Игры для всех

Советы по прохождению для начинающих. Советы по прохождению для начинающих Fallout 3 прохождение найти отца


Прохождение Fallout 3

Игра проходилась с 1-го раза, без предварительного чтения «проходилок», рекомендаций гуру и т.д., так что может этот способ и кривой, но спорить об этом не нужно.

1. Создание персонажа.

Что касается меня, то прохождение игры я начал с чтения мануала (правило RTFM), что бы понять, кем же я буду играть. Судя по навыкам, есть несколько направлений, например, умник-болтун-хакер, решающий проблему выживания в постядерном мире методом «поговорить». Не знаю, как вам, а мне страшно выходить на поверхность и говорить первой встречной козявке-мутанту «здрасьте», поэтому я решил немного уметь убивать.
Убивать можно по-разному – стоять типа в танке и сносить всех ракетами и пулеметами, снимать врага выстрелом в глаз из-за куста, или, подкравшись, зарезать спящего ножичком и тихо смыться. Первый метод веселый и страшный (вообще, страшно мне стало, как только я начал играть, особенно во время родов) – смотреть как тучи врагов становятся мясом весело, ну а если их много и они тоже в танке? К тому же во втором Фоле страшно нудно было собирать шмотки, выпавшие из разорванных ракетой врагов. И я решил убивать всех тихо – издалека или вблизи. И еще решил, что мой тихий маньяк будет просто ангелом, и делать он будет только добро.

Прочитав мануал, я предварительно выбрал скилы, которые мне понравились:

Уровень 2 - интенсивная тренировка (+1 к параметрам)
Уровень 4 - образованный (+3 скила на каждом уровне)
Уровень 6 - интенсивная тренировка или стойкость(вын 5) - пока не решил
Уровень 8 - командо (или крепкий хребет, сил 5, вын 5, если барахло много весит)
Уровень 10 - точность или песочный человек, а может, и то и другое
Уровень 12 - бесшумный бег(лвк 6), снайпер(воспр 6 лвк 6)
Уровень 14 - алмазный скелет или киборг
Уровень 16 - живчик (лвк 6), критический урон (воспр 6 удача 6)
Уровень 18 - да вроде ничего не нужно, хотя посмотрим
Уровень 20 - см. ур. 18

И вот что у меня вышло:
Сила = 4 (кулаками махать не собираюсь)
Восприятие = 6 (я люблю энергооружие. Ну там TurboPlasmaRifle из Fallout 1)
Выносливость = 5 (на уровне 2 будет 6, хиты это жизнь однако)
Харизма = 3 (ну и пусть меня не любят, а я их убью)
Интеллект = 10 (моя умная, много скилов учить).
Ловкость = 8 (главное – вовремя смыться)
Удача = 4 (удар из скрытности – всегда крит. Точность = +5 к удаче при стрельбе. Экономлю).

Да, как оказалось потом, мои потуги были до одного места. Выполнить первую часть сюжета – выйти наружу – можно и полным калекой, а на выходе мне предложили сменить характеристики, навыки, пол и расу. Так что можно не париться.

2. Ваулт 101

Ну, вскоре после рождения мне дали раскинуть скилы, и об этом я уже написал. В десять лет меня поздравили, дали пип-бой и по морде (подарок от Бутча, местного гопника). Получать подарки приятно, но бесполезно - все пропадет после следующей анимашки.
В шестнадцать лет момент халявы - у папы на столе "коллекционный пупс", который повысит навык медицины на 10. Папочка посылает нас сдавать экзамен поз названием "КОЗА", и по пути можно спасти Аманду - дочку смотрителя - от гопоты. Я, не имею ни спича, ни харизмы, полез в драку, мы чуть поколотили друг дружку, и на этом все закончилось. Ни от миниквеста, ни от скилов пользы не было, но спасти подругу приятно. Экзамен смешной, отвечать можно от фонаря - все равно главные навыки можно сразу же поменять. Да, господа клептоманы, можно набить карманы чем угодно - но не надо. Пропадет оно за три года жизни.

В девятнадцать лет наша жалкая судьба делает крутой вираж. Папа дал деру, и по этому поводу охрана грохнула его друга и бежит теперь ко мне с неясной целью. Об опасности предупреждает подруга детства и недосягаемая сексуальная фантазия юного ботаника, некто Аманда. Не верьте ей, что времени нет - можно обшарить все вдоль и поперек, никто не придет по вашу душу. Так что - ура! Потрошим все шкафчики, аптечки и прочее. Мы же герои, нам все надо.
Недолгое путешествие к выходу крайне легкое. Можно прокрасться мимо охраны или притворятся ниндзя, убивая незаметно, но зачем? Я с силой 4 и не владея холодным оружием перебил всю вооруженную охрану одной бейсбольной битой, в том числе охранников главного входа, которых типа надо обойти через тайный лаз в коморке смотрителя. По ходу спас маму Бутча от насекомых, выслушав его искреннее раскаяние. Спасать надо быстро, местные прусаки тапка не боятся и мамку сожрут быстро вместе с перегаром. Да, мамаша бухает, так что по ходу можно разжиться водкой и рюмками. Награду - куртку Бутча - я выбросил, ибо хлам.

В комнате сзади погрызенного тараканами робота тайник на стене - сказали, что нужен навык взлома 50. Я даже не пытался открыть. Остальное вскрывается крайне легко и считается открытым.
Смотрителя "бережет" начальник охраны, которого 19-летний ботан забивает насмерть наполовину поломанной битой. Диалог со смотрителем крайне бестолковый. Я "украл" у него все, просто "спрятавшись" у него на глазах. Можно его убить и забрать ключ и пароль, но наша дама сердца сильно рассердится. Поэтому я грохнул толпу невинных бестолочей - охранников, а главного подонка оставил жить. Тяжело быть хорошим в далеком будущем.

Дальше через офицерские палаты к компьютеру локального бога. Можно почитать всякие интересности, но главное - открыть погреб. Перед тем как выйти, можно прошвырнуться по открывшимся комнаткам - намутить стимуляторов и патронов.
И вот - свобода! Дверь во внешний мир преподносит сюрприз - возможность поменять ВСЕ. Навыки, пол… А как же моя Аманда? Я же недавно был мальчиком…

Маленькое лирическое отступление - можно вначале плюнуть на все и сделать персонажа для "прохождения ваулта". Максимум спича и взлома, остальное до фени, а на выходе поменять.

3. Мегатонна

Снаружи нам сообщают, что квест "побег" завершен. Ура - уровень! Я вкачал 20 скилов в спич (боец я и так страшный), взял перк "интенсивная тренировка". +1 к выносливости.
По пути к городу есть развалины Спрингфилда. В первом же почтовом ящике завалялись гранаты и наркота - суем в карманы. Чуть дальше расстреливаем дроида-разведчика Анклава, такого же страшного, как и охрана в 101-ом. Можно сунуться в начальную школу Спрингвейла - там засели рейдеры, но лучше сначала распродаться в городе. Возле входа похмельный бомж Мики просил чистой водички - мне ее выдал дроид в моем доме в Мегатонне (дом появиться позже). Но сушняк не унять одной банкой - Микки просит еще и еще. Правда, при этом растет карма, так что можно отмыться после краж и убийств.
За воротами Мегатонны правила поведения разъяснил лично шериф. Кстати, город построен идиотами вокруг здоровенной бомбы. Я ему предложил - а давай-ка я эту бомбу разряжу! А он такой: "разряжай, незнакомец, денег дам 100 рублей, только нежно с ней, а то все умрем"… Совсем плохой. Хотя, как и в реальном мире, всем этим странным поступкам есть вполне логичное объяснение. Благодаря спичу я сторговал еще 400 монет за эту дикую халтуру. Разрядить можно, если навык взрывчатки 30, а наградой будут деньги и личный дом - крайне нужное приобретение. В водоочистной станции пожилой мастер попросит заделать течи в системе водоснабжения города. Для єтого нужен навык ремонта 30. две течи найти легко - вдоль главных "дорог" города, а третья на уровне крыши церкви Детей Атома, чуть западнее церкви. Награда - 110 опыта, 200 крышек и обещание скупать весь металлолом.
Главное сюжетное место - салун Мориарти. Можно выкупить информацию об отце за 100 крышек, можно выполнить квест по сбиванию долгов (домик в Спрингвейле), можно взломать дверь и компьютер салуна и все узнать. Он направляет нас искать местную радиостанцию и ее ведущего - Тридогнайта.
В салуне мафиозного вида мужик предложил взорвать бомбу, а с ней город и всех жителей. Детонатор я взял и дома в шкафчик положил, а мужика избавил от дурных мыслей и головного мозга.
В магазине Мойра Браун предложит нам интерьеры для дома и длинный квест. Она пишет книгу по выживанию в пустошах, и ей нужен подопытный кролик. Сначала добыть еду и лекарства в супермаркете (там много рейдеров, но зато нашелся лазерный пистолет и штурмовая винтовка; есть комп, для взлома нужна наука 25. У меня была 24, и я огорчился). В запертой комнатке (на первом этаже, в закоулке, где рейдер со штурмовой винтовкой и куча боеприпасов, дроид. Активировать его можно взломав компьютер (навык 25). На компьютере лежит ID-карта, без которой дроид с вами не подружится. Он неплохо разберется с рейдерами, которые как раз решили вернуться с прогулки. Там же на стене аптечка (задание "найти медикаменты"). В награду Мойра даст немного еды и дистиллятор для воды.
Отойдя от супермаркета метров на 50, я повстречал парнишку, в ужасе убегавшего от "них" (квест называется "они"). С трудом придя в себя, он просит спасти папу от муравьев. Муравьи (огненные) напоминают танки с огнеметами
Парень подсказывает, что слабое их место - усики, но при моем навыке легкого оружия (30) пришлось стрелять в голову. Пистолет 10 мм для этого слабоват, а штурмовая винтовка в самый раз. Папу я нашел мертвым (может, я долго с насекомыми боролся?), зато нашел у него ключ от соседней хижины, где жил недавно странный ученый. Однако парень уже смирился со смертью родителя, и просит еще уничтожить источник заразы - муравьи лезут из местного метро. Что ж, лезем в метро. Там можно найти много злобных муравьев, а еще ученого, чью хижину я только что обшарил. Он признается, что проблема с насекомыми - его рук дело. Он сделал мутаген, который должен был уменьшить муравьев, но по ошибке вышло все наоборот. Моральная сторона этой истории нам не интересна - если в точности выполнить его просьбу (грохнуть 5 охранников, не ранив матку), награда достойная: нас обширяют тем самым мутагеном. А это +25 сопротивления огню, +1 к силе или восприятию. Навсегда. Еще он попросит пристроить осиротевшего пацаненка, но это потом.
Мойра дает следующее задание - облучиться до 200, а лучше до 600 единиц. Проще простого - бежим к луже, в которой лежит бомба, и жадно лакаем, слушая проповедь. Мойра вылечит заражение полностью, а у нас новый навык - под сильным облучением регенерируют отбитые части тела.
Третье задание Мойры (для первой главы ее опуса) - прогуляться по минному полю, посмотреть, как там оно. А еще лучше мин наковырять. Все это нетрудно, но идти далеко. По пути будет свалка - там живет одинокий добрый пес по имени Псина. Я с ним подружился - вместе веселей. Псина спутник полезный - грызет врагов и умеет искать заначки. За задание Мойра даст 4 гранаты и схему изготовления ракетки - странной штуки, стреляющей любым мусором. А за то, что окончена первая глава, нам достанется 4 стимулятора. Если нам еще не надоело выступать лабораторной мышью безбашенной тетки, беремся за вторую главу. Первое задание - проверить репеллент (отпугивающее средство) на трех (лучше на 10) кротокрысах. Они водятся в теплых коллекторах, правда, 10 я не набил - рейдеры, похоже, выполняли тот же квест.
Поэтому закончить задание я смог уже в сюжетном ваулте 112, а в награду получил наркоту и репеллент. Второе задание - показаться ей раненым (лучше покалеченным). Я взорвал себя снаружи и зашел внутрь, получив лечение, лекарства и защитный костюм. Третье задание - установить камеру наблюдения в логове болотников, в Анкориджском мемориале. Дополнительно - не убивать болотников. Кладка яиц в центре главной комнаты, так что прыгаем - ставим - смываемся. Идем за подарком - 5 стелс-боев. Вторая глава написана, получаем патроны и благодарность, приступаем к третьей главе.
Первое задание - узнать историю Ривет-Сити. [еще не выполнено]

4. Радиостанция

Пройти к радиостанции можно через метро Френдшип-Хайтс. На выходе находим Братство Стали, выносящее мутантов. С первого же трупа я поднял энергоброню, но не успел порадоваться - для ношения ее нужен специальный навык. Да и -2 к ловкости не очень для снайпера. Когда бой, казалось, окончен, а мы у дверей станции - сюрприз! Супермутант-бегемот (размером с крупного динозавра), раскидывая ногами обломки машин, начинает крошить паладинов. Но возле заваленного входа в станцию метро у мертвого паладина есть "толстяк" - пушка на крупную дичь. Взять ее лучше заранее, а псину оставить подальше. После нашей славной победы все нас хвалят, уважают, но в братство не берут. Зато можно поговорить с Тридогнайтом.
Покидав понты, тот скажет, что знает папашу, но все подсказки после квеста. Можно попытаться его уговорить не морочить вам голову, но я не смог. Хочет наглый афроамериканец вот чего: сходить в центр Вашингтона, спереть в Техническом музее антенну с лунохода, и установить ее на верхушке монумента Вашингтона. Чтоб дойти туда, идем из его кабинета в самый низ, выходим наружу и оказываемся не в подвале, а довольно высоко над землей. Спустившись вниз, находим станцию метро. Можно войти через вход для персонала - там компьютер со слабой защитой (25), и можно выпустить дроида-контролера. Протектрон сначала отстрелил всех врагов (супермутантов), потом заметил, что я заяц (не было у меня билета на метро, продал в Мегатонне), и начал стрелять в меня. Думаю, немного людей рисковали ездить без билета на метро перед войной.

Идем дальше через подземку. Несколько рейдеров по пути, кровать для здорового отдыха. Один отряд засел в комнате с турелями, которые можно перепрограммировать с терминала (наука 50), я не смог. Поэтому оставил псину в тылу, выманил рейдеров подальше от пушек и грохнул. Полечился, и вприпрыжку побежал к турелям.
На выходе из метро (станция музей) окопы с супермутантами, и вооружены они уже не палками. Правда, вход в музей совсем близко от выхода из метро, так что толстых можно не обижать.
Внутри музея нас ждет очередная возня с мутантами. Они явно ослабли со времен второй части, и выносятся калашом (который называется "китайский автомат") на ура. На первом этаже, в атриуме, можно прочитать в компьютере (терминал на стене, запись 001) о тайнике в музее. Нужно найти подсказки, ввести коды в терминалы и получить пароль. Можно не искать подсказки, а перебрать 4 варианта, загружаясь, и найти нужный. Просто читаем еще раз запись 001 и пробуем, пока система не примет код.
Проходим через "ваулт", попадаем в западное крыло. Слева от нас на стене два терминала, в одном из них запись 002. Запись 003 будет в терминале у хвоста большой ракеты, выбираем код и получаем пароль. Пароль вводится в компьютер охраны на верхнем этаже западного крыла, и открывает сейф с ключом. А ключом откроется сейф в планетарии. А в сейфе… штурмовая винтовка и гранатомет. И зачем было напрягаться ради такого хлама?

К луноходу можно пройти через планетарий. Снимаем тарелку, бежим наружу. (Да, в атриуме есть экспонат - фенька-невидимка, 3 шт. Суем в карман.) Дальше несложный переход через метро к монументу, подъем на лифте - и Голос Америки снова звучит над пустошами. Благодарный ведущий скажет, что папа отправился в доктору Ли в Ривет-Сити. Значит, пора проведать доктора Ли.

Еще в здании "Галактических новостей" можно спросить паладинов - а где курсы вождения энергоброни? В общем, сначала надо спросить разрешения у паладина Лайонса, который проводит время в лаборатории. Только лаборатория эта в Цитадели, а нам пока туда нельзя.

5. Ривет-Сити.

Главное - дойти, путь неблизкий и опасный. Добирался я вдоль восточного берега реки (от теплых коллекторов), по пути прибив банду рейдеров и пару отрядов мутантов. Город расположился на авианосце с отвалившимся носом, и попасть в него можно, поговорив через интерком.
С главной сюжетной линией здесь все крайне просто - доктор Ли находится в медлаборатории, и всю правду расскажет не стесняясь. Во-первых, они с папой занимались проектом "чистота", а виноват в развале проекта лично я. Во-вторых, батя вспомнил про великую цель и побежал ее исполнять в сторону Мемориала Джефферсона. Мемориал рядом с кораблем, к северо-западу. Там, отстреливая желтокожих, заходим в магазин подарков, а из него в родительскую лабораторию. Там, увы, одни враги, зато есть дневники нашего беглеца. Он, оказывается, побрел теперь искать ваулт 112, который возле Евергрин Миллс, искать создателя ГЕКК, доктора Брауна. И мы пойдем.
Другие геройские дали в Ривет-Сити: в лаборатории доктора Ли доктор Зиммер просит найти сбежавшего андроида, и обещает в награду Hi-Tec снаряжение.Начать поиски надо с доктора Престона в местной клинике. Он даст подсказку (убедить или дать 100 монет), но толку с нее немного. А дальше по коридору будет номер сестры (так и называется). Взлом замка, и в комнате на столе находим записи и узнаем, что переделывал робочеловека некто Пинкертон. Расспросы о нем приводят нас к мысли пошариться на отвалившемся носу судна, тяжелым замком. Но если подойти поближе к Мемориалу Джефферсона, сюжет раздваивается: дама по имени Виктория Уоттс подбегает к нам и пламенно убеждает не искать андроида, а наколоть доктора, и предлагает для этого необходимые доказательства. [не закончен]
На рынке Ривет-Сити Бентон, торговец модными одеждами, просит помощи в политической борьбе. Нужно найти в каюте Сигрейва Холмса компромат. [не закончен]

6. Убежище 112.

