бланком сертификата, мы приступим к испытаниям. Нужно сдать три дисциплины: историю, практику и тест на морально-этические ценности (а точнее — на их отсутствие).

Для успешной сдачи теста необходимо совершить убедительный «Акт Особой Жестокости». Вот наконец и на нашей улице перевернулся грузовик с пряниками! О сладкий миг расплаты! Достаем лемура и пытаемся окунуть его в бочку с водой... нда, чего-то в этой воде не хватает, просто так этого грязнулю не вымыть. Но если хорошенько пошарить в сундуке, что стоит возле экзаменатора, можно найти брусок мыла. Кидаем мыло в бочку, потом кидаем туда же лемура — и кто, глядя на сияющего чистотой зверька, скажет, что это не был «Акт Особой Жестокости»?! Даже взыскательный экзаменатор не спорит.

Теперь дело за практикой грабежа. Тут вообще все проще простого — зря мы, что ли, таскаем в кармане эту тяжеленную золотую статуэтку?

С историей посложнее, но тоже не слишком тяжело: надо ответить на вопросы, касающиеся самых знаменитых морских грабителей. Довольно интересно, но для тех, кому слишком не терпится узнать, что же там дальше, вот ответы: «Долговязый Джон Сильвер», «Доктор», «Изобретением черепашьего серфинга». Четвертый вопрос будет, как говорится, «на пятерку»: сначала экзаменатор разразится краткой, но любопытной историей, а потом нам снова придется отвечать на вопросы. Варианты ответов: Henry Wobblins, Diego el Cojuelo (Генри Уоблингс и Диего Эль Козуэло); Henry Wobblins (Генри Уоблингс); Joao de Passoromo, Jean L"Eclope (Джо де Пассоромо и Жан л"Эклоп); Diego el Cojuelo (Диего Эль Козуэло). Генри и Диего нужен один день для возвращения в порт, соответственно, всего получается восемь с половиной дней.

Все, можно вытереть со лба трудовой пот и остатки мыльной пены и выдать экзаменатору бланк сертификата и пустую бутылку. Сертификат он подпишет, а бутылку наполнит, потому что каждому Настоящему Пирату полагается в день по бутылке рома.

Снова идем в сокровищницу, но стоит нам начать интересоваться драгоценностями, как все это великолепие исчезает, оставив на память только какую-то воронку. Ну, и в инвентарь полезно заглянуть — вдруг там чего нового появилось, а Брайан и не в курсе?

Подобрав воронку, идем в капитанскую каюту и проходим в левую дверь, где по-прежнему висит на веревке пустая бутылка. Как-то она там заманчиво так висит, словно намекает — поделитесь кто чем может. Кстати, а ведь Брайан теперь не только Настоящий Пират! Он еще и сама щедрость — потому что только очень щедрый человек будет прибивать обратно при помощи двух гвоздей и пресс-папье им же оторванную доску только ради того, чтобы облагодетельствовать двух совершенно неизвестных ему людей.

Справившись с благотворительным актом (не без помощи воронки, подобранной в сокровищнице), ждем — если не благодарности, то хотя бы семечек. А пока они там наверху еще недостаточно насорили, сходим к бывшему экзаменатору и выклянчим еще рома.

Теперь в куче шелухи Брайан найдет не три, а целых пять семечек! Изобилие, достойное Креза, и всего-то — в обмен на одну-единственную бутылку рома!

Скормив их пернатому шантажисту, мы получим недостающие детали головоломки — и пойдем при помощи щелкающего глобуса открывать капитанский тайник. Так, сначала крутим глобус до Страны Восходящего Солнца (вправо), затем в обратную сторону (влево) — до острова Ньюфаундленд, а потом снова вправо, до Греции. Каждый раз по достижении очередной ключевой точки глобус должен щелкнуть — это значит, искомая точка найдена верно. Браво, Брайан! Тайник открыт!

Для завершения композиции недостает только аплодисментов — те, которые по эту сторону монитора, ведь не считаются? — и капитан, очнувшись, ворвется в собственную каюту, чтобы свое искреннее восхищение выразить по-своему, по-пиратски: острым металлическим предметом...

На этой радостной ноте я и прерву рассказ о приключениях Брайана — неоконченных приключениях — потому что дальше по сценарию у нас лишь финальные сцены, многообещающая строка «to be continued», искреннее недоумение по поводу судьбы Джины и ожидание новых вестей от Pendulo Studios.

Runaway 2: The Dream of the Turtle

Феномен. Runaway 2 - игрушка, над которой ломать голову - сплошное удовольствие. Даже намертво застряв, вы наверняка не потеряете к ней интереса. Размышлять над заковыристыми задачками и комбинировать предметы самым неожиданным образом на поверку оказывается очень даже весело и увлекательно. Конечно, пока безнадёжно не увязнете в трясине непонимания. Неудивительно, ведь жанр - классический квест. Да и не будем лукавить, логичность некоторых головоломок стремится к нулю. Данное прохождение предназначено для отчаявшихся пройти сию великолепную и в меру сложную игру.

Начнём с описания интерфейса. Он на редкость простой, интуитивный. Балом правит минимализм. Клавиатура не нужна совершенно. Реально полезен лишь "пробел". Он отвечает за "паузу". Учитывая длину местных видеовставок - очень даже полезная кнопка. Все внутриигровые действия выполняются исключительно при помощи мыши. Наводим курсор на активный объект, указатель преображается в лупу. Если кликнуть левой кнопкой, герой скажет свой комментарий о вещице или человеке. Нажимаем правую кнопку. Появляется рука. Теперь предмет можно взять или же воздействовать на него физически. Если вы наводите мышку на какого-нибудь персонажа, вместо руки всплывает облачко. Это значит, что щелкнув по человечку левой кнопкой, с ним можно поговорить. В верхней части экрана расположены кнопки инвентаря и меню. С последней всё ясно. Там притаились кое-какие опции и кнопки сохранения и загрузки. На инвентаре остановимся подробнее. Предметы можно осматривать, брать в руки и комбинировать. Как вы наверняка догадались, действия выбираются правой кнопкой, а осуществляются - левой. Теперь вы знаете всё, что необходимо для успешного прохождения Runaway 2. Приступаем!

Chapter 1: Trapped in the jungle

Старый хрыч Отто заснул за штурвалом. Самолёт потерпел крушение. Брайан - внутри груды искореженного металла посреди непроходимых и опасных джунглей. Первым делом - оглядимся. Около выхода из самолета кусок стекла. Берите, пригодится. В правом углу - куча коробок с игрушками. Прихватывайте с собой щенка. Слева - закрытый на ключ отсек. Запомните его. Посреди хлама, недалеко валяется заколка Джины. Её, как вы догадались, тоже засовываем в безразмерный карман Брайана. Проходите вперед. Осмотрим кабину пилота. В небольшом ящичке вы найдете бинокль и бутылку виски. Где-то неподалёку валяется лупа - крайне полезный инструмент. В кабине рядом с фигуркой Элвиса есть небольшой рычажок. Он открывает внешний люк самолёта. Но вот беда, при падении механизм повредился. Через несколько секунд рычаг опускается и закрывает люк. Здесь пригодится заколка. Кликните ей по рычажку, и наш герой зафиксирует упрямый механизм. Двигаемся к выходу. Можно подышать свежим воздухом.