Путь лежит мимо Эвергрин-Миллс. Это место просто кишит рейдерами, можно всех перебить. Если войти в плавильню, а потом зачистить базар, можно забрать хороший "ужасный дробовик" у бармена. Во дворе живет домашний питомец - супермутант-бегемот. Поразвлекавшись с ним и продав добро в Мегатонне, идем к маркеру на карте. Там гараж Кейси - вход в убежище.
Едва проникнув внутрь, я доверчиво послушался робота и полез в бокс, и оказался в виртуальном раю. Который, кстати, на поверку оказался адом. Люди так давно живут в "матрице", созданной Брауном, что забыли о существовании реальности. А сам старый маразматик мучает их от скуки, как хочет, играя в бога в созданном им мире. Можно попытаться выбраться, выполняя желания доктора (он же Бетти), но делать это неприятно - нужно обидеть ребенка, развалить семью и т.д. Одна из жительниц - старушка - единственная, кто понимает, что происходит. Она советует поискать ключ в заброшенном доме. Войдя в дом, увидим четыре предмета - радио, кувшин, гном, шлакоблок и бутылка. При неправильном нажатии предметы сообщают скрипом об ошибке, и нужно начинать снова. Терминал открылся при последовательности Р-К-Г-К-Ш-Г-Б. Самое доброе дело в этой ситуации - запустить программу "китайское вторжение", которая убьет всех несчастных жителей, а доктора оставит жить. Такое "доброе" дело я уже, кажется делал.
Выйти из игрушки Брауна можно через дверь, которая появилась на игровой площадке рядом с Бетти. Наконец - встреча с отцом! Он расскажет, что последнее время жил в матрице в виде собаки - друга Бетти. Ну, это в прошлом, нужно бежать обратно в Ривет-Сити, что бы сообщить о найденной информации (доктор не только в компьютер игрался), и воскресить проект "Чистота". Быстрым путешествие воспользоваться не получится - папа без вас не пойдет, и будет тупо втыкать там, где вы его оставили. Поэтому бежим вдвоем, отстреливая врагов, через все карту.

7. Очиститель и другие проблемы.

После разговора с доктором Ли нам предложат сопровождать ученых к очистителю. Бежим наружу, включаем Пип-Бой и моментально на месте. Я зашел в магазин подарков, вышел наружу - а все ученые уже здесь. Теперь побудем мальчиком на побегушках.
Папа просит включить питание насосов. Лезем в глубины подвала - выключатель на стене. После этого придется мотнуться к отцу и назад - установить предохранители. После запускаем суперкомпьютер (дверь к нему недалеко от входа в подвал). Подсказки можно получать через интерком на стене. Дальше выполняем сантехнические работы - засорилась труба, надо лезть в канализацию чинить. Но стоит повернуть вентиль, как десант анклава высаживается и захватывает мемориал. Бежим спасать папу, отстреливая солдат анклава и собирая лазерные пушки на продажу (все равно дробовик лучше). Спасти не получится - родитель решил поджарить себя и гостей, вызвав перегрузку реактора. Все умерли, кроме меня и горстки ученых, вот их теперь и будем спасать. Нужно вывести из здания очистителя Ли и компанию. Тоннель выведет нас к самой цитадели Братства, правда, по пути будем воевать с гулями и анклавом, а еще вылечим Гарзи сердечный приступ (если не пожлобимся на 5 стимуляторов).
Внутри поговорим с Лайонсом - главой ордена. Он даст разрешение носить броню (обучает этому навыку Ганни, он во дворе дрессирует молодых), и направит к писцу Ротшильду. Тот живет в лаборатории, и может дать доступ к компьтеру Ваулт-Тек. Кстати, броня сильно ослабла со времен первой и второй части: зашита немного больше, чем у боевой (учитывая вечно поломанное состояние и того, и другого - спасибо Бетезде за мегаидею с ремонтом, всю игру прошел оборванцем), шум от нее дикий, а +2 к силе и -2 к ловкости просто мешают. Бонус силы не перекрывает веса самой брони (сила мне нужна только для переноски тяжестей), а ловкость - важнейшая характеристика - снижена. Из компьютера узнаем, что в убежище 87 был ГЕКК. Недалеко от компа водится писец Джеймсон - скупщик жетонов с убитых Братьев. Возвращаемся к Ротшильду - он покажет карту расположения убежищ, и объяснит, что пройти к 87-му никак нельзя - очень высокая радиация. А если нельзя, но очень хочется? Ну, тогда попробуйте пройти под землей.
Пройти можно через пещеры Литтл-Лэмлайт. Добежать туда нетрудно, но войти не выйдет. Упрямый беспризорник с пушкой в руках не открывает мне ворота, потому что я "дылда". В этом городке (хотя он побольше Мегатонны) живут одни дети, а все, кому исполнится 16, обязаны его покинуть. Взрослых там не жалуют, и мои попытки "убиждения" провалились, поэтому идем спасать похищенных детей. Бельченка и Сэма похитили работорговцы из Парадиз-Фоллз.
В город можно войти или рабом, или работорговцем. Если есть желание попробовать эту скользкую профессию - вступайте. Для начала нужно будет выловить несколько эксклюзивных экземпляров - список будущих рабов выдадут на входе. Можно дать 500 монет, пройти внутрь, и поискать мирные пути освобождения пленников. Я не стал слушать понты местной охраны и просто перебил всех (хотя не совсем уж и просто, ребята покруче мутантов), после чего выпустил рабов. Пора идти в Лемплайт.
Теперь самый молодой мэр пустошей впустил меня, и даже согласился открыть ворота в Ужасный проход. Правда, при этом все время напоминал, как я ему противен. Недалеко от главного входа празднует день рождения Липучка - подросток, которому пора покинуть детсад. Он просит отвести его в "большой город" [не закончен].
Ворота в Ужасный проход в той же локации, что и главный вход в город, в северном направлении. "Чудовища", которые там водятся - супермутанты-бестии, умирают от геройских рук, а тоннель выводит нас в реакторную комнату убежища 87. В самом ваулте много мяса, живого и мертвого. На уровне "экспериментальные лаборатории" обитает мутант Фокс. Он всю жизнь прожил взаперти, и вежливо просит выпустить его, обещая достать ГЕКК. В камере хранения ГЕКК сильное излучение, нам там не вывить, а ему легко. Если сделать это, откроются и другие двери, и результаты экспериментов вылезут на волю - придется их добивать. Можно легко забрать ГЕКК и без его помощи - идем на верхний этаж лаборатории, ломаем комп (50), открываем хранилище. Там хранятся противорадиационные препараты и улучшенный противорадиационный костюм. Можно и терминал не взламывать, если с собой много препаратов - просто на ходу глотать их при сильном облучении.

8. Аудиенция у президента.

ГЕКК у нас! Казалось, победа близко - но тут появляется Анклав. Без сознания меня отвезли на базу, забрали все снаряжение и заковали в энергокандалы. Тут бы закончилась моя история - ГЕКК, очиститель и я в руках Анкалва - если бы не разногласия в правительстве. Президент Эдем (очередной компьютер-чиновник) решил заразить очиститель вирусом и убить всех мутантов. При этом погибнут и люди (хотя они тоже немного мутанты), а потом размножаться и населять Землю будут славные парни из Анклава. У полковника Холла другие планы - стать монополистом в сфере поставок воды и поставить все пустоши на колени. Поэтому полковник не успеет нас допросить - его вызовет президент, после чего отпустит на волю и вернет все снаряжение, и пригласит в свой кабинет. Президент сообщит солдатам, что вы свободны по его воле. Впрочем, это ненадолго, полковник отменит приказ через несколько минут и поднимет бунт. Так что самое время поубивать беззащитных солдат - подходим в упор и в режиме VATS отстреливаем башку. На меня никто не обиделся за такое поведение, но к президенту пришлось пробиваться с боем. В прочем, ничего сложного - лазерные винтовки и правда отстой, а дробовик "ужасный" вышибает мозги напрочь.
На уровне 2 в западной части живет Анна Холт - помощник доктора Ли. Она теперь работает на Анклав, и просит меня убраться. По пути удалось заполучить плазменную винтовку - наконец то, нормальное энергооружие. Севернее комнаты Анны есть комната Холла. У него хранится код самоуничтожения президента на случай обострения разногласий, и коллекционный пупс, повышающий навык "энергооружие" на 10.
Дойдя до президента Эдема, получаем задание. Он избрал нас своим орудием зачистки мира, и дает баночку с вирусом. Идея "убить всех мутантов" в целом мне понравилась, но на всякий случай ввел я код самоуничтожения - мало ли что еще выдумает железная башка. Эдем подтвердил код и посоветовал покинуть помещение, чем я и занялся. До выхода недалеко, солдаты воюют с роботами, всем весело. Самый страшный враг в Рейвен-Рок - собственная жаба: плазменные винтовки и гэтлинг-лазеры не лезут в карманы. Счетчика времени нет, поэтому жахнет тогда, когда мы выберемся наружу. Рейвен-Рок уничтожен (как-то очень легко, как будто 200 лет ион только меня и ждали, что бы умереть). Полковник Холл успел сбежать на вертиберде, значит, нас ждет еще одна разборка. А нам пора в цитадель - объяснять Лайонсу что к чему.

9. Это конец

Да, всем, кто еще не надышался пылью пустошей - можете отвлечься от главной сюжетной линии и пожить немного. После окончания сюжета играть нельзя, и доделать квесты будет некому.
В цитадели Лайонс-папа спорит с дочкой - та хочет воевать, папа не пускает. Рассказываем все, что знаем, и глава ордена решает атаковать очиститель. Там все, что осталось от анклава, а осталось не мало. И не выжить бы Львиному Прайду, но местные техники, почитав комиксы про трансформеров, построили им помошника-робота. Это наш ответ вражеским бегемотам. Еще стоит взять подарок - полностью целую (!!!) энергоброню. Ее сопротивление урону 40, нам это пригодится.
И грянул бой! Сначала не понятно - а зачем тут я? Робот, судя по всему, мог бы сам поработить мир - враги дохнут, как мухи, вертиберды осыпаются дождем. Он стреляет ядерными зарядами (помните "толстяк" - пушку на бегемотов?) и голубыми лучами, напоминающими о шоковой винтовке из 2-й части. Вот если бы он залез на очиститель и сбивал винтокрылых могучей железной лапой, вышел бы сюжет, достойный первых двух частей Фола.
Впрочем, есть у робота недостаток - он не пролазит в двери очистителя. А мы пролазим, и полковник тоже. У меня разговор с полковником вышел недолгий - на мои уговоры он не повелся, полез, конечно, в драку, и получил заряд плазмы прямо в рожу. Два его солдата потолще, и у них гэтлинг-лазеры, но они все равно умрут. Анклава нет, очиститель наш… Только он вот-вот взорвется.
Интерком голосом доктора Ли сообщает, что из-за диверсии реактор в нестабильном состоянии, и нужно срочно его запускать, или будет, как в Рейвен-Рок. Но в камере наш папа устроил радиационную печку, и кто войдет туда, живым не выйдет. А нас двое - я и милашка Лайонс. Кто, по-вашему, должен сдохнуть? Решение за вами. Есть даже такой вариант диалога:
Л.: - Ну, и кто туда пойдет?
Я: - Да ну нафик.
Л.: - Ладно, скотина, я пойду. Скажи код.
Я: - А не скажу!
Л.: - Ты спятил! Мы все взорвемся!!!
Я: - Значит, будем гореть все в аду!
Мило, правда? Кстати, кто забыл - код 216. Но в любом случае игра окончена. Финальная мультяха напомнит о подвигах - моих и папиных, и все. Слушая историю о своей героической гибели, я чувствовал себя обманутым. И если у вас не осталось сейва до начала финальной битвы, а просторы пустоши зовут и манят, играйте заново.

10. Впечатления

Да, игра была бы замечательной. Если бы не знать, каким на самом деле может быть Fallout. Да, Bethesda порадовала графикой, великолепной реализацией мира Fallout в 3D. Система VATS просто супер, без нее фол стал бы шутером с элементами РПГ. Не хватает разнообразия оружия (во второй части его гораздо больше), раздражает бредовая система ремонта - всю игру бегал поломанным. Даже не знаю, какая защита у новой боевой брони или урон у калаша. Но это мелочи. По настоящему не хватает живого и безбашенного юмора Fallout, который был наполнен пародиями, неловкими ситуациями и просто очень странными персонажами. Ведь в разрушенном мире некому навязывать стандарты поведения, и фантазию уникалов ничего не сдерживает, а значит, возможно все. Мир третьей части мне показался черно-белым: 90% персонажей либо явное зло, либо наоборот. В целом, игра стала более детской, несмотря на оторванные головы врагов и кучи трупов, сложенных в сетки.
Но, несмотря на мое брюзжание, игру я прошел на одном дыхании, так что могу сказать одно - покинуть убежище и отправиться в большой мир стоит. Удачи.

Воропаев Виталий. Специально для сайт .
При любом использовании данного материала ссылка на

Прохождения квестов помещены в спойлеры, дабы те, кто не хочет случайно заранее прочитать и узнать что-то лишнее, не испортили бы себе удовольствия от игры.

Список побочных квестов:

Большие проблемы в Большом Городе (Big Trouble in Big Town)

Квест можно получить случайно попав в Большой город (Big Town) или проводив туда чрезмерно выросшего Липучку (Sticky) из Литл-Лэмплайта (Little Lamplight) или прийдя туда за Рыжей (Red) специально, т.к. она является одной из целей контракта в квесте . Есть еще один вариант - можно зайти в полицейский участок Джермантауна (Germantown Police HQ) и спасти там Рыжую и Коротышку (Shorty).

Население Большого города представляет из себя по большей части изгнанных переростков из Литл-Лэмплайта. Любой его житель расскажет вам, что на городишку все время нападают супермутанты, засевшие в бывшем полицейском участке Джермантауна, в последний раз они захватили нескольких человек (в том числе и Рыжую). На карте появится метка этого участка.


Внутрь здания бывшего участка можно проникнуть через дверь первого этажа, закрытую на очень сложный замок, а если вам она не по зубам, то через вход на верхнем этаже - в этом случае придется сделать круг по всему зданию. Во дворе здания и внутри вы наткнетесь на многочисленных супермутантов, повсюду будут мины-ловушки и запароленные или свободнодоступные компьютеры с весьма интересными историями времен начала войны: во дворе - руководителя подразделения MD-478, Нэнси Кройдон, на первом этаже - службы 911... В здании можно найти несколько книг навыков, а на первом этаже закрытое на сложный замок хранилище контрабандных товаров (также отрывается через очень сложно запароленный терминал поблизости).

Рыжая заперта в камере недалеко от входной двери первого этажа, ключ от камеры будет у одного из супермутантов (или можно взломать изоляционный компьютер, а можно и не ломать - пароль от него есть на верхнем этаже). Поговорив с Рыжей, вы узнаете о Коротышке, которого недавно утащили в подвал. Спускайтесь туда и услышите разговор супермутанта и Коротышки, по результатам коего нелюдь начинает палить в задиру, так что здесь не стоит медлить. После всех разборок вам следует проводить обоих в Большой Город, где Рыжая выдаст награду - 300 крышек и еще 200 из нее можно выбить при развитом красноречии. Там же вы узнаете, что на Город вскоре опять будет налет супермутантов. Требуется ваша помощь, вы можете помочь жителям обороняться или просто уйти. Если остаетесь, то вам будет предложено выбрать тактику обороны, в зависимости от навыков героя могут быть такие варианты:

  • (Взрывчатка) - заминировать проходы, чтобы супермутанты не могли пройти;
  • (Наука) - отремонтировать и расставить защитных роботов,
  • (Легкое оружие) - обучить местных стрельбе,
  • (Скрытность) - научить жителей прятаться как следует, чтобы супермутанты никого не нашли.

После отражения атаки супермутантов поговорите с Динамитом (Timebomb) (это тот самый парень, который в бессознательном состоянии лежит в клинике - его можно прооперировать при навыке медицины от 40), если он останется жив, то подарит вам свой Счастливый шар 8, увеличивающий удачу на 1.

Баги: Если спасти Рыжую и оставить Коротышку в подвале, то после сражения с супермутантами в Большом Городе он никуда не пойдет, так и будет там сидеть. В оборонном варианте, связанном с наукой, вам предложат отремонтировать двух старых роботов на свалке, но их там нет... Мне помогло следующее - с помощью консоли вызвать роботов, а далее ремонтировать каждого, несмотря на то, что они уже шустро бегают:), после чего квест продолжится.

Протектрон ~player.placeatme 0005AC77 1,1,1
Робот-охранник ~player.placeatme 0002C11A 1,1,1

Нечеловеческий гамбит (The Superhuman Gambit)

Оказавшись в общине Кентербери (Canterbury Commons), вы станете свидетелем сражения двух "супергероев" - НеМирмики (AntAgonizer), нападающей на городишку с муравьями и Механиста (Mechanist), защищающего его с роботами. Представление заканчивается уничтожением муравьев и разбежкой оставшихся участников в разные стороны.

Эрнест "Дядюшка" Роу (Ernest "Uncle" Roe) подойдет к вам после драки и выскажет просьбу помочь жителям избавиться от этих психов за 200 крышек, с развитым красноречием можете выторговать у него 400.

В случае согласия Роу советует пообщаться с его племянником, Дереком Пасионом (Derek Pacion), т.к. он знает где найти обоих - НеМирмика обосновалась в пещере к северу от города, а Механист занял бывший сервис-центр роботехники к югу.

От Роу, Дерека и Доминика Дейсадро можно услышать, что Механист ранее был здешним механиком, Скоттом Волински, но однажды муравьи НеМирмики разнесли на гайки его робота, после чего он напялил на себя странный костюм, перестал отзываться на свое имя и принялся активно защищать город. О НеМирмике кое-что знает Джо Портер (об этом упомянет Дерек), если хотите попытаться уговорить ее сдаться, то поговорите с Джо, по его предположениям это Таня Кристофф из семьи когда-то полностью уничтоженной муравьями. Также, если ранее вам довелось побывать в "Хьюбрис Комикс" (Hubris Comics) и прочесть в терминале историю о девушке-сироте НеМирмике, воспитанной муравьями-мирмиками и приобретшей ненависть ко всему человечеству, то эти сведения тоже можно использовать.

Разборки с НеМирмикой. Чтобы дойти до нее вам придется пробиться по туннелям Кентербери через муравьев и ловушки. Но есть и короткий путь - через люк на вершине холма, чтобы его открыть необходим навык взлома 50 (или можно украсть у нее ключ во время представления в Кентербери). В разговоре с НеМирмикой вы можете:

  • попытаться уговорить ее снять этот дурацкий костюм и перестать нападать на город, назвав ее по имени (если вы расспросили о ней ранее Джо Портера или побывали в "Хьюбрис Комикс"), в случае успеха она сожалеет о своих поступках и отдает костюм, в случае провала призывает муравьев и нападает;
  • прямо объявить о своих намерениях расправиться с ней, тот же эффект будет если вы явитесь к НеМирмике в костюме Механиста (толпа враждебных муравьев прилагается);
  • пообещать ей помочь избавиться от Механиста и отправиться к нему;
  • при наличии костюма Механиста отдать его НеМирмике, тогда она решит покинуть этот город и подарит вам нож "Жало муравья" (Ant"s Sting) с дополнительным эффектом урона от яда 4 ед. в течение 10 сек. (герою добавится отрицательная карма).