Снаружи лучистое солнышко. Да, самолет пострадал серьезно. Удивительно, что Брайану удалось выжить, а вот старины Отто нигде не видно. Стоп, постойте. Откуда-то сверху падает его летная лицензия. Хм, берем с собой. Идите к открытому люку над кабиной самолета. Внутри какая-то железяка, канистра с водой и спрей "анти-скольжение". Хватаем все в охапку. Слева ничего интересного, поэтому отправляемся до упора вправо. Пока наш герой не упрется в болото. Обратите внимание на пугливого лемура. Тупик. На выступ забраться не получается, а большой камень слишком скользкий. Приглядитесь, на поверхности воды плавают летные очки Отто. Попробуйте достать. Брайан оторвёт ветку, достанет их и теперь у нас еще два чрезвычайно полезных предмета. Кусочком стекла отрезаем от очков резинку, им же чуток подравниваем ветку. Совмещаем резиновый ремень и деревяшку - получаем отличную рогатку. Возвращаемся к самолету. Берём из инвентаря бинокль и щелкаем на активную область в самом верху экрана. Летная сумка пилота зацепилась за ветку. Не беда. Теперь у нас есть стрелковое оружие! С помощью рогатки сбиваем сумку. Внутри лишь ключ. Вероятно от закрытого отсека в самолёте. Всё бы хорошо, но ключ сломан пополам. Лучи света вокруг, лупа из самолёта: чуете логику? Брайан тоже, но ручка лупы коротковата. Без раздумий совмещаем железяку из люка и оптический прибор, ставим под луч света. Вуаля! Самопальный лазер готов. Чиним ключ и с полными штанами счастья на всех парах бежим к запертому отсеку. Не открывается. Сварка вышла чуток неаккуратной. Придется немного подровнять кусочком стекла. Можно открывать. Наверняка внутри что-то полезное. Что?!! Снегоступы? Посреди тропических джунглей. Столько усилий зря! Впрочем, с собой их всё же прихватите. Загулялись мы, пора делать ноги. Возвращайтесь к болоту. Спрысните скользкий камень спреем. Можно забираться наверх. Правда, дальше всё равно не пройти. Противный лемур сталкивает Брайана с бревна. Надо избавляться от поганца. Заметьте, когда мы возвращаемся в локацию, он всегда убегает с одного и того же места. Посмотрим, что тут можно сделать. Заполняйте собаку водой из канистры и ставьте на это самое место. Смотрим на результат. Черт, собаки с нами больше нет, зато мы знаем, что лемура мучает жажда. Последний раз возвращаемся в самолёт и берем еще одну собаку. Но на этом раз заливаем в нее не воду, а виски. Повторяем тоже, что и с первой игрушкой. Бедный лемур, в будущем его ждёт тяжёлое и длительное похмелье. Дорога свободна. Мы миновали бревно. Перед Брайаном ветхий мостик без нескольких досок. Тут пригодятся снегоступы. Переходим мост. Этап пройден.

Chapter 2: Surfin" Mala

Откуда на острове военный лагерь? Да и еще как назло рядом с озером, куда упала Джина. Нужно выяснить, не видели ли солдаты подругу Брайана. Нас отводят к Лесли, сынку полковника. Тот что-то записывает в блокнот и уходит доложить о нас папочке. Осматриваемся. Солдафоны конфисковали весь инвентарь, кроме лемура. Противные. Хм, заметьте, оказывается, подчерк Лесли очень похож на почерк Брайана. Парня отводят в палатку, где сидит суровый полковник Кордсмейер. Далее следует небольшой диалог, запутаться в котором невозможно, все варианты фраз в конечном итоге приводят к одному результату - нас выпроваживают за пределы лагеря. Идём направо, пока не упремся в пляж. Брайан зайдёт в бар. За стойкой скучает симпатичная официантка Локелани, кажется, она непрочь поболтать. После долгой, изнуряющей беседы с красоткой и попугаем, осматриваем стойку. Выпрашиваем у Локелани доску с мелком и подбираем пустой футляр из под сигары. Выходим из бара. Перед нами несколько локаций. Подходим к мусорным контейнерам рядом с большим зданием. Немного покопавшись, Брайан найдет пачку сливочного масла. Далее отправляемся в хижину к монаху. Говорить бедняга не может, лишь кивает головой. Вот и пригодилась доска с мелком. Однако на самом интересном месте мелок заканчивается. У Локелани больше нет, значит, придется искать самим. Да, не забудьте захватить из хижины металлический трос. Он очень некстати зацепится за пальму, но тут поможет масло. Идём в бухту к серферам. Разговариваем с Ножем и Кайем. Под домиком находим веревку и пластмассовую баночку с тальком. Проходим вниз к катеру. Уплыть Брайан пока не может, а вот стоящий рядом ящик с инструментами захватит.

Возвращаемся на пляж. Идем в бар и заводим разговор о гриме. Нас могут загримировать, но нужны фотографии. Позади большого здания припаркован джип. Там же стоит вояка О"Коннор. Он примет нас за секретного агента и расскажет нам, как изготовить мел кустарным способом. Комбинируем чехол из под сигары с тальком, после подносим всё это к пальме. Мел готов. Можно продолжать беседу с монахом. Вот сюрприз! Это же шизоид Джошуа из первой части. Какая встреча. Джошуа ищет профессора Саймона, Брайан предлагает ему помощь в обмен на некоторые услуги, разумеется. На побережье установлен аттракцион, на котором мог бы тренироваться Нож. Но его еще надо починить. Пока Джошуа возится с механизмом, дайте ему ящик с инструментами и масло (которое потом не забудьте забрать). Починка закончена, но аттракцион не работает. Чего-то не хватает. Электричества. В локации с мусорным контейнером есть вход в подвал. Правда, открыть дверцы не просто, мешает доска. Прицепляйте к ней железный трос и попробуйте потянуть его. Безрезультатно. Тут нужно что-то мощное. Например, джип О"Коннора. Подойдите к солдафону, выдайте ему веревку и прикажите лезть на дерево. А сами тем временем вытащите из его книги фотокарточку и позаимствуйте машину. Доска сломана. И, главное, О"Коннор был так увлечен, что ничего не заметил. Ну и чудненько. Заходим в подвал. Сначала нужно включить электричество. Обесточиваем обе части большого здания (опускаем рубильники), а рубильник аттракциона наоборот поднимаем. Отлично, ток есть. Осталось лишь поговорить с Ножем. Предложите ему позаниматься серфингом на своеобразном тренажере. Ему так понравится, что он разрешит Брайану воспользоваться лодкой. С этим разобрались, но еще нужно пробраться в лагерь и вызволить Джину.

В верхней части острова есть автомат мгновенного фото. Однако, лампочка не горит. Похоже, агрегат не работает, а еще у нас нет монетки. Заведите разговор с Локелани. Оказывается, всего лишь нужно включить электричество. Монеток же полно под платформой, на которой установлен автомат. Чуть поколдовав с рубильниками, обесточиваем дом Локелани и вместо этого подаем электричество к автомату. Осталось добыть монету. Под конструкцию самому не залезть, зашлём туда лемура. Поганец деньгу нашел, но отдавать Брайану не спешит. Зверёныш просит пиво. Делать нечего, возвращаемся в бар. За пиво Локелани просит 2 доллара. Их у нас, естественно, нет. Путём долгих уговоров соглашается презентовать бутылочку. Но только в том случае, если Брайан вспомнит всех её бойфрендов. Внимательно слушали её рассказ? Тогда без проблем. Коли же пропустили сквозь уши, вот вам правильная последовательность ответов: Майло, Лопатти, Тиро, Рассел. Бутылка у нас и девушка, кажется, испытывает к нам симпатию. Спаиваем лемура-алкоголика, тот вырубается и снова попадает к нам в инвентарь. К вам прибежит Локелани и вы получите отличную совместную фотографию. Идём в бар. Отдавайте обе фотки из инвентаря девушке. Она скажет, что должна отсканировать их в своей хижине и попросит присмотреть Брайана за попугаем. Лемур снова всё испортил. Попугай улетел на макушку пальмы, Локелани в слезах и больше не хочет нам помогать. Что ж, есть идея. О"Коннор как раз мастак лазить по деревьям, вот и шанс незаметно вложить фотографию обратно в книгу. Глупый солдафон! Он пальнул в попугая из пистолета. К счастью, не попал, лишь оглушил. Хватаем попугая и несём Каю, его дедушка как раз по этой части.

Получив указания, где искать деда, возвращаемся в лагерь и просим еще одну встречу с полковником. Пока Лесли будет докладывать о нашем визите, шустренько пишем в его блокноте что-то вроде "определить точное месторасположение хижины в северо-западной части острова". Быстренько завершите разговор, выйдите на дорогу и снова напроситесь к Кордсмейеру. На этот раз Лесли произнесёт координаты вслух и Брайан их запишет. Осталось найти какое-нибудь устройство, с помощью которого эти самые координаты можно было бы найти. Поговорите с О"Коннором. Вояка совсем недавно потерял свой GPS. Идём в хижину серферов. О, чудо! Ребенок играется в нужный нам приборчик. Дитя надо как-то отвлечь. Лемур очень даже подойдёт. Подбираем GPS и вводим координаты. Говорим Каю, что хижина найдена. Одноногий серфер не может сопроводить нас, потому что потерял свой протез. Обследуем металлодетектором черепаху на песке. Протез найден. В хижине шамана Кай вспоминает, что нужная книга заклинаний погребена вместе с умершим дедушкой. Решать проблему, естественно, нам. Хорошо, что обложка книжки железная. Рядом с хижиной есть могилы. Направляемся к ним и проверяем металлодетектором. Брайан находит книгу, но не может откопать её руками. Возвращаемся в домик и берем черепаший панцирь (справа от двери). Откапываем их книгу заклинаний и приносим её Каю. Птичка жива. Локелани счастлива. Она гримирует Брайана под профессора с фотографии. Можно идти к О"Коннору. Он отвезет парня в военный лагерь. Конец второй главы.

Chapter 3: Simpler than an Ameba

Маскарад удался. Вояки приняли Брайана за какого-то важного ученого. Его привели в древний храм Тики для работы над секретным проектом А.М.Ё.Б.А. Положение плачевное. Мы так ничего и не знаем про Джину, а теперь ещё заперты. В зале установлена камера - Кордсмейер не спускает с нас глаз. Посмотрим, что можно сделать. Среди коробок слева вы найдете навороченную цифровую видеокамеру, а на столике справа - пластиковую сумку. Поднимайтесь по лестнице на железные конструкции. Идите к той, под которой установлена камера слежения. Достаньте ту, что вы нашли внизу. Ага, можно поиграть в шпионов. Но чего-то не хватает. Идите до левого конца конструкции, там вы найдете скотч. Скрепите липкой лентой обе камеры. Брайан автоматически спустится и изобразит усердную работу, после чего поставит новую камеру на постоянный повтор и подключит к ней провода от старой. Отлично, теперь можно осмотреться. В комнате справа расположился какой-то странный куб. Его пока не трогаем. Идём налево. Послушайте разговор охранников за дверью, можете даже к ним зайти, но это ничего не даст. Выходите на улицу. Наш старый знаковый О"Коннор! Парень передаст пакет и намекнёт, что раскрыл нашу маскировку. Откройте посылку. Внутри перстень настоящего профессора и письмо от Локелани. Идите к столу, где лежит кейс. Перстень - ключ. Внутри чемодана вы найдёте странную перчатку, пластиковую карточку, темные очки и предмет, который Брайан принимает за стиратель памяти. Возвращайтесь к О"Коннору и попробуйте испытать прибор на нём. Ничего не вышло, зато теперь у нас есть три маленьких шарика.

Проходим в комнату с кубом, используем пластиковую карту, чтобы снять силовое поле. Перед нами шар. Вкладываем в него бусины. Шар поднимается в воздух и на нём появляется выемка для ладони. Берите перчатку и прикладывайте руку. Образуется 2 портала. Странно всё это. Идите за компьютер и изучите документы. Теперь вы представляете принцип действия устройства. Возвращайтесь к кубу, снова дойдите до стадии с перчаткой, но теперь перед нами список локаций для телепорта. Выберите бухту Алаула. Повторяйте открытие портала и разговоры с Джошуа до тех пор, пока он не передаст вам коробочку с инструментами, а вы не потеряете перчатку. Попробуем найти другой выход. Поднимитесь по лестнице на платформу и подойдите к пульту управления. Поковыряйтесь в нем инструментами. Лифт поднимет вас к пасти огромного идола. Смело залезайте в нее. Несчастного археолога придавило булыжником. Скорбим и конфискуем у трупа хлыст. Проходим до конца пещеры, после чего вы станете свидетелями разговора между полковником и Тарантулой. Явно недоброй особой в красном латексе и со стервозным характером. Возвращаемся назад к месту, где покоится археолог. На камне лежит шляпа. Под ней - паук. Используйте пластиковый пакет. Попробуйте выпустить паука в помещение, где стоит Тарантула. Ничего не выходит. Придется вернуться вниз, в комнату, в которой разговаривают охранники. Отнесите туда средство от змей. Теперь возвращайтесь обратно и выпускайте паука. Тарантула ушла, высовывайтесь и хватайте перчатку похожую на ту, что вы потеряли. Наблюдайте еще один разговор. Всё пропало. Наша маскировка раскрыта. Большой зал заблокирован. Хватайте рацию, которую обронила Тарантула и возвращайтесь к лифту. Осталось лишь применить кнут к левой серьге гигантского божества. Остальное - дело техники. Побег удался. Мы отправляемся на Аляску.

Chapter 4: He who knows does not speak

На смену палящему солнышку и лазурному морю пришли сугробы и снегопады. Мощный контраст, однако, привыкаешь быстро. Нам необходимо попасть в дом профессора Саймона. Это будет непросто, в лучших квестовых традициях. Чудак Джошуа съел какие-то ядовитые ягоды и забыл пароль. Будем искать способ вернуть ему память. Мы в небольшой избушке. Пошарьте по округе. Находим полено, нож и дозатор нефти, который там же на месте необходимо наполнить. Выходим из домика. Слева от двери стоит небольшая канистра. Пригодится. Идём налево до тех пор, пока не наткнёмся на зоолога, наблюдающего за медведями. Да, хороший костюм у парня, разве что медвежьей морды не хватает. Поговорите с учёным на все доступные темы. Дело проясняется. Чтобы вернуть Джошуа память, нам нужен сырой лосось. Рядом с местом, где стоит ученый, растёт небольшой куст. Сорвите лист, в будущем пригодится. Возвращайтесь в хижину и убедите нашего эксцентричного друга съесть еще не пойманную рыбу. Джошуа соглашается, но только в виде суши.