Разборки с Механистом. В кузницу Механиста есть два пути - короткий через лифт (для открытия этой двери необходим навык взлома 75) и длинный через все здание (враждебные роботы и турели прилагаются). Кстати, под одним из столов есть ящик с импульсными гранатами (хорошее средство против роботов), ящик можно взломать или открыть ключом, лежащим за терминалом (об этом можно прочитать в терминале). Если вам придется идти через все здание, то в конце упретесь в потайную дверь, которая открывается путем включения кофеварки и дальнейшей активации часового механизма. В разговоре с Механистом вы можете:

  • попытаться уговорить его снять этот нелепый костюм и завершить карьеру супергероя, в случае успеха он сожалеет о том, что создал столько проблем городу и отдает костюм, в случае провала призывает протектрона и нападает;
  • прямо объявить о своих намерениях расправиться с ним, тот же эффект будет если вы явитесь к Механисту в костюме НеМирмики;
  • пообещать ему помочь избавиться от НеМирмики и отправиться к ней;
  • при наличии костюма НеМирмики отдать его Механисту и пожелать ему не останавливаться на достигнутом, тогда он подарит вам уникальный лазерный пистолет "Взгляд Протектрона" (Protectron"s Gaze) с уроном 24 ед. (герою добавится отрицательная карма).

Для завершения квеста достаточно тем или иным способом разобраться с одним из участников военных действий, после этого можете обращаться к Роу за наградой. Но если после успешного решения проблемы с одним вы сначала поговорите с Роу, а потом отправитесь ко второму, то в дальнейших диалогах с Роу топика о награде не будет.

Руководство по выживанию на пустошах (The Wasteland Survival Guide)

Зайдя в "Магазин на кратере" (Craterside Supply) в Мегатонне (Megaton), вы узнаете, что его хозяйка, Мойра Браун (Moira Brown), пишет книгу о пустошах, нечто вроде пособия по выживанию.

Мойра тут же предложит вам стать помощником, т.е. вы будете испытывать ее теории на практике, а она будет добавлять в книгу проверенное. Причем даже до согласия на участие вы можете получить у Мойры бронекомбинезон убежища 101, оставленный ей когда-то мимопроходящей девушкой, всего лишь за рассказ о жизни в убежище.

Первая часть книги посвящается следующим вопросам: где можно искать пищу, чем опасна радиация и как не подорваться на мине, изучать их можно в любой последовательности.


1. Найти еду в "Супермарте" (Super-Duper Mart). Дополнительно: найти там же лекарства. Вся сложность в том, что в "Супермарте" гнездо рейдеров, но еду достать легко - надо зайти через правый вход и прокрасться вправо, осторожно перепрыгнув через прилавок. Вот чтобы попасть в дальнюю подсобку с лекарствами придется отстреливать/вырезать рейдеров (если не вышло взломать дверь или терминал, то ищите ключ от аптеки в металлическом ящике в помещении справа), а когда вы там окажетесь, то услышите что в "Супермарт" вернулись еще двое. Простой способ от них избавиться: взламывайте компьютер в подсобке и выпускайте протектрона (предварительно возьмите ID-карту клерка, чтобы робот счел вас за своего), если кто-то из рейдеров останется в живых, то добъете его лично. Мойра наградит вас дезинфектантом для пищи (Food Sanitizer). Кстати, есть вариант соврать, что вы были в "Супермарте" и все нашли (при развитом красноречии).

2. Подхватить лучевую болезнь (200 рад). Дополнительно: подхватить тяжелую лучевую болезнь (600 рад). А после этого Мойра обещает вас излечить. Экспериментальными методами... Проще всего набраться радиации не выходя из Мегатонны - в луже с невзорвавшейся бомбой или попив воды из любого зараженного источника. Не беспокойтесь, Мойра вас действительно вылечит, а также выдаст несколько штук рад-Х (Rad-X) и антирадинов (Rad Away). В случае выполнения дополнительного условия Мойра после лечения скажет, что осталась небольшая мутация, рад-регенерация (Rad Regeneration) - теперь, когда вы страдаете от тяжелой лучевой болезни, поврежденные конечности будут регенерировать автоматически.

3. Дойти до игровой площадки Минного поля (Minefield). Дополнительно: принести Мойре противопехотную мину (Frag Mine). Все разрушенное поселение заминировано, по дороге вам придется внимательно смотреть себе под ноги, обезвреживая мины. Задача осложняется тем, что в руинах одного из зданий засел некий Арканзас (Arkansas) со снайперской винтовкой... Убивать его нежелательно, т.к. он является одной из целей контракта в квесте . За выполненное задание Мойра наградит вас несколькими стимуляторами, а за мину даст еще осколочных гранат (Frag Grenade) и схему крышко-мины (Bottlecap Mine schematic) . Также вы можете найти где-нибудь противопехотную мину и принести ее Мойре, солгав что она с Минного поля (при развитом красноречии).

Во второй части книги речь пойдет о разборках с животными на пустошах, например, с кротокрысами, изучении болотников и лечении ранений.

1. Испытать репеллент (Mole Rat Repellent) на трех кротокрысах (Mole Rats). Дополнительно: испытать репеллент еще на семи кротокрысах. После разговора с Мойрой на карте появляется маркер Теплых коллекторов (Tepid Sewers), где при входе без проблем найдете трех подопытных, дальше пройти сложнее и опаснее - турель, рейдеры, мины (испытания можно проводить на любых кротокрысах, а не только тамошних). По возвращении Мойра вручит вам несколько винтов и психо, а также оставит репеллент на память. Вы можете обмануть Мойру (опять же красноречие), но в этом случае палку с репеллентом она заберет себе. На доработку.

Входы в Анкориджский мемориал

2. Поместить модуль наблюдения в кладку болотников (Mirelurks) в Анкориджском мемориале (Anchorage War Memorial). Дополнительно: не убить ни одного болотника в Анкориджском мемориале. Варианты "тихого" проникновения:

  • При наличии парочки стелс-боев (Stealth Boys) (их можно найти в Техническом музее, например) можете прокрасться через парадный вход (1 на карте-врезке справа) или через служебные помещения Мемориала (4 на карте, но эта дверь закрыта на средний замок - необходим навык взлома 50).
  • Через служебный вход Мемориала (2 на карте-врезке), дверь придется взломать (требуется навык взлома 25), там будут несколько болотников, но вы можете быстро дойти до ближайшей кладки (первый поворот направо) и даже успеть выбежать наружу.
  • Через подводный туннель в административную секцию Мемориала (3 на карте-врезке), в его начале болотников нет, можно пристроить модуль, зато придется плыть по мрачной загрязненной воде.
  • Нечестный вариант - зайти в Мемориал до получения этого задания и вырезать всех болотников заранее...

За выполнение дополнительного условия вы получите от Мойры несколько штук стелс-боев (Stealth Boys) и шляпу с полями (Shady Hat) (скрытность +5, восприятие +1).

3. Получить тяжелое ранение (50% здоровья или меньше). Дополнительно: получить увечье. Ну, эта задача не должна вызвать у вас затруднений, например, можно выйти из двери магазина и спрыгнуть вниз... Мойра выдаст вам боеприпасы, а за увечье добавит несколько мед-Х и защитный костюм (медицина +5, сопротивление радиации +30).

Третья часть книги речь будет о выживании человечества и о возрождении общества. Вам предстоит разобраться в том, как зарождаются большие поселения, как работать со старыми технологиями, а также заглянуть в ближайшую библиотеку.

1. Узнать историю Ривет-Сити (Rivet City). Дополнительно: проверить историю Ривет-Сити по другим источникам. На месте вы выясните, что большая часть жителей бывшего авианосца, ставшего поселением, не имеет понятия о его истории. Поговорите с Сигрейвом Холмсом (Seagrave Holmes), от Бэннона (Bannon) вы услышите кое-что приукрашенное, после этого вам к Красотке Бонни (Belle Bonny), которую можно найти в пабе "У Руля" (Muddy Rudder). В общем-то, все будет сходиться к тому, что город основал мистер Пинкертон (Pinkerton), впоследствии зачем-то отломивший нос у корабля и уединившийся там. А путь в отломанный нос преграждает запертая на очень сложный замок дверь (необходим навык взлома 100). Есть и еще один вход - под водой. Ближе всего к нему можно подобраться выйдя через рынок на взлетную палубу без ограждения, далее нужно спрыгнуть в воду, где главное не задохнуться и успешно разобраться с парой болотников (сведения об отсутствии ограждения и болотниках можно прочитать в терминале охраны в надстройке). Пинкертон расскажет вам о том как все было на самом деле, а в доказательство предоставит выписку из Учредительного собрания Ривет-Сити. Теперь с чистой совестью можете возвращаться к Мойре. В награду вы получите несколько ментат (Mentats), а также 10% скидку у торговцев Ривет-Сити за положительные отзывы о них в путеводителе.

2. Установить процессорный модуль в суперкомпьютер завода "РобКо" (RobCo). Дополнительно: перепрограммировать суперкомпьютер "РобКо". Проникнуть на завод и дойти до цели на верхнем уровне офисов и кафетерия несложно, повсюду радтараканы, кротокрысы, валяются неподвижные роботы. Но после того, как вы установите модуль, роботы оживают и становятся враждебными. Если навык науки вашего героя 50 и более, то вы можете перепрограммировать суперкомпьютер. Причем стоит прочитать ознакомительное руководство и выбрать пункт "завершить тотальную ликвидацию", роботы подобреют и вы спокойно выйдете наружу. Если ваш герой не интересуется наукой, то можно использовать стелс-бой или перестрелять роботов. От Мойры вы получите несколько импульсных гранат (Pulse Grenades) и дополнительно книгу "Наука для всех" (Big Book of Science) (наука +1).

3. Получить доступ к картотеке Арлингтонской библиотеки (Arlington Public Library). Дополнительно: добыть полный архив библиотеки. В здании вы наткнетесь на представителей Братства Стали, если будете вежливы с писцом Йерлинг из Ордена слова, то она скажет пароль от терминала с картотекой здесь же, в холле. Также она предложит вам собирать все сохранившиеся довоенные книги за крышки. Если нагрубите, то терминал будете взламывать. Чтобы достать полный архив библиотеки вам придется пройти через все здание и уничтожить всех местных рейдеров (в этом вам помогут двое паладинов Братства). Мойра заплатит крышками и напоследок вручит ядерную мини-бомбу (Mini Nuke).

На этом все, руководство уходит в печать и вам достанется его экземпляр. У вас появится способность, вариация которой определится прежней правдивостью и старательностью по части выполнения допусловий (также учтутся ваши ответы, зависящие от статов - силы, интеллекта и т.д.):

  • Скаут-новичок (Junior Survivor),
  • Скаут-эксперт (Survival Expert),
  • Скаут-мастер (Survival Guru).

Альтернативное прохождение. При высоком навыке красноречия вы сможете убедить Мойру не писать книгу. Вам грозит потеря кармы, 30% скидка в магазине Мойры и перк Критикан (Dream Crusher) (шанс нанесения критического урона вашими врагами уменьшается на 50%).

Примечание: Если по квесту Мегатонна будет взорвана, то ищите гулифицировавшуюся Мойру в Подземелье Исторического музея.

Они! (Those!)

Получить сей квест можно от мальчугана Брайана Уилкса (Bryan Wilks), он вас сам найдет когда вы окажетесь недалеко от Грейдича (Grayditch) - интерактивная карта к вашим услугам.

Брайан расскажет, что на поселение в котором он живет, Грейдич, напали ужасные монстры и попросит разыскать его отца. Да, еще в поселении проживают Брендисы и доктор Леско (Doctor Lesko), о судьбе коих мальчику тоже ничего неизвестно.

При подходе к Грейдичу готовьтесь встретиться с огненными муравьями, без охотничьего ружья придется трудно. Подпускать их к себе близко не стоит, стрелять лучше в голову или по усикам если муравьев несколько - с отшибленными усиками они начинают нападать на кого попало.


Фреда Уилкса вы обнаружите мертвым в его доме, в окружении муравьиных тушек, с его тела следует взять ключ от соседней хижины (в доме есть китайский автомат и боеприпасы). После этого следует искать Брайана, чтобы сообщить ему печальные новости. Мальчик прячется в укрытии Пуловски возле закусочной, он станет уговаривать вас уничтожить источник муравьев. И ведь уговорит...

Информацию об источнике муравьев можно найти в хижине доктора Леско, необходимо прочитать записи в его компьютере (заметка с паролем лежит рядом на столе). Оказывается, док устроил мини-лабораторию на станции Мэриголд (Marigold Station), где сейчас изучает этих непонятых людьми живых существ. На пути к станции и под землей вас опять же ждут толпы огнедышащих муравьев, там вам нужно найти Леско (см. карту станции Мэриголд).

Если док жив, то выбирайте - либо вы его послушаетесь и расчистите ему дорогу к портативному терминалу рядом с муравьиной маткой, либо убьете матку и ее пятерых стражей (как вариант еще уничтожите мутаген). Послушному герою полагается мутагенная прививка - повышение силы (Муравьиная сила, Ant Might) или восприятия (Муравьиный глаз, Ant Sight) на 1, а также 25% сопротивления огню, дополнительно можно выговорить себе лабораторный халат Леско (Lesko"s Lab Coat) (наука +10, сопротивление радиации +20). Если убьете матку, то при развитом красноречии все же сумеете уговорить дока выдать награду. Если убьете матку и уничтожите мутаген, то ничего не получите. Кстати, с маткой можно разобраться после того как вы вернетесь к Леско и расскажете о выполнении его поручения, просто сопроводите его до логова и приступайте, он не обидится. Если же Леско убили до уничтожения стражей муравьиной матки, то вам останется только вариант ее ликвидации.

После всех ваших действий муравьи бесятся и уничтожают друг друга, остается последняя задача - найти дом для Брайана Уилкса. Сам он говорит про свою тетку в Ривет-Сити (Rivet City), Веру Уизерли (Vera Weatherly), можете с ней договориться. Еще можно убедить мэра Мак-Криди (Mayor MacCready) в Литл-Лэмплайт (Little Lamplight) позволить Брайану остаться там. Есть вариант продать мальчика работорговцам в Парадиз-Фоллз (Paradise Falls). Также можно просто отказаться ему помогать.

Примечания: На станции можно найти тело Уильяма Брэндиса (William Brandice), берите с него ключ от сундука с гранатометом в его доме в Грейдиче. Еще можно найти последнию запись Грейди (Grady) рядом с его скелетом (см. карту станции Мэриголд), после чего ищите помещение на станции с мигающей лампой, там будет сейф (ключ от сейфа в старом пожарном кране в чулане), а в нем откровенная пижама. Это часть другого квеста, Пакет Грейди (Grady"s Package) , не отмечаемого в Пип-бое.

Погоня за ядер-колой (The Nuka-Cola Challenge)

Чтобы начать этот квест, вам следует побывать в Гердершейде (Girdershade) и поговорить там со Сьеррой Петровитой (Sierra Petrovita). Оказаться в Гердершейде можно как случайно, так и зайдя по делу о доставке откровенной пижамы Рональду Ларену (скрытый квест). Сьерра сразу же захочет похвастаться своей коллекцией ядер-колы перед новым человеком, ну что же делать, соглашайтесь и узнаете много нового про квантовую и клуб любителей ядер-колы (Президентом, Секретарем и Казначеем которого является сама Сьерра), а также о ее храбром соседе и защитнике Рональде и прочем...

Когда Джон-Калеб Бредбертон изобрел Ядер-колу (Nuka-Cola) в 2044 году, она быстро стала самым популярным безалкогольным напитком в мире, ибо вкусовая добавка сего напитка, состоящая из эссенций семнадцати разных фруктов, придавала ему неповторимый вкус.

А прямо перед началом войны было разработано некое усовершенствование изначальной формулы, названное Квантовой Ядер-колой (Nuka-Cola Quantums). Ее секретным компонентом был восемнадцатый фруктовый вкус, привносящий легкий оттенок граната. Однако, чтобы привлечь внимание покупателей к бутылкам на полках в магазинах и раскрутить продукт, в рецепт пришлось добавить легкие изотопы, специально разработанные для повышения энергоотдачи и ослепительно-синего цвета, и получился вроде бы идеально бодрящий напиток в жаркий день. Официально не было зарегистрировано никаких побочных эффектов, но тем не менее, после питья квантовой возникает эффект свечения мочи. Так что думайте, пить или не пить...

После экскурсии вы получите бутылку ледяной ядер-колы прямо из холодильника (Ice Cold Nuka-Cola), а затем Сьерра предложит собирать квантовую за приличные крышки - для заполнения ее торгового автомата требуется 30 бутылок, и еще она упоминает про какой-то сюрприз (при наличии хорошо подвешенного языка вы узнаете, что это схема молотов-колы). Начать поиски квантовой Сьерра предлагает с завода "Ядер-кола" (Nuka-Cola Plant), ибо до войны это было единственное место, где та производилась.

По выходе из дома Сьерры к вам подойдет Рональд Ларен (Ronald Laren), безответный поклонник Сьерры (она намеков не понимает), и поскольку он активно ищет подходы к предмету своего воздыхания, то попросит вас приносить квантовую не ей, а ему, за те же крышки. При развитом красноречии можно выторговать у него двойную цену, а при наличии перка Черная вдова даже заставить его искать квантовую самолично, пообещав впоследствии устроить развлечения на троих... В последнем случае Рональд очень резво ускачет на поиски, после чего вы сможете увидеть только его бездыханное тело на заводе "Ядер-кола" у входных дверей (а продать ему откровенную пижаму, которую он стремился добыть ради произведения впечатления на Сьерру, не получится). Выбирайте, что сделаете с Рональдом, и отправляйтесь на розыски квантовой. Сразу скажу, что всего в оригинале есть 94 бутылки квантовой в разных локациях (смотрите ), также существует 10% вероятность нахождения квантовой в торговых автоматах, но ситуацию это сильно не меняет.

На заводе к компьютеру с транспортными накладными есть два пути - либо короткий через дверь в цех из приемной (взлом 100), либо обходной через чаны для смешивания и хранения, где обитает особый вид болотников, ядерники. Оттуда можно попасть в офисы (ядерники и радтараканы), в юго-западном углу которых лежит тело флангового Мерсье (Winger Mercier) с заметкой - это начало скрытого квеста . Также не пропустите в офисах дверь в кладовку (взлом 75), там вы обнаружите скелет и рядом записку о помощи: когда-то давно некий робот запер тут несчастного за какое-то нарушение и обрек его на голодную смерть. В конце концов вы проберетесь в фабричный цех и... наткнетесь на бригадира Мило (ага, того самого робота!), который потребует, чтобы вы назвали свою должность и регистрационный номер сотрудника. Варианты:

  • робота можно убедить, что вы Джон-Калеб Бредбертон собственной персоной (красноречие),
  • назвать ID сотрудника логистики (записка с ID лежит в начале уровня с чанами для смешивания),
  • отключить программу безопасности (перк Робототехник),
  • силой доказать жестянке, кто тут главный.

Так или иначе вы получите у Мило пароль от терминала доставки и ключ от исследовательского сейфа с формулой чистой ядер-колы , что на первом этаже в помещении слева, и узнаете о том, что экспериментальные поставки квантовой были направлены в следующие точки:

  • Торговый центр Парадиз-Фоллз,
  • "Супермарт",
  • Бакалея Олд-Олни.

На самом заводе можно найти только три бутылки квантовой, да и то после запуска линии (она при этом сломается, читайте инструкции оператора упаковочной линии ядер-колы). Чтобы попасть в Парадиз-Фоллз, нужно выполнить квест , в "Супермарт" вход почти свободный, а что до Олд-Олни, то там квантовой нет - там вы найдете лишь объяснительную водителя грузовика, потерпевшего аварию к востоку от города, в фургоне которого обнаружится недовезенная до места назначения квантовая.

Награды: Сьерра заплатит по 40 крышек за каждую бутылку, а после доставки 30 бутылок подарит схему молотов-колы (+ 300 кармы). Потом она в любой момент испечет для вас Миссисипский квантовый пирог (Mississippi Quantum Pie) при наличии ингредиентов: муки, водки и квантовой ядер-колы (Рад +5, ОД +20, Интеллект -1, Сила + 1). Если принести еще 30 бутылок Рональду (- 150 кармы), то наградой станут крышки от него (по 80 или по 40 за бутылку) и наблюдение за сценой его объяснения в любви Сьерре. Однако, если вы сначала отдадите 30 бутылок квантовой Рональду, то схемы молотов-колы уже не получите, т.к. Сьерра оставит ее на подарок для будущего мужа. После объяснения обязательно поболтайте со Сьеррой, она будет очень рада тому, что Рональд собрался "греть ей булочки", однако озадачена тем, где их взять:)

Примечания: Переданная Сьерре квантовая окажется внутри ее неиспорченного торгового автомата, ключа от которого просто нигде нет...

У Рональда есть уникальный обрез "Костедробитель" (Kneecapper) с увеличенным уроном и ускоренным временем перезарядки, по сравнению с обычным обрезом.

Если этот квест завершить ранее скрытого квеста Поиски формулы (Finding the Formula) , то вратарь Леду никогда не появится возле завода "Ред Рейсер" (Red Racer Factory).

Глава Государства (Head of State)

Этот квест можно получить от рабов или работорговцев, перейти на ту или другую сторону в процессе и завершить как пожелается.

Квест можно начать случайно или специально попав в Храм Единения (Temple of the Union) и поговорив там с Ганнибалом Хэмлином (Hannibal Hamlin). Метка на карте появляется в результате разговора с Мей Вон (Mei Wong) из Ривет-Сити (Rivet City) - если выдать ей крышки на пистолет, находки где-либо на Пустоши тела раба с заметкой о Приюте для рабов, а также освобождения рабов из встреченных рабских караванов.

В Храме Единения окажутся несколько беглых рабов и голова статуи Линкольна... Ганнибал желает переселиться в Мемориал Линкольна (Lincoln Memorial) и сделать его символом надежды и свободы для всех рабов.

Однако Ганнибал слышал, что место захвачено супермутантами, потому просит проверить это, а также узнать у Калеба Смита (Caleb Smith), здешнего каменщика, что ему необходимо для восстановления Мемориала. Калебу нужен снимок здания, чтобы увидеть как оно выглядело раньше. Это изображение Мемориала можно найти в Историческом музее.

Возле Мемориала вы обнаружите, что все супермутанты убиты, а строение занято работорговцами из Парадиз-Фоллза во главе с Лероем Уокером (Leroy Walker). Лерой выдвигает встречное предложение - вывести их на Ганнибала, дабы они могли расправиться с беглыми рабами, а все найденные артефакты, связанные с Линкольном, нести ему. Можно также изначально наткнуться на занятый работорговцами Мемориал Линкольна и взять этот квест у Лероя, который предложит вам отыскать Храм Единения и Ганнибала, обещая за это расплатиться крышками.

В Историческом музее есть следующие артефакты -

  • Винтовка Линкольна (Lincoln"s Repeater),
  • Голос Линкольна (Lincoln"s Voice),
  • Прокламация о призыве 1863 г. (Civil War Draft Poster),
  • Коллекция старинных монет Линкольна (Antique Lincoln Coin Collection),
  • Дневник Линкольна (Lincoln"s Diary),
  • Плакат "Разыскивается Джон Уилкс Бут" (John Wilkes Booth Wanted Poster),
  • Фигурка Эйба (Action Abe Action Figure),
  • Цилиндр Линкольна (Lincoln"s Hat),
  • Плакат "Мемориал Линкольна" (Lincoln Memorial Poster), который появляется на стене в помещении администрации Исторического музея с началом этого квеста.

Найденные артефакты можно продать Ганнибалу или Аврааму Вашингтону (Abraham Washington) в Ривет-Сити или Лерою Уокеру (за любой из вышеперечисленных он разрешит ходить свободно по Мемориалу). После того, как изображение Мемориала будет передано Калебу Смиту, Ганнибал прикажет своим собираться, вы можете предупредить их о работорговцах в Мемориале или нет. Можете сопровождать их до места, но лучше этого не делать, т.к. это долго, муторно и опасно для них. Будет проще подождать их у станции метро Молл - северо-запад. В некоторых случаях из-за глюков их приходится ждать дольше суток... Далее вы можете послать их в бой одних (но против работорговцев у них нет шансов) или помочь рабам или разобраться с работорговцами самостоятельно. Когда все работорговцы будут убиты, Ганнибал вручит вам схему дротикомета (герою добавится положительная карма), на этом квест завершится. Через некоторе время отбитая голова статуи Линкольна окажется на своем законном месте (если с вьючным брамином ничего не случилось по дороге).

Если вы продали любой артефакт Лерою, то можете сказать ему о местонахождении Храма Единения и все работорговцы дружно рванутся в путь. Возле Храма они соберутся у опор разрушенного моста и станут штурмовать здание. Вы можете присоединиться к ним или просто смотреть или все-таки перестрелять их здесь... Если ваш герой пристрелит Ганнибала, то наградой ему будут 50 крышек, если Лерой, то 100 крышек (герою добавится отрицательная карма).

Искусственный человек (The Replicated Man)

Как получить: поговорить в научной лаборатории Ривет-Сити (Rivet City) с доктором Зиммером (Dr. Zimmer) из Содружества или найти на пустошах один из квестовых голодисков.

В первом случае вы услышите просьбу Зиммера разыскать сбежавшего андроида, представляющего из себя самого совершенного синтетического гуманоида, разработанного доктором (модель A3-21). Зиммер вручит вам аудиозапись "Самоопределение - не дефект" (Self determination is not a malfunction), скажет, что внешность и память андроида были наверняка изменены и посоветует найти того человека, который смог бы это сделать, т.е. обладающего достаточной квалификацией и доступом к специальному, еще довоенному, оборудованию. Напоследок он назовет возможного кандидата - доктора Престона (Doctor Preston) из Ривет-Сити (проверять необязательно).

Дополнительно: От Престона вы можете получить другой голодиск с записью андроида и информацию о том, что точно такие же были направлены почти всем врачам на пустошах.

Во втором случае нужно отыскать один из голодисков, лежащих в определеннных местах. Однако, не всегда вы обнаружите одни и те же голодиски на тех же самых местах, какие именно где окажутся - будет зависеть от вашего продвижения по квесту. Всего необходимо добыть четыре голодиска, два выдают ключевые персонажи по ходу квеста, а два нужно где-либо найти и их содержание может варьироваться, в зависимости от того, у кого они были найдены:

  • Доктора -
    • Доктор Бэнфилд, Тенпенни Тауэр (Doctor Banfield, Tenpenny Tower),
    • Док Черч, Мегатонна (Doc Church, Megaton),
    • Доктор Берроуз, Подземелье Исторического музея (Doctor Barrows, Underworld),
    • Резчица, Парадиз-Фоллз (Cutter, Paradise Falls),
    • Люси, Литл-Лэмплайт (Lucy, Little Lamplight),
    • Доктор Престон, Ривет-Сити (Doctor Preston, Rivet City),
    • Рыжая, Большой Город (Red, Big Town).
  • Техники -
    • Барахольщик, Литл-Лэмплайт (Knick Knack, Little Lamplight),
    • Мойра Браун, Мегатонна (Moira Brown, Megaton),
    • Сигрейв Холмс, Ривет-Сити (Seagrave Holmes, Rivet City),
    • Писец Боудич, Цитадель (Scribe Bowditch, Citadel),
    • Уинтроп, Подземелье Исторического музея (Winthrop, Underworld).
  • Работорговцы -
    • Гробовщик Джонс, Парадиз-Фоллз (Eulogy Jones, Paradise Falls),
    • Ворчун, Парадиз-Фоллз (Grouse, Paradise Falls),
    • Сестра, Ривет-Сити (Sister, Rivet City),
  • Защитники прав андроидов -
    • Манья, Мегатонна (Manya Vargas, Megaton),
    • Отец Клиффорд, Ривет-Сити (Father Clifford, Rivet City),
    • Херберт Дэшвуд, Тенпенни-Тауэр (Herbert Dashwood, Tenpenny Tower),
    • Тюльпан, Подземелье Исторического музея (Tulip, Underworld).

Есть два способа получения голодисков: посредством диалога или обыска помещений, принадлежащих вышеперечисленным НПС. Исключением является доктор Престон, его голодиск может быть получен только в диалоге.

Железная дорога. После начала квеста в любое время и в любом месте пустошей к вам подойдет Виктория Уоттс (Victoria Watts) от имени т.н. Железной дороги (The Railroad), организации, занимающейся оказанием помощи андроидам в обретении независимости. Она попросит вас сказать доктору Зиммеру, что андроид мертв и даст детальку от него в качестве доказательства. После этого вы можете прекратить поиски, передав полученный компонент андроида Зиммеру, однако вознаграждение за такое решение будет небольшим - 50 крышек и добрая карма . Зиммер огорчится и покинет Ривет-Сити навсегда, вместе с Армитиджем (Armitage), а вы никогда не узнаете о том, кто же андроид.

Хирург и компьютерный эксперт. Отыскав голодиск "Свободный человек... другой человек..." (A free man... a new man...), вы узнаете, что благодаря "железнодорожникам" у некоего Пинкертона (Horace Pinkerton) из Ривет-Сити оказались липопластикатор и микродермальный трансплантатор для пластической хирургии, а также нейронизатор схем. До резиденции Пинкертона в отломанном носу корабля (Broken Bow) возле Ривет-Сити довольно сложно добраться (см. квест ), но зато Пинкертон подтвердит, что именно он делал пластическую операцию андроиду (и вашему персонажу тоже может сделать...) и вы наконец узнаете кем теперь стал андроид - это шериф Ривет-Сити Харкнесс (Harkness). Пинкертон также скажет, что память Харкнесса на самом деле не была стерта, а заблокирована, ее можно разблокировать с помощью кодового слова. Напоследок он даст последний голодиск и пароль от своего терминала, с которого вы можете скачать на свой Пипбой доказательства для убеждения Харкнесса.

Возможные концовки квеста:

Сдать Харкнесса Зиммеру: назвать доктору теперешнее имя андроида и код разблокировки памяти. Наградой станут перк Супер-рефлексы (Wired Reflexes, +10% к вероятности сделать критический выстрел в V.A.T.S.) и плохая карма. После этого доктор разыщет на корабле Харкнесса и, не обращая внимания на его попытки сопротивления, назовет код, восстанавливающий заводские настройки A3-21, затем доктор Зиммер и Армитидж покинут Ривет-Сити вместе с Харкнессом.

Сохранить секрет Харкнесса: убедить шерифа в том, что он андроид и пообещать не болтать об этом. Вы получите уникальную плазменную винтовку A3-21 (A3-21"s Plasma Rifle) и хорошую карму, после чего еще можно отдать детальку Зиммеру в обмен на 50 крышек (обещание хранить тайну шерифа приведет к тому, что вы ничего не сможете сделать с Зиммером и Армитиджем - они останутся неубиваемыми).

Убедить Харкнесса сдаться Зиммеру: говорливый персонаж (красноречие!) может убедить Харкнесса сдаться и отправиться в Содружество. Награда - уникальная плазменная винтовка A3-21.

Как получить обе награды: открыть Харкнессу правду и спросить его, что он собирается делать с Зиммером, затем, услышав о его намерении расправиться, напроситься сделать это лично. Шериф разрешит и подарит свою плазменную винтовку (+ хорошая карма). Далее идите к Зиммеру и сдавайте андроида, получите перк Супер-рефлексы (+ плохая карма). После этого убивайте Зиммера и Армитиджа или наблюдайте за тем, как Зиммер сломает Харкнесса и уведет с собой (учтите, если Зиммера и Армитиджа убить после сброса настроек Харкнесса, то бывший шериф будет стоять на том же самом месте до конца игры).

Узы Крови (Blood Ties)

Этот квест можно начать с просьбы Люси Вест (Lucy West), проживающей в Мегатонне (Megaton), о доставке письма ее родственникам в Арефу (Arefu), или можно просто зайти в это поселение. Там состоится горячая встреча, в виде гранаты, брошенной вам под ноги здешним мэром, Эваном Кингом (Evan King). Правда, он тут же извинится, объяснив, что ошибочно принял вас за представителя хулиганящей здесь Семьи.

Эван попросит вас проверить все дома и жителей поселения на предмет того, все ли у них в порядке, т.к. сам он вынужден неотлучно сторожить у баррикады. Вам следует обойти дома Юэрсов, Карен Скензи и Вестов (дом Кинга закрыт по причине отсутствия хозяина, но внутри на столе стоит скилловый пупс (Bobblehead), повышающий навык ремонта на 10, чтобы его взять, придется взломать средний замок на двери).

Юэрсы и Скензи откроют, если вы постучите и вежливо попросите, а вот Вестов вы найдете убитыми. В зависимости от величины навыка медицины вы сумеете получить разные данные по анализу причины их смерти:

  • Медицина от 30 - "На телах Вестов в районе шеи имеются следы глубоких укусов."
  • Медицина от 50, дополнительно - "Странно, что на простынях почти нет крови, ведь укус или рана такой глубины должны были бы вызвать сильное кровотечение."
  • Медицина от 70, дополнительно - "По форме укусы похожи на произведенные человеком или людьми с заостренными резцами или клыками."
  • Медицина от 90, дополнительно - "На телах имеются остатки темного порошка, напоминающего характерную для железнодорожных депо сажу."

Рассказывайте Эвану о Вестах и услышите про их сына, Иэна (Ian), тела коего в доме не было. Эван отказывается взять письмо Люси и предлагает отдать его Иэну, которого прежде еще нужно найти. По всей видимости, Иэн был захвачен Семьей... По словам Эвана, они приходят с северо-востока и могут прятаться в тайнике Гамильтона или старом кинотеатре "Лунный луч" или на станции "Сенека" - северо-запад (интерактивная карта). Если навык медицины вашего героя от 90, то вы сразу можете узнать о правильном месте - депо "Мерешти", но если нет, то ничего страшного: станция "Сенека" и депо "Мерешти" связаны между собой системой туннелей, на станции вход в сервисный туннель депо начинается под крышкой люка. Этот путь несколько более опасен, нежели прямо через депо: там будет еще пара болотников, а в остальном те же мины, медвежьи капканы и прочие ловушки в изобилии.

В депо первым встреченным представителем Семьи окажется Роберт. Если у вас есть письмо Люси, то он пропустит вас, если нет, то придется проявлять красноречие или состоятельность (100 крышек). Не нападайте на Роберта, тогда вся Семья будет дружелюбно настроенной. От них вы узнаете, что Иэн медитирует в защищенной зоне и, в зависимости от ваших навыков и других талантов, вы сможете получить или не получить пароль доступа от нее. Если не вышло, то говорите с главой Семьи, Вэнсом (Vance), он выдаст пароль от терминала семьи для ознакомления с их законами и прочим, а еще он скажет, что именно Иэн виновен в смерти своих родителей... Когда вы наконец уясните, что все они здесь вампиры, Вэнс разрешит вам зайти к Иэну, для того чтобы вы помогли ему сделать выбор - остаться с Семьей или вернуться в Арефу.

Иэну можно отдать письмо Люси и он решит вернуться в Арефу (также этого можно добиться красноречием). Или можно убедить его остаться с Семьей. Если улаживаете дело миром, то вне зависимости от решения Иэна получите от Вэнса схему Шиш-кебаба (Shishkebab) . С поселением Арефу Вэнс без раздумий согласится заключить мирный договор, по которому жители станут снабжать Семью донорской кровью, а та будет их защищать. Далее вам следует отправиться к Эвану с предложением Вэнса (если Иэн остался с Семьей, то Эвану лучше солгать, что тот уехал жить к Люси). После подтверждения мирного договора Эваном Кингом вы можете вернуться к Вэнсу, от которого напоследок получите перк "Кровопийца" (Hematophage) - он дает возможность лечить 20 пунктов здоровья при помощи пакетов крови (blood packs). Также эти пакеты теперь можно продавать Вэнсу.

Если вы собрались поубивать вампиров, то за это будут потеря кармы и трофеи с их тел (та же схема Шиш-кебаба, уникальный меч Вэнса "Клык вампира" и т.д.). Только вот ликвидацию вампиров желательно провести до разговора с Иэном, иначе все Арефу станет враждебным и квест Эвану Кингу вы не сдадите.