Идем к любителю медведей и выясняем, где можно найти повара. Проходим налево к замерзшей реке. Далее направляемся к сторожевой башне, где обустроился повар Арчибальд. Никого нет дома. Но не мешает Брайану изучить жилище. Поджимайтесь по лестнице. В комнате жуткий бардак, но кое-что полезное отыскать можно. Берем бутылочку с феромонами, бензопилу, хоккейную клюшку и гитару. После чего Джошуа выйдет на балкон и споет свою версию "Jingle Bells". В него стремительно полетит бутылка. Вернулся Арчибальд. После долгого разговора Арчи соглашается состряпать для нас суши, но ему нужны составляющие: палочки для еды, лосось, морские водоросли и бамбуковый коврик. Лист растения у нас есть - вместо водорослей. Остальное придётся искать. Арчибальд выдаёт нам свисток и удаляется. Возвращаемся в жилище Арчи. С двери снимаем панно с иероглифами. Сойдёт за коврик. Выходим на балкон. Забираем бутылку и снимаем с бочки резиновый шланг. Спускаемся. Неподалеку лежит топор. Щелкаем им полено - получились отличные палочки для суши. Полдела сделано. Найти бы где-нибудь лосося. В замерзшей реке можно было бы сделать прорубь, но бензопила отказывается работать без смеси нефти и бензина. Отправляемся к нашей хижине. Рядом стоит грузовичок без колёс. Сливаем из него бензин в канистру. Комбинируем канистру с дозатором нефти. Нужная смесь готова. Можно заливать в бензопилу. Возвращайтесь к реке и делайте у бревна прорубь. На шум прибежит медведь и усядется прямо у полыньи. Придется его как-то отвлечь. Идём к грузовичку и цинично отпиливаем голову у фигуры лося. Применяем к ней бутылочку отбеливателя, что кинул в нас Арчи и нож. Голова медведя готова. Вручаем сие чудо Бену, чему он несказанно обрадуется, обрызгает себя феромонами и тут же пойдет устанавливать контакт с медведем. Пока он этим занят мы подмениваем его бутылочку с феромонами на свою. У Бена ничего не получилось, но попробуйте уговорить его попробовать ещё разок. Бедный, бедный Бен. Однако путь к проруби свободен. На льду валяется медвежья лапа от костюма, достаньте ее клюшкой. Подходите к полынье и попробуйте оглушить рыбу клюшкой. Не получается, нужны когти. Совмещаем лапу и клюшку. Ура, нужный предмет готов. Лосось наш! Идем к башне и свистим Арчи. Он приходит и забирает у нас ингредиенты, всю наличность и мобильный телефон. Суши нам принесут прямо на дом, туда и возвращаемся.

Джошуа гораздо лучше. К нему вернулась память. Но все же не стоило танцевать на льду, теперь его унесло на середину реки. Надо спать. Подходим к грузовику и пытаемся взять трос. Не выходит. Сначала машину нужно завести. Ключи в зажигании, но почему-то не грузовик не работает. Открываем капот, подпираем его клюшкой и роемся в двигателе. Ага, всё ясно, не хватает свечи зажигания. Вынимаем искомую ножом из бензопилы, вставляем в машину и заводим. Хватаем трос. Джошуа спасён. Можно идти к профессору Саймону. Смотрите длинный, очень длинный ролик.

Chapter 5: Shipped to the past

Брайан просыпается на яхте. С жуткой головной болью, и ничего не помнит. Походим по окрестностям. Подойдите к двери с кодовым замком. Не открывается. Нужен пароль. Заходим в комнату Нептуна. Пока - ничего полезного, разве что можете взять у фигурки бога трезубец. Выходите и направляйтесь к лифту. Наша старая подруга Суши! Приятная встреча. Разговариваем с ней. Девушка даст нам пароль от замков на судне, но запоминать его необязательно. Вводит код Брайан автоматически. Выходите на заднюю палубу. Поприветствуйте старину Рутгера. Послушайте его рассказ. Забираем с собой мешок песка и швабру. Прогуляемся в комнату Нептуна. Снова знакомые лица! Изобретатель Сатурн. После долгой беседы станет ясна наша главная задача - найти камень-трантонит. Чтобы найти на дне заветный булыжник, понадобится специальный детектор, который Брайану и предстоит собрать. Нам предстоит затариться цистерной с пресной водой, телепатическим шлемом из первой части и научной статьей. Отправляемся к двери ввода пароля. На ступеньках сидит явно замученная девушка. Её зовут Камилла. После нескольких фраз она убегает к Дину Грассику, местному аналогу Индианы Джонса. Оказывается, на борту судна снимается эпизод шоу Грассика. Однако, процесс идет туго. Дин постоянно сбивается. Поговорив со звездой, удаляемся в коридор, из которого пришли. Входим в самую дальнюю дверь. Грузовой отсек. Открываем клапан и сливаем цистерну с солёной водой. Справа есть склад. Зайти туда у Брайана не получается. Как только он отпускает кнопку - вход мгновенно закрывается. Попробуем схитрить и подпереть дверь шваброй. Можно заходить. Из полезного внутри лишь пластиковые соединители. Сойдет. Теперь неплохо бы было наполнить цистерну водой. Выходим из отсека. В коридоре есть пожарный шланг, но он закрыт на замок. А что, если спросить его у Суши?

Ключ у нас, но теперь пропал шланг. Надо искать замену. Спуститесь в помещение, где безуспешно идут съемки шоу. Пройдите направо, пока не уткнётесь в небольшой чуланчик. Возьмите парочку дыхательных трубок и попробуйте соединить их вместе. Потом еще одну: Шланг готов! Пробуем присоединить его к крану в коридоре. Брайан говорит, что еще не время. Погуляйте по яхте, но в конечном итоге возвращайтесь сюда же. На лестнице- Камилла. Поговорите, затем проведайте Грассика. Опять погуляйте по яхте и вернитесь в коридор. Камилла даст вам 2 бутылки первоклассного вина. Их нужно отнести в каюту. Брайан решит винцо попробовать: В результате - дежа вю. Та же головная боль, но память, к счастью, при нас. А еще в инвентаре две пустые бутылки. Проходите в комнату Нептуна и спросите у Сатурна блокнот. Бесполезно. Надо что-то придумать. Войдите в инвентарь, заполните бутылки песком и скрепите соединителями. Приделайте к ним трезубец. Покажите результат Сатурну. Паренек обалдеет от восторга и подарит Брайану блокнот. Также со стола возьмите маркер. Пора проведать Грассика. Во время очередной запинки предложите ему услуги суфлера. Запись пройдёт отлично. А нам презентуют необходимую статью. Осталось достать шлем, лежащий на задней палубе. Поговорите с Сатурном. Он передаст недружелюбное послание Рутгеру. Тут придется схитрить. Парни некоторое время будут обмениваться любезностями, вам же необходимо слегка искажать смысл передаваемых слов, чтобы они выглядели доброжелательно. После 4-5 походов от Рутгера к Сатурну, в конце концов, шлем будет вашим. Отнесите его Сатурну. Наблюдайте серию роликов про подводные погружения.

Мы видим затонувшее судно. Нужная фигура покрылась илом, её необходимо очистить. Вспоминаем про щетку, которую мы оставили в грузовом отсеке. Там же, из оранжевого ящика достаём ножовку и отпиливаем от щетки кусочек. Беда. Джошуа порылся в компьютере и сбил все пароли. Мы не можем покинуть грузовой отсек. По внутренней связи говорим с Суши. Починка займет ни один час. Ищем другой выход. Рядом с терминалом внутренней связи есть кнопка. Попробуйте нажать. Откроется верхний люк. Забираемся по лестнице и попадаем на палубу к Рутгеру. Идём к Суши и говорим, что готовы к новому погружению. Снова тщетно. Дабы открыть каюту на затонувшем судне, нам нужна монтировка. Поищем в грузовом отсеке. Дверь на склад закрыта. Лестница пропала. Возьмите у Сатурна магниты и возвращайтесь в грузовое отделение. Теперь вскарабкаться наверх - не проблема. Ломик наш. Смотрим мультики и морально готовимся к заключительной главе.