Оазис (Oasis)

В этом квесте вам предстоит встретиться с особым FEV мутантом Харольдом (Harold). Когда-то давно он был обычным человеком, но из-за случая, произошедшего во время разведки какой-то военной базы (вроде бы Марипозы), что-то в нем изменилось и прямо из его головы принялось расти странное маленькое деревце. Оно все росло и росло, в конце концов Харольд в нем застрял. Он решил назвать дерево Бобом (Bob), а в шутку стал называть Хербертом (Herbert), хоть тому это и не нравилось.

Впоследствии появились несколько человек, начавших поклоняться Харольду как божеству, и создавших небольшой тайный культ древенов (Treeminders). Ежегодно в течение Урожайного месяца на ветвях Боба появляются стручки со зреющими семенами, в конце месяца они раскрываются и ветер разносит семена по долине Оазиса.

Куда бы ни упали семена - они вырастают деревьями, кустами, травой, всевозможными прекрасными растениями. Со временем эта местность стала резко контрастировать с окружающей пустошью, а среди древенов начали возникать разногласия...

Координаты Оазиса можно добыть в церкви Дикерсона (Dickerson Tabernacle Chapel), если сумеете снять Летуна с помоста метким выстрелом так, чтобы он свалился вниз вместе с запиской и уникальной снайперкой - винтовкой резервиста (Reservist"s Rifle). При вашем приближении к Оазису навстречу выйдет отец-корень Лавр (Tree Father Birch) и скажет, что "он" вызывает вас. Если согласитесь последовать за Лавром, то он откроет ворота поселения. Там он пояснит, что является главой древенов, а о том, кто или что "он", выразится очень расплывчато. Вам будет предложено свершить ритуал - испить непонятного сока из чаши, дабы очиститься от всякого зла.

После ритуала вы обнаружите себя в Роще возле странного говорящего дерева, Харольда. Он станет умолять об услуге - избавить его от этой древесной жизни, тянущейся уже два десятилетия. Другие обитатели Оазиса игнорируют это желание, и вместо того хотят либо остановить, либо ускорить рост Харольда/Боба. Лишить Харольда жизни можно уничтожив его сердце, что находится в пещерах под ним. Еще он может признаться, что боится огня, т.е. возникает нехороший вариант устроить для него аутодафе. Если вы выберете именно это, то услышите жуткий вопль Харольда, получите отрицательную карму и войну со всеми обитателями Оазиса (поджечь дерево можно любым подходящим оружием типа огнемета, гранатомета, "толстяка" и пр.)

После выхода из Рощи вам следует подойти за ключом от шахт к стволу Кипарису (Branchtender Cypress), охраняющему вход в них. Поблизости будут спорящие о чем-то отец-корень Лавр и мать-крона Береза (Leaf Mother Laurel). Выслушав их, можно понять, что Лавр хочет остановить рост Харольда, полив его сердце тем же соком, что использовался в ритуале, дабы не привлекать сюда никого и защитить его, а Береза напротив, желает намазать сердце мазью, ускоряющей рост Харольда, с целью усиления его влияния на всю пустошь и быстрейшего распространения повсюду зелени, чтобы никто уже не смог бы этому помешать. Каждый из них желает перетянуть чужака на свою сторону, т.е. появляются другие варианты развития событий:

  • полить сердце соком Лавра (Birch"s Sap), чтобы остановить рост Харольда,
  • использовать мазь Березы (Laurel"s Liniment) для ускорения роста Харольда,
  • принять сторону Харольда и уничтожить его сердце.

Остальные древены тоже выскажут свои аргументы за то или другое. Независимо от вашего выбора обязательно надо поболтать с веточкой Ивой (Sapling Yew) до входа в пещеры, от нее тоже можно узнать про боязнь Харольда огня (спросить о ее "Боге"), при наличии перка Вечное дитя это несложно. Если вам удастся разговорить Иву, то на прощание она подарит свой медвежий амулет, повышающий красноречие на 10 единиц, а в случае уничтожения сердца он станет единственной наградой древенов. Другие древены в зависимости от оборота событий тоже могут что-то подарить или же нет (если вы с кем-то не поговорите до ухода в пещеры, то рискуете остаться без его подарка). Если разделяете точку зрения Лавра, то побеседуйте:

  • с ветвью Липой (Branchtender Maple) и задайте ей вопрос о том, как она попала в Оазис,
  • со стволом Кипарисом и спросите, как он стал древеном.

Если вы хотите принять сторону матери-кроны Березы, то побеседуйте:

  • с провидицей Сирень (Bloomseer Poplar) и задайте ей вопрос о "ее Боге",
  • со стволом Кленом (Branchtender Linden) и спросите, как он очутился здесь, может быть вам удастся узнать, что ранее он был изгоем Братства Стали.

Дверь пещер Оазиса закрыта на очень сложный замок, забирайте ключ у Кипариса и отправляйтесь к сердцу (туда можно попасть до ритуала, но тогда сердце будет скрыто за корнями). В пещерах обитают разнокалиберные болотники и радтараканы, повсюду радиоактивная вода, придется много плавать, так что запаситесь рад-Х и какой-нибудь спецодеждой. Под водой и на поверхности валяется много полезных предметов, типа стелс-боев, боеприпасов и прочего. Когда вы окажетесь около сердца Харольда, то услышите его стук. Делайте намеченное (если сердце уничтожено, то вы сразу же получите перк "Кожа-кора" (Barkskin, +5% к сопротивлению урону)) и возвращайтесь в Рощу, где вас должны ожидать либо Береза, либо Лавр (обратно прямо в Рощу можно попасть через влажную пещеру (Damp Cave)), после разговора с тем или другим квест завершится, а древены выдадут свои прощальные подарки:

  • если был применен сок Лавра, то ветвь Липа вручит именной балахон (Maple"s Garb, ловкость +1, восприятие +1), ствол Кипарис - обычный гранатомет с парой зарядов (Missile Launcher),
  • если была использована мазь Березы, то провидица Сирень подарит особый капюшон (Poplar"s Hood, скрытность +10, ловкость +1), ствол Клен - свою старую силовую броню (Linden"s Outcast Power Armor, тяж.оружие +5, сила +1, ловкость +1, сопр.радиации +10),
  • от веточки Ивы в любом случае (кроме аутодафе) получите медвежий амулет (Yew"s Bear Charm, красноречие +10), если вам ранее удалось ей понравиться (в случае уничтожения сердца он будет единственным подарком древенов).

Примечания: Если разозлить древенов Оазиса, выбирая возмутительные для них реплики в диалогах, то квест можно будет завершить только вариантом с аутодафе.

Самое злое прохождение сего квеста - сначала применить сок Лавра или мазь Березы, а потом спалить Харольда.

Баги: Если отложить совершение ритуала очищения на продолжительное время, то отец-корень Лавр может исчезнуть в неизвестном направлении. В результате останется только один вариант с сожжением...

Иногда после разговора между Лавром и Березой к игроку не возращается управление персонажем, как должно бы. Это можно исправить консольной командой:

~EnablePlayerControls

Сила атома (The Power of the Atom)

Посреди кратера в Мегатонне лежит невзорвавшаяся атомная бомба, как напоминание о конфликте, уничтожившем цивилизацию... Квест можно начать:

  • в разговоре с шерифом Мегатонны Лукасом Симмсом (Lucas Simms),
  • подойдя к этой самой бомбе и нажав клавишу действия,
  • в разговоре с таинственным мистером Берком (Mister Burke).

Поручение шерифа: от Симмса вы узнаете о его антипатии к невзорвавшейся атомной бомбе в центре Мегатонны и его желании найти сапера, способного ее обезвредить. За выполнение этой работы он предлагает 100 крышек, а если на него подействует ваше красноречие, то согласится на 500. Также вы можете отказаться от денег и совершить доброе дело за хорошую карму (+200). Или объявить о своем намерении взорвать бомбу и, тем самым, устроить поединок с шерифом.

Сделка с Берком: согласие помочь Симмсу вовсе не отменяет того обстоятельства, что вас может более заинтересовать предложение мистера Берка, высматривающего подходящего человека в салуне Мориарти. Берк хочет, чтобы вы помогли ему подготовить бомбу к подрыву, поскольку его наниматель, Алистер Тенпенни (Allistair Tenpenny), считает Мегатонну досадным пятном на цветущем городском пейзаже. За это черное дело Берк обещает заплатить 500 крышек (или 1000, если вы его убедите) и тут же вручает импульсный заряд (Fusion Pulse Charge), который нужно подсоединить к бомбе, а затем активировать из безопасного укрытия. Вы можете убить Берка по завершении разговора, за это герою прибавится хорошая карма, но конечно, события могут развиваться иначе...

Разборки Берка и шерифа: После беседы с Берком в диалогах с шерифом появится новый топик - сообщить о предложении Берка. Правда, если вы сведете все к шутке, то Симмс обидится и никаких мер по поводу Берка не примет. Если вы серьезны, то Симмс забирает импульсный заряд и с криком "Сейчас ты увидишь правосудие Пустошей в действии!" несется в салун Мориарти, где приказывает Берку следовать в кутузку. Попрепиравшись, Берк делает вид, что согласен идти, однако, как только Симмс поворачивается к нему спиной, стреляет из 10мм-пистолета с глушителем. Вы можете успеть спасти шерифа удачным выстрелом в голову Берка, но для этого нужен мощный ствол. Если шериф останется жив, то выразит благодарность, а если нет, то Берк над его телом произносит угрозу в ваш адрес и уходит. В этот момент вы все еще можете затеять с ним драку, потом же он бесследно исчезнет. И импульсный заряд тоже, так что вам останется только обезвредить бомбу и получить награду у малолетнего сына шерифа, Хардена Симмса (Harden Simms). С тела шерифа можно снять ключ от его дома и арсенала, а на теле Берка, как ни странно, ключа от его дома в Мегатонне не окажется (ключа вообще нет в игре, дверь придется взломать).

Роман с Берком: Если ваш персонаж - роковая дама (перк Черная вдова), то вы можете вскружить голову Берку и выпросить у него без труда дополнительные 500 крышек за взрыв или втолковать ему, что вы здесь живете, а ведь он же не может повредить вам! В последнем случае Берк исчезает в смятении, пообещав вернуться за вами после улаживания срочных дел. Больше вы его не увидите, зато будете получать любовные послания от него через Колина Мориарти (всего четыре).

Итак, вы сделали свой выбор - быть или не быть Мегатонне - и приступаете к делу.

Вариант для злых - взорвать бомбу. Чтобы подсоединить импульсный заряд к бомбе, навык взрывчатки персонажа должен быть не менее 25. Для его повышения можно нацепить шлем рейдеров-взрывников (тяжелое оружие +5, взрывчатка +5) или скушать ментаты (Mentats), временно улучшающие восприятие и интеллект на +5. Если с наличием ментат проблема, то дополнительно Берк дает наводку на приторговывающего химией Лео Стала. Перед тем как навсегда покинуть Мегатонну не забудьте:

  • захватить пупс Сила из дома шерифа Лукаса Симмса, в дом можно свободно зайти когда там есть шериф или его сын, либо взломать средний замок на двери, либо стащить ключ из кармана шерифа;
  • взять в арсенале всякое оружие (ничего примечательного), дверь открывается ключом шерифа или можно взломать очень сложный замок, внутри обитает враждебный робот, помощник Стил (он и помощник Велд у ворот отключаются через терминал оружейной);
  • добыть ключи от клиники доктора Черча и тайника Лео Стала на водоочистной станции, дабы получить много химикатов;
  • завербовать Джерико, для чего необходимы плохая карма и 1000 крышек, а также прочесть повышающую навык холодного оружия книгу "Грогнак-варвар" в его доме;
  • взломать компьютер с заметками Энди Стала в Латунном фонаре (очень простой) или сейф (очень сложный), в котором лежат 300 крышек;
  • унести 4 довоенных книги из дома Билли Крила и все, что понравится.

После подсоединения импульсного заряда к бомбе вам следует прибыть в Тенпенни-Тауэр, к ожидающему известий мистеру Берку. Шеф Густаво пропустит вас беспрепятственно, ибо вы по делу. Поднимайтесь в пентхаузы к Алистеру Тенпенни и Берку, который предложит вам нажать на кнопку и полюбоваться на взрыв с безопасного расстояния (при нажатии карма персонажа понизится на -1000). Помимо крышек и 300 XP, в награду вам достанется ключ от номера люкс в пентхаузе Тенпенни-Тауэр.

Возле бывших ворот в уничтоженную Мегатонну вы найдете останки протектрона помощника Велда, зациклившегося на фразе: "Бомба совершенно безопасна. Слово даем.", а внутрь попасть будет нельзя (только через консоль с помощью команд tcl или coc megatonentrance). Из именных жителей вы встретите гулифицировавшуюся Мойру Браун в Подземелье Исторического музея, которая объяснит свое спасение тем, что во время взрыва была вне города, а это позволит начать/завершить квест . Еще вы можете столкнуться в Пустошах с враждебными беженцами из Мегатонны.

Примечание: если в квесте Тенпенни-Тауэр вы помогли Рою Филлипсу занять здание, а Тенпенни убит, то на крыше окажутся Берк и напуганный его внезапным появлением Рой, легко соглашающийся стереть с лица земли этот клоповник гладкомордых. Кстати, Рою такой ценный кадр, как Берк, тоже очень нравится.

Вариант для добрых - обезвредить бомбу. Для этого также требуется навык взрывчатки не менее 25 (см. выше). После успешного обезвреживания бомбы подходите к Лукасу за вознаграждением и свидетельством о собственности на дом в Мегатонне. Мистер Берк навсегда покинет Мегатонну, зато нанятые им киллеры, наемники компании "Коготь", будут теперь вас преследовать.

Примечания. В японской версии игры нет возможности взорвать Мегатонну и Берка тоже нет, можно только обезвредить бомбу или ходить не замечая ее. По мере прохождения главной квестовой линии отец персонажа выразит либо восхищение либо ужас от поступка своего чада.

Тенпенни-Тауэр (Tenpenny Tower)

Предыстория: банда гулей во главе с Роем Филипсом (Roy Fillips) желает заселиться в роскошную башню Тенпенни-Тауэр, но ее владелец Алистер Тенпенни (Allistair Tenpenny) и остальные жильцы не хотят видеть таких соседей. От вас зависит, как разрешится эта ситуация.

Как получить квест: прийти к Тенпенни-Тауэр (Tenpenny Tower), прослушать диалог Роя Филипса и шефа Густаво (Chief Gustavo) по интеркому у ворот, после этого договориться о пропуске в башню и поболтать там с Густаво. Он предложит 500 крышек за головы Роя и его приспешников. Если будете красноречивы, то сможете выпросить поболее крышек (700) и китайский автомат с патронами (если не получится - штурмовую винтовку). Шеф Густаво подскажет, что гули заняли туннели станции Уоррингтон (Warrington Tunnels) к западу от башни.


Следуя по этим туннелям, вы попадете в логово Роя Филипса, а там можете или убить гулей, или согласиться помочь им вырезать обитателей Тенпенни-Тауэр, или предложить побеседовать о мирном решении проблемы с мистером Тенпенни от их имени.

Уничтожить гулей:

Нужно убить Роя Филипса и всех остальных гулей на станции Уоррингтон (прибавка плохой кармы), а затем вернуться к шефу Густаво за обещанными крышками. Если не хотите терять карму, то можете либо вынудить каждого из них напасть на вас в диалоге, либо совершить это ночью при помощи перка Песочный человек.

Договориться о заселении гулей в Тенпенни-Тауэр:

Побеседуйте с Филипсом о возможности мирного решения, а затем подойдите к Алистеру Тенпенни. Тот скажет, что если вы убедите пятерых жильцов: Эдгара Веллингтона II (Edgar Wellington II), Миллисент Веллингтон (Millicent Wellington), Энтони Лина (Anthony Ling), Лидию Монтенегро (Lydia Montenegro) и Сьюзен Ланкастер (Susan Lancaster) согласиться с присутствием гулей, то он тоже не будет против. Если мистер Тенпенни уже мертв на момент начала переговоров, то его место занимает Густаво, а уговорить Густаво на подобное невозможно в принципе (придется его убить).

Получение согласия пятерых жильцов: помимо их убеждения в диалогах (красноречие!, прибавка доброй кармы), или скрытных убийств (прибавка плохой кармы), есть и другие варианты. Вы можете взять любовное письмо со стола Сьюзен Ланкастер и показать его Миллисент Веллингтон, которая в ярости застрелит своего мужа Эдгара и его возлюбленную Сьюзен, а затем уйдет из Тенпенни-Тауэр. Обчистив сейфы в магазинах Энтони Лина и Лидии Монтенегро, можно вынудить их покинуть насиженные места.

Когда все вышеперечисленные будут убеждены или как-то удалены из Тенпенни-Тауэр, посетите мистера Тенпенни, чтобы услышать его одобрение и забрать 500 премиальных крышек. Рой Филипс за разрешение на заселение выдаст маску гуля (Ghoul Mask, гули не нападают, если их не спровоцировать).

По возвращении в Тенпенни-Тауэр вы увидите картину мирного сосуществования людей и гулей. Однако через несколько дней все жильцы-люди исчезнут. Дальнейшее расследование покажет, что начались разногласия и Рой Филипс решил "вынести мусор". Все люди были убиты, их имущество разграблено, а тела брошены в подвал. Вам останется разве что отомстить гулям за вероломство (прибавка плохой кармы).

Примечания: Нет способа спасти кого-то из людей в Тенпенни-Тауэр при выборе дипломатического решения. Не поможет даже расправа над гулями в туннелях станции Уоррингтон сразу же после получения маски гуля от Роя Филипса.

Если вы отправите Сьюзен Ланкастер в рабство согласно квеста , то это вызовет проблему с получением ее согласия. Даже если потом вы освободите ее из Парадиз-Фоллза и она доберется обратно в башню, поговорить с ней уже не удастся (отсутствие реплик), поэтому для выполнения условия мистера Тенпенни ее придется убить.

Помочь гулям захватить Тенпенни-Тауэр:

Дабы осуществить свой план захвата башни, Рой Филипс попросит вас открыть аварийную дверь в генераторной Тенпенни-Тауэр и впустить туда из туннелей станции Уоррингтон его диких собратьев. В генераторную можно беспрепятственно зайти из холла башни и пройти до наглухо запертой аварийной двери. Наведя справки, вы узнаете, что:

  • генераторы башни запитаны от энергосети метро по туннелям,
  • аварийная дверь в туннели открывается с помощью удаленного терминала,
  • в генераторную ведет еще одна дверь во дворе Тенпенни-Тауэр.