Chapter 6: The Hidden beacon of Avernus

У Брайана видение. Мы в прошлом. На корабле, где спрятан трантонит. Брайан - заключенный. От кандалов надо избавляться. Берём со стола нож и пресс-папье. Пробуем расковырять замок кинжалом. Не получается. На столбе неподалёку - гвоздь. Слишком далеко. Тогда поговорите с леди Камиллой. А после отдайте ей нож. Она отковыряет гвоздь и передаст его нам. Мы свободны. Берем со стола бутылочку. Идём к открытой двери налево. Сверху разговаривают и грызут семечки два пирата. Мусор падает вниз. В куче шелухи можно найти три целые семечки. Под правым окном есть доска. Держится еле-еле. Отрываем ее с помощью ножа. Возвращаемся в каюту капитана и даём семечки попугаю. После съедения каждой, птица выдаёт часть подсказки, где находится тайник. Вот только семечки закончились, а до конца вредная птица не договорила. Осмотрите глобус. Обшарьте шкаф и возьмите из банки язык дракона. Выходите из каюты, правда, далеко уйти не удастся. Пират отправит нас обратно. Прикрепляем язык к решетке двери, его можно использовать как рогатку. Стреляем пресс-папье по пирату. Путь свободен. Попробуйте зайти в дверь слева от скелета. Кто-то активно тыкает в нас саблей. Используйте доску. У нас есть лемур и мы попадем в сокровищницу. Среди гор золота и драгоценностей возьмите статуэтку и выходите.

Идете направо пока не встретите пирата. Поговорите с ним. Он подумает, что Брайан новичок и предложит пройти ему тесты. Для начала - ответьте на несколько вопросов из истории пиратства. В конце будет загадка.

Отвечаем в таком порядке:

"Долговязый Джон Сильвер"
"Доктор"
"Изобретением сёрфинга, как все знают"
"Генри Уоблинс и Диего Эль Козуело"
"Генри Уоблинс"
"Джо Де Пассоромо и Жан Л"Эклоп"
"Диего Ель Кожуело"

Итог - "8.5 дней"

Возвращаемся в каюту капитана и достаем из шкафчика чистый бланк. В сундуке рядом с пиратом, выдающим сертификаты, есть сундук. Возьмите из него кусок мыла. Подойдите к бочке рядом со скелетом, киньте в нее мыло и искупайте лемура. Покажите животное пирату. Второй тест "Акт чрезвычайной жестокости" пройден. Отдайте золотую статуэтку. Наша аттестация завершена. На чистом бланке нас официально признают пиратом. Протяните детине бутылку и попросите налить вам рому. Идем в сокровищницу. После того, как вы изучите их снова - всё исчезнет. Останется лишь железная воронка в самом дальнем конце комнаты. Забираем и идем в локацию, где мы подбирали семечки. На веревке висит бутылка, но до нее не добраться. Достаём из инвентаря доску, и прибиваем её на старое место двумя гвоздями. Заполняйте пустую бутылку из своей. Можете прогуляться в коридор и попросить еще рому. Когда вы вернетесь, на полу будет большая куча очистков и пять семечек. Скормите их попугаю, и он выдаст вам подсказку целиком. Идём открывать секретный сейф (то бишь, глобус). Сначала крутим его вправо до Японии, затем влево до Ньюфаундленда. Далее, снова вправо до Греции. При этом вы будете слышать характерные щелчки. Трантонит найден, в каюту врывается капитан и Брайан просыпается на яхте. Смотрим несколько финальных видеовставок. Игра пройдена. На душе немного грустно, но не стоит отчаиваться, третья часть не заставит себя долго ждать.

1. Затерянный в джунглях

Очухавшись от крушения, Брайан Баско, избавившийся от своей подруги Джины, рыщет в обломках гидроплана в поисках необходимых вещей для выживания в джунглях. Самая необходимая штука в подобной ситуации - игрушечная собачка с затычкой и бачком для заливки в нее жидкости. Берем одну из ящика у выхода из самолета. Рядом подбираем осколок разбитого иллюминатора. Слева от выхода пытаемся взломать закрытое отделение. Без ключа его открыть невозможно. Еще левее видим разбросанные вещи. Забираем заколку для волос. Отдадим Джине, если она выбралась из озера, в которое приводнилась. Заваливаем в кабину. Старика Отто и след простыл. В левом бардачке под картами находим лупу. Рядом тянем небольшой рычаг, который открывает дверцу на носу самолета. Пока осматриваем куклу Элвиса, рычаг убирается обратно, закрывая дверцу. Потянем его еще раз и закрепим заколкой. Открываем бардачок посредине кабины. Достаем бинокль и бутылочку виски. Выходим из самолета.

Сквозь деревья пробиваются редкие лучики. Роемся в носу гидроплана, находим канистру с водой и инструмент. Топаем направо. Пугаем лемура, из зыбучих песков достаем очки Отто. Ветку, которую при этом надыбал Брайан, можно обкорнать осколком стекла. Им же отрезаем от очков резинку. Соединяем ветку с резинкой, получаем рогатку. Пробуем взобраться на большой камень слева от зыбучих песков. Возвращаемся к самолету. Взглянем еще раз в носовое отделение и станем обладателями антипробуксовочного спрея. Попрыскаем им на камень у того места, где встречаем лемура. Теперь можем залезть на валун. Оттуда на поваленное дерево. Но драный лемур преграждает нам путь. Заливаем водичку из канистры в собачку и оставляем игрушку около камня. Песик метит территорию, лемур лакает из лужицы и топит собачонку в зыбучих песках. И почему лемура назовут впоследствии Чертенком, а не Герасимом? Идем в самолет.

В самолете берем еще одну собачку. Выходим наружу. Сверху сыплются права Отто. Зырим на крону дерева, пользуясь биноклем. Наблюдаем висящую на сучке сумку горе-пилота. Для того, у кого есть за пазухой рогатка, ничего не стоит подбить сумку на вершине дерева. После меткого выстрела сумка падает к нашим ногам. В ней оказывается сломанный ме... ключ. Чтобы его склеить, надо лупой усилить солнечный луч. Насаживаем лупу на инструмент. Втыкаем ее в землю, нацелившись на крайний справа лучик. Под лупу помещаем сломанный ключ. Целым ключом пытаемся открыть запертое отделение в самолете. Но из-за заусениц это не удается. Полируем ключ осколком стекла. Отшлифованным ключом открываем отделение, достаем снегоступы. Настала пора разобраться с лемуром.

Наливаем в новую собачку виски, ставим ее около большого камня и ждем, пока лемур налакается до упаду. Забираем животных и карабкаемся наверх. Идем к подвесному мосту. Осматриваемся, читаем табличку, надеваем снегоступы и вперед на мост. Перебравшись через пропасть, замечаем на берегу озера военный лагерь.

2: Серфинг на острове Мала

Попав в лапы военных, предстаем перед сыном полковника. Сынок идет докладывать о нас папаше. Можем пока пописать в блокнотике, благо почерки у нас совпадают. Болтаем с Кордсмайером, настоящим солдафоном. Хорошо, что он не застрелил Брайана на месте или рекрутировал. Топаем по дороге направо от лагеря.

Знакомимся с Локелани и ее противным попугаем. Эту "розу" кто только не "нюхал". Официантка рассказывает о своей жизни, парнях и обитателях острова. В пепельнице под стойкой находим футляр от сигары. Также забираем и доску с мелом. Топаем к хижине, где медитирует монах. Говорим с ним, получая в ответ кивки башкой. Даем ему доску, пусть пишет свои ответы мелом. Когда мел закончился, покидаем доброго человека и отправляемся в горы на поиски бухты Алаула.