После открытия аварийной двери Рой будет ждать вас возле главного входа и даст маску гуля для предотвращения нападений диких гулей. Внутри башни вы увидите как гули добивают людей. Наступил хаос и вы вольны грабить тела бывших арендаторов и магазины. Впоследствии здесь все будет прибрано (так что не бросайте посреди разрухи ничего ценного), гули (не дикие) заменят прежних НПС и начнут торговать в магазинах (для вас будет скидка).

Примечания: если вы решили взорвать Мегатонну по квесту , но еще этого не сделали, то мистеру Берку будет позволено выжить и предоставить вам такую возможность.

Зачистка Тенпенни-Тауэр:

Вы можете выгнать жителей из Тенпенни-Тауэр убив Алистера Тенпенни, Густаво и всех охранников. После этого начнется паника и все жильцы понесутся куда глаза глядят. Затем нужно будет разыскать Роя Филипса в туннелях станции Уоррингтон и сказать, что он может заселяться в башню. Рой поблагодарит вас и вручит маску гуля.

Просто бизнес (Strictly Business)

Этот квест начнется когда вы найдете Парадиз-Фоллз (Paradise Falls) и пожелаете туда зайти. Охранник-работорговец Ворчун (Grouse) пропустит злого персонажа, но будет препятствовать нейтральному или доброму. Также, вы сможете свободно войти в том случае, если во время прохождения квеста оказали помощь работорговцам. Злого героя Ворчун попросит испытать гипнотрон и помочь ему поймать нескольких особо важных людей для здешнего хозяина, Гробовщика Джонса (Eulogy Jones), за крышки, по 250 за каждого:

  • Снаряда (Flak) из Ривет-Сити (Rivet City),
  • Рыжую (Red) из Большого Города (Big Town),
  • Сьюзен Ланкастер (Susan Lancaster) из Тенпенни-Тауэр (Tenpenny Tower),
  • снайпера Арканзаса (Arkansas), окопавшегося на Минном поле (Minefield).

Варианты развития разговора с Ворчуном для нейтрала или добряка:

  • если вы скажете, что охота за людьми возмутительное занятие, то работорговцы станут враждебными и придется их всех устранять, дабы все-таки попасть в Парадиз-Фоллз, а выполнение данного квеста не состоится;
  • при развитом красноречии можно договориться о пропуске за 500 крышек;
  • если договориться не удалось или крышек жаль, то вам будет предложено поучаствовать в поимке нескольких особых рабов (список и расценки те же, для получения пропуска достаточно поймать кого-то одного из них) и заодно провести испытания гипнотрона.

Если кто-либо из вышеперечисленных уже погиб, то в листе рекрутов для Парадиз-Фоллз его не окажется (если все четверо, то квест закроется и пропуска придется добиваться силой). От Ворчуна можно узнать, что Снаряд и Сьюзен Ланкастер ранее были работорговцами, но потом первый захотел начать новую жизнь и уже неоднократно сдавал своих бывших товарищей, а вторая не заплатила за выход; Рыжая что-то наобещала работорговцам, однако только этим и ограничилась; Арканзас же поубивал немало местных ребят.

Ворчун вручит гипнотрон, 50 аккумуляторов к нему и руководство, один рабский ошейник с инструкцией. Еще аккумуляторов можно купить у него же, а ошейник он выдает только один, поэтому после поимки каждого раба необходимо возвращаться к Ворчуну за новым ошейником. Охота несложная - стреляете из гипнотрона жертве в голову, если получилось, то она готова отдать вам все и позволит надеть на себя ошейник, после чего остается приказать ей бежать в Парадиз-Фоллз во все лопатки, пока голова не взорвалась. Каждый надетый ошейник уменьшает карму вашего героя на 100, за каждого добежавшего раба полагаются комиссионные. Гипнотрон также можно использовать в целях внесения раздора в ряды противников и как средство грабежа.

Сьюзен Ланкастер, проживающую в Тенпенни-Тауэр, лучше подстеречь без свидетелей в ее апартаментах. Однако учтите, что в квесте Тенпенни-Тауэр (Tenpenny Tower) она окажется в списке тех жильцов, от которых Алистер Тенпенни (Allistair Tenpenny) потребует получить согласие на заселение гулей в башню - если вы захотите решить дело миром. Причем, даже если вы освободите Сьюзен из рабства, поговорить с ней уже не удастся (отсутствие реплик), поэтому для выполнения условия мистера Тенпенни ее придется убить.

Рыжую сначала необходимо спасти от супермутантов по квесту и завершить его, а уж потом отправлять в Парадиз-Фоллз, что проще провернуть в клинике.

Снаряда лучше поймать ночью в его каюте на верхней палубе Ривет-Сити. Неожиданным следствием этого станет исчезновение из Ривет-Сити его компаньона, Шрапнели (Shrapnel). Ага, он уходит в Парадиз-Фоллз. И в Ривет-Сити не останется торговцев оружием. У освобожденного впоследствии Снаряда тоже не будет реплик, поэтому подумайте, что важнее (для завершения квеста с ним можно расправиться в темном углу).

Арканзас может быть убит при вашем заходе на Минное поле по заданию Мойры Браун (квест ), из-за незнания о его ценности для работорговцев. Снайпера довольно просто выманить из развалин или можно попробовать подкрасться к нему.

Если эти четверо добегут до места, то вы их увидите в загоне рабов, сумеете снять с них ошейники при развитом навыке взрывчатки и спасти всех, поубивав работорговцев.

Контрольный выстрел (You Gotta Shoot "Em in the Head)

Предыстория: некогда Алистер Тенпенни (Allistair Tenpenny) поручил пятерым наемникам - мистеру Краули (Mister Crowley), Таре (Tara), Дэйву (Dave), Джеффу Стрэйеру (Jeff Strayer) и Дукову (Dukov) - отыскать некое уникальное оружие в форте Константин (Fort Constantine). С целью увеличения своей доли награды Дуков заманил гуля Краули в ловушку, заперев в помещении с дикими гулями. Тара погибла в форте и трое оставшихся наемников бежали. Краули как-то выжил и выбрался из форта, а впоследствии обосновался в Подземелье (Underworld) под Историческим музеем.

Как начать квест: поговорить с мистером Краули в Девятом круге (Ninth Circle) или в "У Кэрол" (Carol"s Place) в Подземелье. Он предложит вам найти и убить - Дэйва в Республике Дэйва, Теда Стрэйера в Ривет-Сити, Дукова в жилище Дукова и Алистера Тенпенни в Тенпенни-Тауэр.

В ответ на вопрос "Зачем?" Краули скажет, что все они известные гулененавистники и потому он хочет, чтобы каждый из них был не просто убит, а именно выстрелом в голову. Для этого он выдаст снайперскую винтовку и пять патронов.308 калибра, а в качестве награды пообещает 100 крышек. Про Тенпенни Краули говорит, что так или иначе узнает о его смерти, но желает получить доказательства смерти остальных, что-то личное, вроде ключа или кольца.

Краули заплатит всего 25 крышек при любом другом способе убийства, отличном от выстрела в голову, однако можно солгать и получить обещанную сотню крышек (красноречие!). Обман не прокатит только в случае Тенпенни, так как слухи о смерти такого известного человека распространятся по Пустоши довольно быстро.

Истинные мотивы Краули: персонаж с развитым красноречием или с приличным запасом крышек может проверить версию Краули у любого из следующих НПС в Подземелье - Азрухал (Ahzrukhal), Кэрол (Carol), доктор Бэрроуз (Doctor Barrows), Уинтроп (Winthrop), Лоскут (Patchwork), Тюльпан (Tulip) или Квинн (Quinn), и слова Краули окажутся под большим сомнением. После удачной проверки он признает, что на деле хочет получить особый ключ от каждой цели, кроме Тенпенни. И он все еще будет желать, чтобы Тенпенни был убит выстрелом в голову. Теперь Краули предложит 100 крышек сразу и еще по сотне за каждый ключ. Если у вашего персонажа хорошо подвешен язык, то вы узнаете, что настоящей целью мистера Краули является силовая броня T-51B (T-51B Power Armor), до сих пор хранящаяся в форте Константин.

Встречное предложение Тенпенни: наведавшись к Тенпенни и сказав ему про то, кто и для чего вас к нему послал, вы получите встречное предложение - 300 крышек за голову Краули:

  • Тенпенни платит 100 крышек авансом, так что возможно обмануть его (или просто стащить крышки);
  • убийство Краули и возвращение к Тенпенни за наградой является одним из вариантов завершения квеста (после принятия предложения Тенпенни это не приведет к потере кармы).

Сбор ключей: без вышеупомянутых ключей нельзя проникнуть в помещение с силовой броней в форте Константин. Ключи можно собирать в произвольном порядке, а доставлять их Краули по одному или все сразу. Три ключа можно добыть путем карманных краж, уговоров или убийств (особые варианты приведены ниже), четвертый находится в форте на трупе Тары.

Тед Стрэйер: Джефф Стрэйер уже умер и ключом теперь владеет его сын, Тед, проживающий в Ривет-Сити. Заставить его расстаться с ключом можно убедительно пригрозив (необходима сила 6+ или перк Стойкость).

Дуков: как можно артистически получить его ключ:

  • с помощью перка Черная Вдова убедив его отдать ключ (персонаж-девушка);
  • персонаж-мужчина с перком Женоубийца может уговорить Фантазию (Fantasia) добыть ключик;
  • Вишенка (Cherry) достанет ключ, если персонаж согласится проводить ее в Ривет-Сити.

Дэйв: ключом Дэйва можно завладеть в случае успешного выступления при первой встрече, Дэйв примет персонажа как "посла Пустошей" и подарит ему ключ.

Последний ключ лежит на теле Тары в бомбохранилище форта Константин. Ключ Тары не нужен для завершения квеста Краули, но он необходим для того, чтобы попасть в хранилище с боеголовками.

Получение силовой брони T-51B:

Если вы решили отдать ключи Краули: разбирайтесь с Алистером Тенпенни, отдавайте Краули три ключа и забирайте свою награду. После этого Краули отправится в форт Константин за броней и вернется в Подземелье по истечении нескольких дней (если его не прибьют по дороге). По возвращении Краули можно убить или попытаться выкрасть броню (он будет носить ее).

Если вы решили добыть броню самостоятельно: в форте вы обнаружите изгоев Братства Стали и враждебных роботов. Заходите в маленький дом (Резиденция командования, CO Quarters), в подвале вы обнаружите пупс "Тяжелое оружие" в открытом сейфе и запертую дверь в пусковой бункер (Launch Control Bunker) (нужен особый ключ Теда Стрэйера). Следуйте до бомбохранилища (особый ключ Дукова), где вы найдете тело Тары напротив двух очень сложно запертых дверей. Открывайте дверь в помещение с броней (особый ключ Дэйва), отключайте стаз-поле через терминал и забирайте искомую броню со шлемом.

Если вы решили отдать ключи Краули и добыть добыть броню самостоятельно: разбирайтесь с Алистером Тенпенни и передайте Краули три ключа в обмен на крышки. Затем следуйте за Краули по пути к форту Константин (придется постоянно его защищать). Гуль станет враждебным по достижении форта, после чего можно будет прихлопнуть его, чтобы забрать ключи.

Если не хотите приглядывать за Краули, то можете отдать ему ключи и выкрасть их обратно. Или сначала зайти в форт Константин, открыть все двери, но не брать броню!, после этого отдать Краули ключи, чтобы получить вознаграждение. Затем совершить быстрое путешествие к форту и взять броню. В таком случае есть вероятность, что Краули станет выслеживать вас и, возможно, где-то нападет, если его раньше не уложат.

Примечание: если в квесте вы встали на сторону гулей, то мистер Тенпенни уже будет мертв до начала данного квеста. Тогда вы получите 25 крышек в связи тем, что он был убит не выстрелом в голову.

Преждевременное завершение квеста: если взять или экипировать силовую броню T-51B, получаемую после прохождения операции Анкоридж.

Баги: Краули может застрять в бомбохранилище, при этом для открытия двери вам понадобится 100% навык взлома.

Если Дэйв, Тед Стрэйер или Дуков будут убиты до квеста и их тела исчезнут прежде чем вы сумеете взять их ключи, то квест станет невыполнимым. Ключи придется получать с помощью консольных команд:

Особый ключ Теда Стрэйера ~player.additem 0002b8da 1
Особый ключ Дукова ~player.additem 0002b8db 1
Особый ключ Дэйва ~player.additem 0002bf5a 1

Украденная независимость (Stealing Independence)

В Ривет-Сити (Rivet City) Авраам Вашингтон (Abraham Washington), куратор Общества сохранения столицы (Capitol Preservation Society), попросит вашего героя отправиться в Национальный архив (The National Archives), дабы отыскать там Декларацию независимости (Declaration of Independence). За вознаграждение, само собой.

Мистер Вашингтон также может признаться, что ранее уже подрядил кого-то другого на поиски документа...

Возле входа в Национальный архив не пропустите два терминала "Угадай и выиграй"! В первом терминале вас ждут 8 вопросов по американской истории. Правильные ответы:


  1. Второй Континентальный конгресс (Second Continental Congress),
  2. Тринадцать (Thirteen),
  3. Джон Хэнкок (John Hancock),
  4. Ратификация (Ratification),
  5. Король Георг III (King George III),
  6. Счастье (Happiness),
  7. Томас Джефферсон (Thomas Jefferson).

С добытой квитанцией на приз подходите ко второму терминалу для раздачи призов. Там можно выбрать одно из трех: гламурные виноградные ментаты (харизма +5), гениальные ягодные ментаты (интеллект +5), наблюдательные апельсиновые ментаты (восприятие +5). Кстати, еще шесть таких же квитанций лежат в сейфе в кабинете администратора Беркли...

Пройдя далее прямо, вы окажетесь в заминированной Ротонде, где увидите Сидни (Sydney), которая скажет, что тоже нанята Вашингтоном по тому же поводу. Немного погодя сюда врываются супермутанты, после отражения их нападения Сидни предложит объединиться. Вы можете согласиться, или отказаться, или взять время на раздумья.

Если вы отказались (Сидни можно убить и снять с тела уникальный 10 мм пистолет-пулемет "Ультра", вариант для злых), то вам придется найти путь самостоятельно. Зайдя через правую от входа дверь, довольно быстро можно найти вход в подвал Архивов (необходим взлом 25 или наука 25), буквально набитый супермутантами. Через подвал можно попасть в охраняемое восточное крыло Архивов.

Если вы согласились, то Сидни отдает пароль от своего терминала, тогда вы сможете воспользоваться грузовым лифтом Ротонды и попасть прямо в охраняемое восточное крыло Архивов. Информация о том, что "единственный способ использовать лифт со стороны Ротонды - соединить терминал техобслуживания напрямую с напольными портами данных" содержится в терминале администратора Беркли, как раз этим Сидни здесь и занималась.

В охраняемом восточном крыле будут враждебные роботы и турели. С наукой более 67 можно отремонтировать дверь, за которой находится генератор турелей и отключить его (подсказка Сидни), если вы не увлекаетесь наукой, то до генератора можно дойти обходным путем. Турели защищают два помещения (чтобы в них попасть необходим навык взлома 50) с Биллем о правах (Bill of Rights) и Великой хартией вольностей (Magna Carta), которые тоже можно продать Вашингтону. Далее будет дверь в Бронированное хранилище Архивов.

А за ней окажется свихнувшийся робот, когда-то участвовавший в театральных постановках, теперь вообразивший себя Баттоном Гвинетом (Button Gwinnett), вторым подписавшим Декларацию (ой, как давно это было...). Естесственно, он примет вас за английского шпиона. Вы можете:

  • при развитом красноречии убедить его отдать вам Декларацию для передачи ее Вашингтону (а что, ведь так и есть),
  • разобрать этого робота на гайки (в этом случае возникнут еще враждебные роботы),
  • договориться с ним об изготовлении копии Декларации, для чего придется наведаться в Арлингтонскую библиотеку за чернилами (в Архиве периодики).

Итак, получив Декларацию или ее копию, не забудьте забрать все книги, стелс-бои и парик Баттона на комоде (Бартер +5, ВСП -1, ИНТ +1, Речь +10), и можете отправляться обратно либо по тому же пути, либо через дверь справа в помещение с контейнерами для протектронов-актеров, далее на лифте на первый этаж. За Декларацию независимости (любую, поддельную или настоящую, или обе сразу, если вы получили подделку и расправились с симпатягой-Баттоном) Авраам Вашингтон вручает схему железнодорожной винтовки (Railway Rifle) , за Билль о правах 100-125 крышек, за Великую хартию вольностей 75-100 крышек.

В случае совместных поисков документа с Сидни, после завершения дела в Ривет-Сити (Rivet City) или в Подземелье (Underworld) можете поговорить о ее давно пропавшем отце и узнать, что он называл ее Лунным лучиком. Тогда, если вам посчастливится найти на втором этаже гостиницы "Стейтсмен" его скелет и аудиозапись, адресованную Сидни, то получите уникальный 10 мм пистолет-пулемет "Ультра" в подарок (вариант для добрых).

Баг: Если вы отдадите Вашингтону обе Декларации, то чернила можно будет выкинуть из инвентаря. В других случаях они остаются в инвентаре как квестовый предмет и их можно удалить только с помощью консоли:

Чернила ~player.removeitem 00003aa2 1

Проблемы на домашнем фронте (Trouble on the Homefront)

Историю кратковременного возвращения в родное убежище можно начать в любой момент по завершении квеста Живая вода (The Waters of Life) . Где-нибудь поблизости от Мегатонны вы поймаете аварийный сигнал Убежища 101 (Vault 101 Distress Signal), это будет послание от Аматы, она попросит вас вернуться в убежище в связи с возникшими там проблемами и назовет пароль от двери.

При входе вас встретит офицер Гомес (или Стив Армстонг, если Гомес был убит во время Побега!) и пояснит, что после тех событий убежище раскололось на две партии: повстанцев во главе с Аматой, окопавшихся на нижнем уровне в клинике и желающих открытия дверей, и остальных во главе со Смотрителем (если отец Аматы был убит, то Смотрителем станет Ален Мак (Allen Mack), отец Уолли Мака), настаивающих на закрытости и следовании миссии убежища до конца. Офицер спросит, к кому вас проводить - к Амате или Смотрителю, также можете сказать, что вам все равно и уйти навсегда.