Болтаем с серфингистами Найфом и Каем. Под хижиной находим веревку и тальк. Идем к причалу в левой части бухты. Забираем ящик с инструментами у моторки. На ней можно было бы свалить с острова, спрятавшись за скалами. Возвращаемся на пляж Луана. Идем к джипу за магазином. Морпех О"Коннор принял Брайана за того, кого надо, и будет выполнять все наши дурацкие приказы. Он рассказал, что ждет профессора Пиньона, чтобы отвезти того в лагерь. Очень уж этот профессор смахивает на ББ. Бывший лесоруб подсказал нам способ приготовления мела. Засыпаем тальк в футляр для сигары, добавляем туда смолы с пальмы, что растет справа от джипа. Мы сотворили мел и можем вернуться к лжемонаху, чтобы продолжить допрос. Как окажется впоследствии, это будет самый безрассудный шаг в этой игре, но ничего не поделаешь.

Отдаем лжемонаху мел, задаем вопросы. Слышим знакомую фразу, вспоминаем Джошуа из Дорожного приключения. Он как всегда несет какой-то бред об инопланетянах. Ему необходимо свалить отсюда и встретиться с профессором Саймоном. Ладно, попробуем найти способ смотать отсюда. А Джина? Да как-то не до нее теперь.

Осматриваем две достопримечательности этого пляжа: аттракцион с быком и фотоавтомат. И тот, и другой не функционируют. Спрашиваем о них Локелани. Для фотоавтомата нужны жетоны, а аттракцион надо починить и подключить к электричеству. Топаем к фотоавтомату. Смотрим под платформу. Запускаем туда лемура. Эта тварь, страдающая похмельем, нарыла жетон, но отдаст его только за пиво. Идем в бар клянчить бутылочку.

За какую-то паршивую бутылку пива Локелани устроила нам экзамен на знание ее ухажеров. Отвечаем на ее вопросы в таком порядке: Мило, Лопати, Тира, Рассел. Получаем бутылку, отдаем ее лемуру, получаем жетон. Осталось включить электричество. Для этого надо забраться в подвал самого большого дома на пляже. Но вход в него преграждает большая доска. Для начала раздобудем трос, который видели в хижине Джошуа. Слева от входа в подвал открываем контейнер и находим там пачку масла. Пробуем забрать трос, лезем под настил хижины, смазываем маслом трос. Прикрепляем трос к доске у входа в подвал. Тянем-потянем, сломать доску не можем. А армейский джип смог бы. Морпех просто так джип нам не даст. Поэтому взываем к нему, как лесорубу, и просим забраться на пальму. Для этого жертвуем ему веревку. Пока Захария покоряет пальму, тырим из его книги фотографию ученого, садимся в джип и подъезжаем к подвалу. Делаем свое дело, возвращаем машину, идем к подвалу.

Спускаемся в подвал. В чулане под лестницей находим металлоискатель. Смотрим на электрощит. Отключаем ненужные рубильники - магазин и гостиницу, включаем фотоавтомат. Оставляем включенными домик Локелани и бар. Кидаем жетон в автомат, зовем Локелани, фоткаемся. Отдаем бывшей голливудской гримерше фотографии Пиньона и Брайана. Она уходит в свой домик, чтобы поколдовать над ними, оставляя нас присматривать за какаду. И мы с успехом проваливаем эту миссию.

Попугай засел на пальме, рядом с джипом. Просим морпеха достать гнусную птицу, а сами подкладываем исправленную фотку на прежнее место. Солдат оглушил попугая, и Аолани околел. Если об этом узнает его владелица, то и нас ждет нечто подобное. Вся надежда на магические способности одноногого серфингиста Кая. Идем в бухту Алаула. Заодно договариваемся с Найфом о том, что мы расскажем ему о месте, где он сможет оттачивать свое мастерство, а он одолжит нам моторку. Только для этого нужно еще починить быка на пляже. Показываем Каю полудохлого попугая, просим воскресить его. Но Кай забыл местоположение дедушкиной хижины, где проводятся подобные ритуалы, да и протез где-то завалялся.

Протез находится с помощью металлоискателя. Исследуем песочную черепаху, получаем протез и двигаем в лагерь. Говорим солдату, что жаждем пообщаться с полковником. Когда Лесли уходит докладывать о нас, пишем в его блокноте приказ о том, чтобы обнаружить заброшенную хижину. Быстро заканчиваем беседу с полковником. Прошвырнемся по острову и снова потребуем аудиенции Кордсмайера. Записываем координаты хижины. Осталось лишь найти GPS. Может у О"Коннора есть эта штука?

Морпех говорит, что GPS спер малец. Это может быть только Коала - сын Найфа. Чтобы добраться до него, надо занять Найфа аттракционом с быком. Убеждаем Джошуа починить быка. Даем ему ящик с инструментами и масло для смазки. В подвале на электрощите отрубаем фотоаппарат и включаем аттракцион. Опробуем бычка сами, потом зовем Найфа. Забираем остатки масла у аттракциона. Топаем в бухту Алаула.

Заходим в хижину, где видим, как малыш играется с какой-то штукой. Присмотревшись, понимаем, что это GPS. Натравливаем на Коалу лемура, подбираем выпавший из хижины GPS. Скармливаем устройству координаты хижины и находим ее. Отдаем Каю протез, и он отправляется с нами в заброшенную хижину. Чтобы начать процесс воскрешения попугая, нужно найти книгу с заклинаниями. Тревожим медиативный сон Кая, расспрашиваем его о книге. Оказывается, она снабжена большим железным переплетом. На выходе из хижины берем черепаший скальп. Идем на кладбище. Вооружаемся металлоискателем и шуруем по всем могилам. Раскапываем могилу панцирем. Наконец, книга заклинаний оказывается в руках расхитителя могил Брайана Баско. Относим книгу Каю и совершаем ритуал. Локелани так обрадовалась возвращению попугая, что обслужила нас по полной программе. Под видом Пиньона мы проникли на территорию лагеря.

3: Проще, чем амеба

Кордсмайер наблюдает за нами в помещении храма Тики, поэтому мы не можем осмотреть другие залы. В ящиках слева находим видеокамеру. Со стола справа забираем пакетик. Поднимаемся по лестнице на верхний ярус, проходим мимо подъемника. В углу замечаем коврик, подходим к нему и берем скотч. Соединяем нашу видеокамеру с камерой слежения, что висит посредине платформы. Теперь можем свободно передвигаться по комнатам.

Идем в левую смежную комнату, видим куб со щелью и шаром внутри. Выходим из храма, говорим с О"Коннором, получаем от него послание Локелани. Внутри конверта находится перстень. Он открывает чемоданчик, лежащий на столе перед компьютером. В нем мы находим перчатку, очки, карточку и штуку, похожую на стиратель памяти. Еще раз говорим с морпехом, узнавшим нас. Вот и представился случай испытать нейрализатор. Используем его перед солдатом. Из нейрализатора выпадают три шарика. Морпех клятвенно божится, что не выдаст нас. Возвращаемся в храм.

Суем карточку в щель стеклянного куба. Куб исчезает. Шарики отправляем в отверстия шара. Кладем на шар перчатку, просовываем руку в одну из появившихся дыр. Чтобы окончательно осознать способ взаимодействия с амебой, почитаем данные в компьютере. Возвращаемся к амебе, активизируем ее, просовываем башку в отверстие, представляя бухту Алаула. Болтаем с Джошуа. Возвращаемся в храм. Вновь активируем амебу, портируемся к Джошуа. Он занят удалением ракетки из ротовой полости лемура. Выбираемся из дыры. Можем попытаться подняться по лестнице наверх храма или поговорить с морпехом о его книжных пристрастиях. Возвращаемся к амебе, активируем ее и портируемся к Джошуа. Спрашиваем его об исходе операции, просим инструменты. Перчатка сломалась, но зато мы раздобыли пыточные инструменты.

Влезаем на платформу, идем к подъемнику. Осматриваем пульт, используем инструменты вместо ключа. Залезаем в рот статуи. Осматриваем останки, забираем кнут. Из сумки достаем усилитель вони. Под шляпой находим паука. Оставим его пока в покое. Пойдем направо по галерее. Подслушиваем разговор Тарантулы с Кордсмайером. Они уверены, что Джина утопла, если вы еще помните, кто это такая. Рядом с Тарантулой видим кучу одежды и перчатку. Неплохо бы ей завладеть. У злоумышленников сбежал паучок, которого можно привлечь сильным запахом. Возвращаемся к рту статуи. Перемещаем паучка из-под сомбреро в пакетик. Спусткаемся на подъемнике вниз. Идем направо, пытаемся поставить банку с усилителем вони на лестницу перед часовыми. Открываем ее пыточными инструментами, ставим перед часовыми. Возвращаемся к расщелине во рту статуи и выпускаем паука. Пользуясь всеобщей суматохой, выскакиваем из расщелины и забираем перчатку. Тут опять появляется полковник. Наш план раскрыт. Тарантула уходит на поиски, потеряв рацию. Подбираем ее и идем к подъемнику. Пытаемся закинуть кнут на левую серьгу статуи, звоним О"Коннору. Тот отвлекает людей полковника. Пара трюков в стиле Индианы Джонса, и мы с Джошуа отправляемся к профессору Саймону на Аляску.

4: Тот, кто знает - не говорит

Оголодавший гений нажрался ядовитых ягод и не может вспомнить пароль для прохода в логово Саймона. Придется его лечить. Вооружаемся ножом, торчащим из буфета, масленкой, стоящей на камине, и поленом. Выходим наружу. Забираем канистру, осматриваем останки автомобиля и чучело лося. Выходим на большую дорогу. Говорим с Беном Вазовски. Выясняем, что от хвори, напавшей на Джошуа, может помочь лосось. Возвращаемся в домик, пугаем Джошуа тем, что с Трантором случилась беда. Далее говорим, что ему нужно сожрать сырого лосося. Выясняется, что в его жилах течет японская кровь, а следовательно он за милую душу сможет поглотить суши из сырого лосося, если его правильно приготовить. Осталось натырить в этих богом забытых краях повара и рыбешку.

Справляемся у Вазовски, не умеет ли он готовить суши. Он рассказывает о местном уроде Арчибальде, единственном обитателе здешних мест, который бы смог приготовить лекарство для Джошуа. Спускаемся к реке, поднимаемся к хижине Бена. Залезаем по лестнице наверх. Тырим пилу, клюшку, пузырек с запахом медвидицы в период течки и циновку с японскими иероглифами. Берем гитару в руки и начинаем бренчать "Джингл Бенс" в стиле Боба Дилана. Немногочисленным зрителям в лице босой обезьяны наше песнопение не понравилось. Спускаемся вниз, гутарим с Арчибальдом. Для приготовления суши ему потребуется опустошение нашего кошелька, лосось, водоросли, палочки и циновка. Уходя, он бросил нам свисток, для его вызова. Вот собака.

Циновка у нас уже есть. Палочки сделаем тут же из полена, обтесав его топором. Поднимаемся в хижину Вазовски, выходим на балкон, забираем отбеливатель и шланг. Идем к Бену. Справа от него росло растение, пока мы его не оборвали. Оно сможет заменить водоросли. Чтобы поймать рыбешку, нужно просверлить лунку в речке. Осматриваем пилу. Она работает на смеси бензина и масла. Масло у нас уже есть, а бензинчик выкачаем из пикапа с лосем. Переливаем бензин из машины в канистру. Доливаем в нее масло, смешиваем и заправляем "Дружбу". Для проверки работоспособности пилы, отделим башку лося от его туловища. Кстати, голову лося можно выдать Вазовски за медвежью, если обломать у нее рога, отбелить, проделать ножом дырочки для глаз.

По дороге к реке, отдаем голову Вазовски. Через реку повалено дерево. Возле него и пилим лунку. Но тут приходит настоящий медведь, и рыбалка откладывается. Идем к Вазовски и отправляем его на рандеву с мишкой. Пока он пытается наладить контакт, подменяем духи в его рюкзаке на те, что стырили в хижине Бена. Ждем возвращения Вазовски, отправляем его к медведю еще раз. Вот так мы избавились сразу и от Вазовски, и от медведя. Спускаемся к реке. Клюшкой достаем со льда медвежью лапу. Пытаемся клюшкой же выловить лосося из лунки. насаживаем лапу на клюшку и выгребаем рыбу.

Направляемся к хижине Вазовски, свистим в сторону тропы, по которой он скрылся в прошлый раз. Отдаем Арчи ингредиенты и деньги. За доставку суши этот пацан затребовал телефон. Когда Джошуа слопал лекарство, то на радостях уплыл на льдине. Его можно притащить назад, воспользовавшись тросом пикапа. Но лебедка не будет действовать, пока мы не заведем эту колымагу. Забираемся в кабину, пытаемся завести машину. Вылезаем, открываем капот. Вместо упора применяем клюшку. Разглядываем мотор. Для починки требуется свеча. Разбираем ножом бензопилу, достаем свечу, втыкаем ее в аккумулятор. Лезем в кабину, заводим мотор, включаем лебедку. С помощью троса и лосиных рогов вытаскиваем лупоглазого болвана на сушу.

Джошуа вспомнил пароль, и мы встретились с Саймоном. Узнав о транторианцах и Джине, Брайан с Джошуа вынуждены были улепетывать с Аляски. Суши Дуглас с Сатурно и Рутгером взяли дело в свои руки.

5: Вперед, в прошлое

Очухиваемся на корабле, с трудом вспоминая, как здесь очутились. Дверь справа открывается вводом кода, которого мы не знаем. Идем налево к лифту. Поднимаемся на нем в рубку. Болтаем с Суши. Она рассказала, как напала на след одного пирата, который давным-давно спер трантонит. Узнаем код для двери внизу и выходим на палубу, где расположился Рутгер. Болтаем с ним. Похоже, он на ножах с Сатурно. Забираем щетку у холодильника, рассматриваем садовые инструменты, берем мешок с песком. Лучше бы он отдал нам телепатический шлем. Спускаемся вниз.

Идем в салон Нептуна. Говорим с Сатурно. Придумываем способ быстрого обнаружения трантонита. Для этого Сатурно требуется телепатический шлем, резервуар с пресной водой и статья, которую вероятно сперла ассистентка супергероя, нанятого для погружения за трантонитом. На выходе из салона, отламываем трезубец у статуи Нептуна.

Вводим код на панели, заходим в дверь справа. На ступеньках скучает Камилла. Болтаем с ней, спускаемся вниз, где проходит съемки телешоу лысого придурка. Ждем, пока съемочный процесс прервется из-за забывчивости звезды. Говорим с Грассиком. Идем направо, забираем пару водолазных трубок. Покидаем съемочную площадку. На пожарном стенде замечаем шланг и трубу. Идем в дальнюю дверь, также введя код на панели. Видим резервуар, наполненный морской водой. Сливаем ее оттуда, покрутив клапан, находящийся в углу. Идем к двери, ведущей во второй трюм. Жмем на красную кнопку. Дверь не долго оставалась открытой. Подпираем ее щеткой. В трюме находим хомуты, с помощью которых можно скреплять водолазные шланги. Включаем переговорное устройство слева от двери трюм номер 2. Оно соединяет нас с Суши. Направляемся к ней.