Обстановка в убежище в самом деле напряженная - повсюду трупы, в тюремной камере вы наткнетесь на враждебного офицера Уилкинса (Officer Wilkins) и обнаружите запертого там учителя, мистера Бротча, который после освобождения пойдет на нижний уровень к повстанцам. Кстати, в тюремном терминале (с помощью коего можно открыть дверь камеры) содержится план налета охранников на повстанцев с применением оружия, прочтите, это может пригодиться. А в терминале Смотрителя появилась новая запись о том, что на связь с убежищем выходил Анклав, предлагая амнистию и благосклонность официального правопреемника американского правительства в обмен на доступ в убежище и его хранилища данных, однако Смотритель отказал им. Есть несколько вариантов развития событий:

  • Отправившись к Смотрителю, можно:
    • При развитом красноречии навести его на мысль о нехватке людских ресурсов и неизбежном провале миссии убежища, тогда он снимет с себя полномочия в пользу Аматы и согласится с открытием убежища (только в случае, когда Смотритель - отец Аматы),
    • Раскрыть ему злодейские планы охраны о налете на повстанцев (если они известны), тогда он добровольно передаст свои полномочия Амате (только в случае, когда Смотритель - отец Аматы),
    • Алена Мака вы не сможете мирно убедить открыть убежище, ибо он будет ссылаться на гибель своего предшественника, поэтому здесь возможен еще один вариант - убить всех повстанцев (если Смотрителем является отец Аматы, их убиение приведет к хаосу в убежище и провалу квеста),
    • Убить Смотрителя и поговорить с новым лидером Аматой, она не станет сводить счеты, однако скажет, что вам здесь более не место,
  • Отправившись к Амате, можно:
    • При развитом красноречии убедить ее не будоражить народ и сидеть всем тихо в убежище,
    • Рассказать про явление Анклава и реакцию Смотрителя (если это известно), тогда Амата не решится подвергнуть опасности всех и останется,
    • Объявить, что вам все равно и уйти.
  • Навредить всем (отрицательная карма). От Буча можно узнать о начавшихся после побега проблемах с системами жизнеобеспечения, далее следует в реакторном отсеке взломать сервисный терминал убежища 101 (наука 75) или выкрасть пароль от него у Стенли (Stanley), заняться "сервисным обслуживанием водного чипа", перейти на ручной режим и провести очистку систем. Теперь убежище становится непригодным для жизни и все в ужасе разбегаются куда глаза глядят. У выхода из реакторного отсека вас поймает Смотритель, обвинит и попытается убить (или вы сумеете его обмануть, что это сделал один из повстанцев, тогда он усамоубийствуется). Однако это еще не все - у выхода из убежища вас будет поджидать Амата, недоумевающая по поводу того, кто мог сделать такое. Если вам удасться ее убедить, что виновен сошедший с ума Смотритель, то расстанетесь мирно, а если нет, то она пообещает устроить расправу над вами при следующей встрече в Пустошах.

Примечание. Не забудьте захватить пупс "Медицина" со стола отца (если это не было сделано ранее) и открыть стенной сейф, замаскированный под рамкой с цитатой (взлом 50), так как сейчас предоставляется последняя возможность. В сейфе имеются крышки, схема ракетки и аудиозапись Home Sweet Home.

Последствия . После принятия решения о судьбе убежища вход туда для вас будет закрыт навсегда, независимо от выбора стороны и способов. Утихомирив молодежь, от Смотрителя можно получить модифицированный рабочий комбинезон (Modified Utility Jumpsuit; удача +1, ремонт +5, сопротивление радиации +10) или кое-какие припасы. Амата вручит такой же модифицированный комбинезон, если станет Смотрителем.

Если выгнать всех из убежища, то в дальнейшем на Пустоши вы будете встречать различных враждебно настроенных его обитателей. В частности, Амату можно случайно увидеть допрашиваемой патрулем Анклава. Они станут выведывать кто она и откуда, где расположено убежище, а после убьют. Спасение ей жизни ничего не изменит.

В любом случае Буч исчезнет из убежища и обоснуется в баре "У руля" (The Muddy Rudder Bar) на нижней палубе Ривет-Сити. Там вы сможете взять его в напарники при наличии нейтральной кармы (вооружен 10мм пистолетом и уникальной "зубочисткой Буча" (Butch"s Toothpick).

Песнь Агаты (Agatha"s Song)

Этот квест выдается Агатой в ее доме, расположенном северо-восточнее депо Мерешти. Суть дела в том, что Агата неплохо играет на скрипке и даже транслирует свою игру на все Пустоши с помощью старой рации ее мужа, но ей очень хотелось бы сменить самодельную скрипку на уникальный инструмент - Сойл Страдивари (Soil Stradivarius), когда-то принадлежавший ее прапрабабушке Хильде (Hilda). Известно, что Хильда была приглашена в убежище 92, специализировавшееся на сохранении музыкальных талантов, а после начала войны связь с ней прервалась. По версии Агаты скрипка находится в убежище и по сию пору. Инструмент хранился в специальном герметичном чехле, изображение коего окажется в вашем Пип-бое. Наградой за доставку драгоценной скрипки станет возможность настроиться на частоту радиостанции Агаты и слушать ее игру. Красноречивый персонаж может выпросить у Агаты ключ от ящика с боеприпасами мужа (или при наличии перка Женоубийца).

Трехуровневое здание штаб-квартиры "Волт-Тек" (Vault-Tec Headquarters) возвышается на Вернон-сквер, возле Вернон-сквер - север (Vernon Square North), внутри вас будут встречать многочисленные роботы, которые контролируются особым роботом Мастермозгом (Masterbrain). Ваша цель - уровень Администрация "Волт-Тек", где необходимо прорваться к компьютеру "Волт-Тек" (Vault-Tec Mainframe) и загрузить на карту в Пип-бое местоположения всех убежищ. Для получения доступа к компьютеру требуется авторизация посредством трех системных терминалов, разбросанных по административной секции, с помощью них же отключается и Мастермозг.

Баг: В некоторых случаях после авторизации у всех трех системных терминалов дверь, ведущая к компьютеру "Волт-Тек", упорно не открывается. Это можно решить так - зайти в помещение через нижнюю дверь и запрыгнуть сначала на трубу, а далее на оборудование, с которого легко дотянуться до компьютера "Волт-Тек" и активировать его.

Убежище 92 (Vault 92) заселено разнокалиберными болотниками, радтараканами и дутнями. Повсюду вы будете встречать свидетельства проведения здесь экспериментов по изучению воздействия белого шума на людей, закончившихся плачевно, судя по аудиозаписям профессора Мэллиеса (Professor Malleus). Сойл Страдивари лежит в юго-западной части студии звукозаписи (Sound Testing), в звуковой студии, которая открывается с помощью студийного компьютера. Кроме того, не пропустите в жилых помещениях убежища (в мужском общежитии) нотную бумагу (все местные болотники убиваются включением белого шума).

После передачи скрипки Агате вы узнаете, что еще она желает увековечить на бумаге те великие произведения, которые помнит. Но бумага для этого нужна нотная... Ее можно отыскать в убежище 92, также в Арлингтонской библиотеке, школе Спрингвейла, в подвале Национального архива, в зале искусств Академии Рузвельта и на крыше гостиницы "Стейтсмен". За одну нотную бумагу Агата выдает уникальный револьвер с оптическим прицелом "Блэкхок" (Blackhawk) или положительную карму.

Примечания: Жаждущие крышек могут продать скрипку Азрухалу (Ahzrukhal) из Девятого круга, что в Подземелье или Аврааму Вашингтону в Ривет-Сити. Возможно сначала найти скрипку в убежище 92 и затем отнести ее в дом Агаты, во избежание глюков стоит сделать это побыстрее.

Рейнджеры Рейли (Reilly"s Rangers)

Рейнджеры Рейли это наемники, специализирующиеся на уничтожении супермутантов и создании топографических карт городских районов округа Колумбия. Всего их пятеро:

  • Рейли (Reilly) - руководитель,
  • Мясник (Butcher) - врач, заместитель Рейли,
  • Донован (Donovan) - техник,
  • Кирпич (Brick) - мастер тяжелого оружия, исключительно эффектно орудующая уникальным миниганом Юджином (Eugene),
  • Тео (Theo) - квартирмейстер на испытательном сроке, носивший боеприпасы рейнджеров, был убит на втором этаже гостиницы Стейтсмен.

Подробности о рейнджерах и текущих контрактах содержатся в терминале Рейли на базе рейнджеров (еще там есть информация об их недавнем столкновении с наемниками компании "Коготь" возле Капитолия). Квест можно начать несколькими способами:

  • Поймав по радио аварийную частоту рейнджеров, сидящих в окружении на крыше гостиницы Стейтсмен. Сигнал можно поймать возле Национального архива, также на Пенсильвания авеню и Вернон-сквер около гостиницы Стейтсмен.
  • Наткнувшись на Рейли городе гулей, что в Подземелье под Историческим музеем. Рейли находится в бессознательном состоянии в местной больнице, Разделочной (The Chop Shop). В связи с этим вам придется или убедить доктора Берроуза (Doctor Barrows) разбудить ее или сделать это лично (необходим навык медицины 60). Рейли расскажет, что рейнджеры попали в засаду на крыше гостиницы, а она была ранена супермутантами при попытке бегства с крыши за помощью и ее подобрали гули (только у нее можно узнать пароль от патронного ящика Тео).
  • Побывав на базе рейнджеров (наука 100 или взлом 100) и прочитав записи в терминале Рейли, можно узнать куда они отправились.

На крышу отеля к рейнджерам существует только один путь - через больницу Надежды на Вернон-сквер, т.к. лифт отеля сломан. У больницы есть три входа - парадный и малоприметный запасной на Вернон-сквер, и еще один через сухой коллектор на Дюпон-серкл (о нем упоминает Рейли), внутри же вам придется пробиваться на второй этаж сквозь толпы супермутантов и ловушки. Оттуда можно перебраться через улицу по упавшей радиоантенне, таким образом вы окажетесь на втором этаже гостиницы "Стейтсмен". На верхний этаж отеля можно попасть либо отремонтировав еще один сломанный лифт (навыки ремонта и взлома), либо в обход по лестнице.

Особые находки: На лестничной площадке второго этажа гостиницы вы увидите тело Тео и патронный ящик с неплохим боезапасом неподалеку (пароль от него дает Рейли). Также не пропустите в гостинице аудиозапись отца Лунного лучика - это сообщение отца Сидни, см. квест .

Попав наконец на крышу отеля, вы услышите звуки перестрелки - это рейнджеры расправляются с супермутантами. От Мясника вы узнаете, что нехватка патронов и сломанный лифт держат их здесь. Хотя, лифт Донован мог бы починить, но для этого нужна ядерная батарея. Кстати, внизу в чулане ресторана рейнджеры видели сломанного протектрона. Раздайте им патроны (необязательно) и отправляйтесь вниз за ядерной батареей, если у вас такой с собой нет. Чулан заметить трудно, поскольку дверь в это помещение скрывается под лестницей в юго-западном углу ресторана. Как только вы отдадите батарею Доновану, тот отремонтирует лифт и вся компания ринется с крыши в холл (лифт можно починить и без Донована при навыке ремонта 75, а если он убит, то можно воспользоваться гаечным ключом Донована). В холле гостиницы вас и рейнджеров поджидают супермутанты (если вы хотите поуменьшить их численность, то можно заглянуть туда заранее), по завершении разборок Мясник пригласит вас посетить базу рейнджеров на Сьюард-сквер.

На Сьюард-сквер по пути к базе рейнджеров вы не пройдете мимо двора, заминированного сумасшедшим с мегафоном, т.к. его очень хорошо отовсюду слышно. Если вы попытаетесь самолично разминировать двор или зашлете туда жителя пустошей, прячущегося поблизости, то псих взорвет все. Приемлем только вариант снятия психа издалека метким выстрелом.

На базе вы увидите Рейли и остальных выживших в сражении. Она предложит награду на выбор - броню рейнджеров или миниган Юджин. А вы, со своей стороны, можете предложить Рейли помощь по составлению карт (скрытый квест) и она вручит вам картографический модуль (Geomapper Module), после чего за каждую найденную метку на карте Рейли будет платить по 30 крышек (модуль должен быть у вас в инвентаре). Вы можете поговорить с Рейли сразу же после получения устройства и она заплатит за все уже найденные метки.

Как получить в награду оба предмета: Если вы выбираете Юджин, то броню можно попытаться украсть. Для этого надо снять с солдат Анклава (главный квест) броню Тесла и каску Тесла, причем они должны быть в хорошем состоянии. Подкидывайте Доновану то и другое и покидайте локацию. По возвращении вы увидите Донована в броне Тесла (если его броня более изношена, то он ее снимет), и тогда можно будет выкрасть у него комплект брони рейнджеров.

Еще один вариант: не отдавайте боеприпасы рейнджерам на крыше гостиницы, тогда после ремонта лифта Кирпич бросится в бой с 10mm пистолетом, что вероятнее всего закончится ее гибелью. Могут также погибнуть и другие рейнджеры. По максимуму у вас окажутся три комплекта брони, Юджин и проваленный квест.

К двум рейнджерам можно будет обращаться (если они останутся в живых):

  • к Мяснику по поводу лечения от ранений (но он не умеет чистить от радиации или избавлять от приобретенных зависимостей),
  • к Доновану по поводу ремонта оружия и брони (но его уровень ремонта низковат).

Примечания. После завершения квеста вы можете встретить Донована где-нибудь на пустошах. Он даст вам ядерный выстрел и скажет, что его послала Рейли на помощь. Или вы можете накнуться на его тело. Если вы снимете с его тела гаечный ключ Донована (после ремонта лифта), то выкинуть его из инвентаря просто так не получится, только с помощью консоли:

Гаечный ключ Донована ~player.removeitem 00070cd4 1


Квест берётся у Лукаса Симмса . Он просит вас разрядить невзорвавшуюся бомбу посреди Мегатонны . Есть, конечно, и другой выход. В салуне Мориарти в одном из углов сидит Мистер Берк . Во время разговора с ним, он предлагает вам взорвать Мегатонну . В награду вы получите квартиру в Тенпенни-Тауэр и 300 крышек , а если будет удачное внушение, то вы можете заработать до 500 крышек .

Если же вы решили помочь Мегатонне , а не разрушить ее, то вы просто говорите Лукасу , что у вас не хватает технических познаний, на что он вам посоветует обратиться к . После разговора с , который предложит встретиться с ним на водоочистительной станции, но при удачном внушении, он расскажет вам о своём тайнике с ментатами. Так или иначе, съедаете ментаты и идёте разряжаете бомбу, либо активируете её.

Если вы разрядили бомбу, то поговорите с Лукасом Симмсом , он обрадуется и даст вам удостоверение почётного гражданина и ключ от первоклассного дома в Мегатонне .

А если вы активировали бомбу, то бегите в Тенпенни-Тауэр и получите свою награду.

Советую конечно выбирать квартиру в Мегатонне , но на самом деле выбор стоит за вами.

Этот квест даёт вам Люси Вест из салуна Мориарти. Она просит вас сходит в город Арефу и доставить её письмо семье Вест. Направляемся в Арефу. Там, при первом нашем появлении местный охранник территории, Эван Кинг запустит в вас гранату, а потом уже начнёт вас расспрашивать, что вы здесь делаете.

После разговора с ним, вам нужно проверить, как обстоят дела у всех жителей Арефу. В семье Юэрсов и Скензи всё в порядке, а вот у Вестов дела обстоят неважно. Они попросту мертвы. Вы рассказываете о них Кингу, который в свой время говорит, что там должен быть сын Иэн, но его там, как мы видим, нет. Эван просит вас найти «Семью» и по возможности вернуть Иэна ВестаКинг показывает на вашем Pip-Boy 3000 места, где предположительно располагается «Семья». «Семья» находится на cтанции «Сенека» - на северо-западе. На станции найдёте двух гулей: Мерфи и его охранника Баретта.

Мерфи для «Супер-винта» нужны сахарные бомбы по 15 крышек за штуку, но после успешного внушения по 30 крышек. В комнате Мерфи есть люк, ведущий в Сервисный туннель Мерешти. Спускаемся, бежим по метро до борзого парня по имени Роберт - он не хочет пропускать вас, но вы можете успешно внушить или заплатить 100 крышек. Далее взламываем терминал и открываем дверь на домой. Вы любезно соглашаетесь, и Станцию метро Мерешти. Бежим до Вэнса и разговариваем с ним о Иэне. Если вы «осознали» суть Семьи, то после разговора с ним об этом он даст вам пароль от комнаты, где сидит Иэн. Если не осознали, то спросите его жену Холли и она вам скажет пароль. Ну если вы мастер ломать компьютеры, то вперёд! А также в комнате Вэнса в шкафу для хранения мечей лежит уникальный китайский меч «Клык вампира». Заходим в комнату с Иэном Вестом, разговариваем с ним, отдаём письмо Люси и всё возвращаемся к Вэнсу.

Вы просите его больше не нападать на Арефу, и говорите, что жители будут давать ему донорскую кровь. После приходим в Арефу и говорим с Эваном Кингом, он рад что вы всё положили этим нападениям конец. Квест завершён. В случае чего, в доме у Эвана лежит пупс «Ремонт».

Вернувшись к Убежищу 101 ваш Pip-Boy 3000 улавливает радиосигнал бедствия. В нём Амата просит вас о помощи. Если в самом начале игры при квесте «Побег » вы убили смотрителя, то помощь заключается в усмирении нового начальника. Если же вы оставили ему жизнь, тогда отцу Аматы власть ударит в голову, и он сойдёт с катушек. В общем, заходим внутрь (новый пароль теперь Амата ) и расследуем, как обстоят дела в родном Убежище . Оказывается, Убежище поделилось на 2 лагеря: одни за то, чтобы открыть дверь и вести переговоры с внешним миром, а другие, наоборот, против всего этого. И теперь нам надо окончательно поставить точку в этом споре. На нижних уровнях нам встретиться Буч , который очень жаждет попасть на пустоши и создать там новую крутую банду.

Он попросил вас вывести из строя системы жизнеобеспечения. Если хотите, можете помочь ему, но учтите отключив систему, вам надо будет выбежать из Убежища . На этом квест будет завершён. Но также есть другой путь. Пока вы бродите по убежищу вам встретится Амата , которая взывала о помощи. Она хочет, чтобы вы остановили Смотрителя . Со Смотрителем можно поговорить двумя путями: культурно, мило пообщаетесь, после чего он сложит свои полномочия и передаст их Амате , либо грубым способом, просто убьёте его без лишних разговоров. В итоге, Смотрителем станет Амата , а вы покинете Убежище 101 навсегда.