Просим у Суши ключ от пожарного ящика. Она дает нам запасной, так как первый слямзил Джошуа. Идем к пожарному ящику. Этот лупоглазый опередил нас, стырив шланг. Знакомимся с Камиллой поближе. Болтаем о вине. Она признается, что статью Сатурно прикарманил Грассик. Спускаемся вслед за Камиллой. Берем еще водолазные трубки, делаем из них длинный шланг. Просим Грассика вернуть нам страницу из журнала. Но пока этот придурок не запишет свой ролик, нам об этом нечего и мечтать. Попробуем поискать Джошуа на судне. Возвращаемся к пожарному ящику. Камилла дарит нам пару бутылок вина. Топаем в каюту, чтобы спрятать дар Камиллы.

Опорожнив две бутыли французского вина, Брайан вываливается из каюты. Идем к Сатурно, просим блокнот. Он не даст нам его, пока не придумает какую-нибудь гениальную штуку. Поможем ему в этом. Наваливаем в пустые бутыли песок из мешка. Соединяем их хомутами, добавляем трезубец. Показываем вилку с часовым механизмом Сатурно. У него челюсть отпала при взгляде на наше изобретение. Он дарит нам новый блокнот. Берем маркер из стаканчика и выходим из салона.

Тем временем, Джошуа ворует все, что плохо прикручено. Топаем к Грассику, предлагаем ему альбом в качестве телесуфлера. Съемки закончились, и мы получили статью. Осталось выманить у Рутгера шлем. Спрашиваем у Сатурно, что нам передать Рутгеру. Передаем сообщение, изменив фразу так, чтобы она не обидела Рутгера. Потом тоже самое делаем и с сообщением для Сатурно. Играем в испорченный телефон до тех пор, пока Рутгер не разрешит забрать шлем.

Все готово для опыта Сатурно. Обнаружив затонувший галеон, Брайан вынужден сам спускаться на дно. Сначала, чтобы установить трехмерный сканер, затем, чтобы исследовать нос корабля. Он так зарос, что без щетки нам не обойтись. Спускаемся в трюм, где мы оставили щетку подпирать дверь. Из ящика с инструментами достаем ножовку. Отпиливаем кусочек щетки, возвращаемся в рубку. Но не можем выйти из трюма, так как лупоглазый стер все дверные коды, о чем нам сообщила Суши по переговорному устройству. Смотрим на палубные люки вверху. Открываем их, лезем по трапу и далее на палубу.

Говорим с Суши. Сообщаем ей, что готовы к погружению. Но и на этот раз мы не нашли трантонит. В следующий раз плывем к каюте капитана галеона, но дверь в нее голыми руками не открыть. Суши говорит, что Джошуа покромсал ящики в трюме ломиком. Выходим на палубу и слышим стук сверху. Спускаемся в трюм. Швабры под дверью уже нет, да и трапа не наблюдается. Нажимаем красную кнопку. Ломик валяется во втором трюме, но надо найти другой путь, чтобы добраться до него. Идем к Сатурно. Берем у него электромагниты. В трюме применяем их на палубные люки. Перелезаем во второй трюм, подбираем ломик и ныряем к галеону.

6: Адский светильник

Месье Брахиан стал пленником пирата Малантунеса. Сидя на полу в кандалах, дотягиваемся до пресс-папье на столе. Там же берем нож. Знакомимся с Камиллой. Видим гвоздь, вбитый в столб. Примеряемся ножом к гвоздю, но достать не можем. Кидаем нож леди Камилле. Она выковыривает гвоздь и отдает его нам. С помощью гвоздя избавляемся от кандалов. Пока Камилла рыщет в записях, обыщем корабль. Выходим наружу. Подслушиваем разговор двух пиратов, любителей семечек и грога. Роемся в шелухе, находим три семечки. Смотрим на правое окно, отламываем ножом подоконник. Возвращаемся в каюту.

Скармливаем попугаю семечки. Их не хватило, чтобы до конца развязать птице язык. Забираем со стола пустую бутыль. Заглядываем в шкаф, из банки справа от него достаем язык дракона. В вазу, стоящую неподалеку, лучше не плевать. Выходим в коридор, где имеем неприятный разговор с пиратом. Привязываем к решетке двери эластичный язык дракона. Заряжаем язык пресс-папье, стреляем по охраннику. Вновь выходим в коридор.

Подбираем пресс-папье. Заглядываем в бочку. Там оказывается чистая вода. Пытаемся проникнуть в дверь, напротив каюты. Но чья-то шпага мешает нам приблизиться к сокровищнице. Обезоруживаем мерзавца деревяшкой от подоконника, заходим в сокровищницу. Рассматриваем галерею пиратов. Запускаем свои грязные лапы в несметные богатства, выуживаем золотой амулет. Выходим в коридор.

Идем направо по коридору. Говорим с Бочонком. Выбрав себе кличку, требуем порцию грога. Но его выдают только тем, у кого есть специальное удостоверение. Чтобы его получить, надо пройти три испытания. Осматриваем мусорный ящик, читаем доску объявлений. Возвращаемся в каюту, где из шкафа достаем бланк удостоверения. В коридоре окунаем черта в бочку с водой, но сначала достанем из мусорки кусок мыла и бросим его в бочку. Купаем в ней черта. Показываем Бочонку чистого чертенка и золотой амулет. Вызываемся пройти тест на знание истории пиратства. Ответы: долговязый Джон Сильвер, врач, он изобрел серфинг на морских черепахах, это всем известно. Дальше Бочонок задаст нам задачку. Выслушаем ее предысторию. Отвечаем так: Генри Вобблинс и Диего Кохуэло, Генри Вобблинс, Жоао де Пассоромо и Жан-Давид Леклоп, Диего Кохуэло. Отдаем экзаменатору бланк удостоверения, затем пустую бутыль для грога. На радостях обчищаем всю сокровищницу вплоть до последней завалящей воронки. Идем в каюту с попугаем, а оттуда наружу.

Прибиваем подоконник на место. Переливаем грог из нашей бутыли в пустую пиратскую. Кричим волшебное слово и скрываемся в каюте, ожидаючи, пока пираты не накидают вниз семечек. Можно даже затребовать у Бочонка еще грога. Страдающий амнезией он не замедлит наполнить нам бутыль. Роемся в шелухе и с кучей семечек подходим к попугаю. За семечки попугай выкладывает путь своего хозяина: Испания, Япония, Новая Земля, Греция. Подходим к глобусу рядом с Камиллой. Крутим его, прослеживая путь Малантунеса. Найдем на глобусе Испанию. Слышим скрежет механизма. Поворачиваем глобус на запад до Японии. После щелчка вертим глобус на восток до Новой Земли. Снова слышим щелчок и крутим глобус на запад до Греции. Глобус начал подниматься как раз в тот момент, когда "Интерфектор" начал атаку "Ориона". Достав светильник, Брахиан уронил его в пучину хладных вод, наплеванных в китайскую вазу. За что и поплатился головой.

Ну, капитан Брахиан кончил плохо, а для Брайана все завершилось удачно. Его, потерявшего сознание в каюте галеона, спасла Камилла. Придя в себя, он тут же отправился к затонувшему галеону и достал трантонит. Настала пора строить планы по вызволению Джины со дна озера, где покоится корабль инопланетян. Сны черепахи или Runaway 2 только начинаются. Благо объявился профессор Саймон и наш новый союзник. К тому же, досмотревшие титры до конца узнают, что и старикан Отто еще не спел свою последнюю песенку. Так что, продолжение следует.


Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и правилами сайта, изложенными в пользовательском соглашении