Квест берётся в локации Оазис , даёт его Отец-корень Лавр . Великий желает с вами поговорить. Для этого необходимо принять участие в обряде очищения души. Во время обряда вы засыпаете, но вскоре проснётесь неподалёку от Великого . Оказывается, что Великий это просто человек, каким то образом застрявший в дереве. Именно с этим существом нам надо поговорить.

Харольд расскажет историю, как он таким стал, и что он уже 30 лет мучается, ведь он не может ни есть, ни спать, ни ходить. И вот он просит вас сделать ему небольшое одолжение: убить его. Подойдя к входу в пещеры, где находится сердце Харольда , вы услышите спор двух древенов. Отец-корень Лавр считает, что необходимо прекратить разрастание Великого и даёт вам Сок , чтобы вы намазали сердце Харольда . А его жена Мать-крона Берёза думает совсем наоборот и даёт вам Мазь , которая поможет разрастаться Харольду по всей пустоши.

Заходим в пещеры и добегаем до сердца. И вот перед нами выбор. Уничтожив сердце, вы навсегда избавите Великого от мучения и подхватите мутацию дерева и у вас будет 5% сопротивления от урона. Древены не будут держать на вас зла и спокойно отпустят восвояси. Намазав соком Лавра , вы укрепите сердце Харольда. Он скажет, что был эгоистом и даст жителям Оазиса второй шанс, а в частности Отец Лавр будет вас почитать как спасителя. А если намажете мазью Берёзы , то ускорите распространение веток и листьев по всей Столичной пустоши . Вам будет очень благодарна Мать-крона Берёза . Выбор за вами.

Квест вам даёт мальчик Брайан Уилкс . Его можно найти возле «Супермарта ». Мальчик очень напуган и растерян. Он говорит, что в поселении Грейдич разгуливают какие-то ужасные монстры. А также он потерял своего отца, которого нам и нужно отыскать, а заодно и узнать, что это за чудовища такие. Придя в город, мы узнаём, что эти чудища всего лишь гигантские муравьи, дышащие огнём. Взломав сложный замок (если достаточно развит навык Взлома), в хижине вы обнаружите терминал Доктора Леско . Из него узнаём, что тот проводит опыты в Станции метро «Мэиголд» . Надо сходить туда и всё выяснить. Рядом с хижиной есть дверь в квартиру Уилксов . В ней находится тело покойного Фреда Уилкса , отца Брайана .

С этой печальной новостью надо вернуться к нему. Пришло время отправляться в метро. На станции вам попадётся тот самый Доктор Леско . Он вам объяснит, что допустил прокол в работе с ДНК муравьёв и теперь вместо, того чтобы их уменьшить, они извергают огонь. Но он очень хочет всё исправить. Для этого ему нужен доступ к компьютеру, который находится в логове Королевы муравьёв . Доктору туда не пробраться, так как у Королевы есть пять стражей, яростно защищающие её. Их нам надо устранить, желательно не нанося урона матке. Убив охранников, вернитесь к Леско . Он вам может сделать укольчик, дающий +1 к силе или восприятию. Затем возвращайтесь назад к Брайану Уилксу .

Вы можете его оставить одного или же отыскать его родственников, которые взяли бы его к себе жить. Мальчик говорит, что у него есть тётушка, живущая в Ривет-Сити . Эту тётушку зовут Вера Уизерли , и она с радостью примет к себе племянника. Приходим к Брайану , говорим радостную новость и всё - квест закончен.

Квест даёт вам старая женщина по имени Агата . Она очень любит играть на скрипке, поэтому смастерила себе этот инструмент. Но скрипка вышла не важная. Поэтому вы тут как тут. Она просит вас сходить в Убежище 92 и найти там скрипку Страдивари . Дополнительно, вы можете найти штаб-квартиру «Волт-Тек », в которой находится суперкомпьютер. С его помощью вы определите местоположение Убежища 92 . Далее отправляйтесь непосредственно в само убежище. Внутри в звукозаписывающей студии и будет находиться скрипка. Забираем её и возвращаемся к Агате . В награду у неё только будет волна радиостанции, на которой Агата играет музыку на своей скрипке Страдивари .

Этот квест можно взять у Гробовщика Джонса в Парадиз-Фоллз . Всё, что от нас требуется это выкупить трёх детей: Пенни , Сэмми и Бельчонка . Гробовщик называет цену в 2000 крышек, но при удачном внушении сумма выйдет всего в 1200. Расплачиваетесь с Джонсом и идёте забирать «товар ». Выходите из Парадиз-Фоллз и всё квест окончен, при этом вы получаете большое кол-во положительной кармы и, самое главное, пропуск в городок Литл-Лэмплайт .

Квест необходим для того, чтобы попасть в Парадиз-Фоллз , но если у вас плохая карма, то вас без проблем пропустят. Задание даёт Ворчун . Ему нужно чтобы вы испытали новое оружие Гипнотрон и привели ему четверых рабов: Снаряда из Ривет-Сити , Рыжую из Большого Города , Сьюзен Ланкастер из Тенпенни-Тауэр и снайпера Арканзаса с Минного поля .

Начнём со Снаряда . У него своя лавка на рынке «Оружие от Снаряда и Шрапнели ». Проследите, пока он не останется один, а потом выстрелите в него из Гипнотрона . Он будет как под кайфом, и вы просто говорите одеть ему ошейник и следовать в Парадиз-Фоллз . После первого раба вас пропустят в город и дадут новый ошейник для следующих жертв. С остальными проворачиваем тоже самое. Только не забывайте возвращаться к Ворчуну за ещё одним ошейником.

Следуем к Рыжей в Большой Город . У неё есть своя больница . Она там всегда.

Следующей жертвой будет Сьюзен Ланкастер . Она живёт в Пентхаузах в Тенпенни-Тауэр .

И последним «счастливчиком» будет снайпер Арканзас . Он будет валить в вас из снайперской винтовки как бешеный, к нему надо подойти и выстрелить из Гипнотрона . Когда всё будет сделано, возвращайтесь к Ворчуну за вознаграждением.

Квест можно взять, поймав сигнал бедствия рейнджеров. А можно просто прийти в Исторический музей, где расположен город гулей и найти рейнджера Рейли, которая находится в коме.

С помощью Доктора Берроуза будим её и узнаём, что рейнджеры застряли на крыше гостиницы «Стейтсмен». Сначала надо найти Больницу Надежды, а потом уже и рейнджеров. В гостинице можно найти боеприпасы рейнджеров. Добравшись до отряда, вам надо будет принести ядерную батарею, которую можно найти в ресторане гостиницы в большом зале со столами для бильярда. Там есть дохлый киборг. Отдаём батарею Доновану, а тот в своё время чинит лифт. Заходим и выносим всех мутантов. Отправляемся на Базу Рейнджеров Рейли за наградой.

Квест берётся у Мистера Краули , который находится в городе гулей в Историческом музее. Надо убить четыре человека: Дэйва , Теда Стрэйера , Дукова , Алистера Тенпенни .

У первых трёх нужно забрать ключи. В принципе, убивать их не обязательно, кроме Тенпенни . Можно просто принести их ключи. А если собираетесь их убить, то стреляйте в голову, иначе заработаете меньше крышек. В итоге, нужны только ключи. Собираем все 4 ключа и возвращаемся к Мистеру Краули за наградой.

Квест можно взять у Шефа Густаво в Тенпенни-Тауэр . Надо разобраться с шайкой гулей в подземелье. Добегаем до гулей и убиваем их, либо помогаем им захватить Тенпенни-Тауэр . Для этого бегите в город, украдите ключ от генераторной у Шефа Густаво и откройте дверь, для того, чтобы в город могли ворваться дикие гули и всех перебить. После этого Тенпенни-Тауэр превратиться в рай для бомжей. Если же вы всех гулей убили, то просто бегите назад за вознаграждением к Шефу Густаво .

Квест даёт вам Дядюшка Роу из Общины Кентербери . В Общине противоборствуют 2 группировки: банда НеМирмики , покровительницы муравьёв, и банда Механиста , управляющего роботами. Нам надо разрешить их спор, пока они окончательно не разнесли весь город. Их местоположения находятся недалеко от Общины . Поговорите с одной из группировок и убедите прекратить воевать, или же просто убейте. По желанию поговорите с обоими. Сделав это, возвращайтесь за наградой в город.

Квест даёт охранник в Большом Городе , по имени Порошок . Он говорит, что на них недавно напали супермутанты и утащили несколько людей. Вам надо расспросить местных жителей о том, куда ушли супермутанты. После расспросов у первого встречного, мы узнаём, что жители находятся в старом полицейском участке в Джермантауне . Вам надо отправиться туда и спасти жителей Большого Города из плена супермутантов. В полицейском участке находим Рыжую и Коротышку и благополучно возвращаемся в город. Говорим с Рыжей и всё задание закончено.

Квест берётся в Храме Единения , пристанище беглый рабов пустоши. Даёт вам его Ганнибал Хэмлин , местный вожак. Он хочет, чтоб вы избавили мемориал Авраама Линкольна от присутствия супермутантов. А также восстановить разрушенную статую самого Линкольна . Для этого поговорите с Калебом Смитом .


Он вам скажет, что для реставрации памятника ему необходимо изображение мемориала Линкольна . Изображения находится в Историческом музее , там ещё есть вещи Авраама , такие как его голос, дневник и винтовка. Вещи можно выгодно продать в Храме . Забираем плакат и идём зачищать мемориал. Возле памятника вовсе не супермутанты, а работорговцы из Парадиз-Фоллз. Их главарю Лерою Уокеру необходимы те же вещи, что и беглым рабам. Вы можете убить всех плохих парней либо помочь им атаковать Храм Единения .


Если атакуете Храм , то можно помочь работорговцам перебить рабов за «спасибо ». А если нет, тогда отчищаете памятник и возвращаетесь к Калебу , а затем разговариваете с Ганнибалом . После идите обратно и ждите рабов.

Квест даёт вам Авраам Вашингтон смотритель музея США в Ривет-Сити . Он просит вас принести Декларацию Независимости в Национальных архивах . В архивах нам встречается девушка по имени Сидни , вместе с ней надо оборонять Ротонду (центральный зал) от нападения мутантов.

После атак вы с ней договоритесь, что вместе пойдёте искать документ. Рядом стоит терминал, с его помощью откройте потайной лифт и спускайтесь. В бронированном хранилище нам встречается некий робот по имени Баттон Гвинетт . Он категорически не хочет отдавать свиток. Можно его убить, а можно с его помощью подделать декларацию. Возвращаемся к Аврааму за наградой.

Квест можно взять у Мойры Браун из «Магазина на кратере ». В этом квесте Мойра с вашей помощью будет писать книгу «Руководство выживания на пустошах ». Книга состоит из трех глав. В первой главе надо раздобыть еду из «Супермарта », облучить себя радиацией и прогуляться по минному полю .

Выбирайте «Супермарт ». В «Супермарте » помимо еды, желательно дополнительно найти медикаменты. Там будут рейдеры, но там есть робот-охранник. Всех перебейте, найдите еду, по желанию медикаменты и идите к Мойре .

Далее остаётся минное поле. На минном поле как вы понимаете много мин. Но их легко разрядить, просто подбегите к ней, смотрите вниз и нажимайте клавишу Е . Вам надо дойди до игровой площадки и по желанию принести одну мину.

Не убивайте старика, стреляющего в вас со снайперской винтовки. Он понадобится вам для задания "Просто бизнес " . Всё сделали, возвращайтесь к Мойре . Первая глава закончена. Пишем вторую главу. В этой главе нам надо узнать о кротокрысах , изучить болотников и получить ранения .

Выбирайте кротокрысов . На кротокрысах нужно испытать особое оружие - репеллент , которое придумала Мойра , отпугивающее их. Испытать надо на трех кротокрысах , но дополнительно можно ещё на семерых. В «Тёплых коллекторах » водятся кротокрысы. Приходим туда и испытываем его и узнаём, что он просто-напросто их убивает с невероятной мощью, а не отпугивает. «Отпугиваем » 10 зверьков и бежим назад к Мойре .

Далее выбирайте болотников . Нам нужно установить маячок в кладке болотников , при этом не одного из них не убить (по желанию). Логово болотников находится Анкориджском мемориале . Если пройти через главный вход, то нам попадётся большое количество болотников, а можно обойти здание и найти «чёрный » вход. Заходим в него ставим маячок и уходим, не убив никого.

Последней частью главы будет получение увечий. Надо просто иметь здоровье ниже 50% и дополнительно получить увечье. Это легко сделать. Просто найдите место в Мегатонне , где повыше и прыгните. Урон и увечье гарантирую. А теперь добегите, если получится, до Мойры . Всё вторая глава окончена. Приступаем к третьей.

В третьей главе надо узнать историю Ривет-Сити , изучить старые технологии в лаборатории «Робко» и сходить в библиотеку . Выбирайте историю Ривет-Сити . В городе почти каждый может рассказать историю, но она не является правдой. Можно вернуться к Мойре , а можно узнать подлинную историю Ривет-Сити .

После успешного внушения, мы узнаём от Красотки Бонни , что живёт некий человек по имени Пинкертон в носу корабля, и он может рассказать нам эту историю. Корабль разделён на две части: основную и носовую. В носовую часть можно попасть только по воде. Выходите из города и плывите к носу. Ныряйте и входите в дверь. В этом помещении найдите Пинкертона .

После разговора с ним вы и узнаёте подлинную историю города Ривет-Сити . Возвращаемся к Мойре . Теперь выбирайте завод «Робко» . Там нужно установить процессорный модуль в суперкомпьютер завода «Робко» . Вы это делаете и если у вас значение наука равен 50 и более, также можно, по желанию, перепрограммировать роботов, и они не будут враждебны. Возвращаемся к Мойре за последним заданием . Выбираем 17638 0

Квест берётся в Ривет-Сити в научной лаборатории. После разговора с Доктором Зиммером , мы узнаем, что у него пропало некое имущество. Это имущество - андроид, в точности похож на человека. Зиммер просит вас навести о нём справки, сказав только, что робот стёр себе память и сделал пластическую хирургию. Надо спросить Доктора Престона об этом.

Доктор даёт нам лишь кассету с записью голоса андроида и говорит, что это всё просто шутка. В Мегатонне к вам подойдёт член организации «Железная дорога », защищающая андроидов, и даст вам компонент робота, которого мы разыскиваем, чтобы вы отдали компонент Зиммеру . Вы можете это сделать, и тогда квест будет пройден. Но можете продолжить поиски. Успешно внушив Сигрейву Холмсу 15 Марта 2009 17072 0

Квест можно взять у Сьерры Петровиты в очень маленьком городке Гердершейде . Для начала просто прослушайте рассказ Сьерры о её коллекции ядер-колы. Потом она вам скажет принести ей 30 бутылок уникального напитка - Квантовой ядер-колы . При выходе из её дома вас встретит Рональд Ларен , который хочет «закинуть свою палку» Сьерре.

Он говорит, что она не хочет давать ему, но вы можете ему помочь. Для этого просто приносите ему Квантовую ядер-колу и при удачном внушении он заплатит за одну бутылку в два раза больше крышек, чем Сьерра . Начать свои поиски надо с Завода «Ядер-кола» . На заводе вы найдёте робота. У него есть пароль к терминалу поставки Квантовой ядер-колы . Вы можете успешно внушить, и тогда он сам даст пароль. Или же просто его убить. В итоге вы смогли просмотреть накладные. Товар отправлялся в три точки: торговый центр Парадиз-Фоллз , «Супермарт» , бакалея Олд-Олни . В «Супермарте» вы уже должны были побывать, если выполнили квест "Руководство по выживанию на пустоши ". Значит, отправляемся в Парадиз-Фоллз . В доме Гробовщика Джонса под лестницей на второй этаж есть запасы Квантовой. Собираем и идём в Олд-Олни . В бакалее будут опасные твари Когти смерти . С ними поаккуратнее, старайтесь не дать им подойти к вам близко. В развалинах вы найдёте кости человека, а рядом с ними будет записка. В ней говорится, что с грузовиком, который вёз в Олд-Олни ядер-колу, произошла авария возле заправки на востоке от Олд- 4 Декабря 2009 9126 0

Первую запись вы можете обнаружить на севере от станции VAPL-58 (их в игре 2, поэтому нам нужна, которая ближе к Арефу). Там есть забаррикадированная локация, внутри которого в книжном шкафу хранится первая запись семьи Келлеров.
Вам придется идти на кладбище Холлоуд Мурс и в церквушке на постаменте вы сможете обнаружить вторую запись семейства Келлеров.
Третий диск вы обнаружите в Жуткой закусочной. Нужно только обойти ее и на столе рядом с бутылкой виски будет лежать запись.
Четвертый диск вы можете обнаружить на холме близ заправки Рокбрейкера. Поднявшись на скалу зайдите в дом и оглядитесь по сторонам - четвертая запись Келлеров должна быть там.
Последнюю запись вы сможете обнаружить неподалеку от Анкориджского мемориала. Чуть севернее расположена палатка и грузовик. Внутри палатки (которую охраняют супермутанты) вы найдете последнюю запись семейства Келлер.

Ролевые игры очень часто имеют большое количество различного контента, который игрок может найти, но не обязан этого делать. Естественно, присутствуют всегда и квестовые предметы, которые вы найдете обязательно, если собираетесь пройти игру. Но есть и те вещи, которые вы можете попросту не заметить, пройти мимо, но это никак не повлияет на ваш прогресс. Однако такие предметы стоит отыскивать, во-первых, потому что это позволит вам завершить игру на сто процентов, а во-вторых, с их помощью вы зачастую можете сделать своего персонажа сильнее, прокачать его, лучше вооружить и так далее. Таким образом, дополнительный контент искать не обязательно, но крайне рекомендуется. Что же такого есть в популярной постапокалиптической ролевой игре Fallout 3? Здесь можно найти много чего интересного, однако наиболее привлекательными выглядят пупсы. В Fallout 3 имеется большое количество фигурок, которые не просто дополнят вашу коллекцию, но помогут поднять скиллы и статы вашему персонажу.

Пупсы в Fallout

Если вы хотите добиться стопроцентного прохождения данной игры или же повысить навыки и характеристики вашего персонажа, то вам обязательно нужны пупсы в Fallout 3. Это небольшие фигурки, изображающие того самого персонажа, который красуется на логотипе всех игр серии. Найти их бывает довольно сложно, потому что они качественно спрятаны. Однако при должном желании и старании вы сможете это сделать. Если же у вас не получится - обращайтесь к картам, которые имеются в сети - они указывают местоположение всех фигурок, которые только существуют в игре. Естественно, гораздо интереснее их искать самостоятельно, но чтобы найти все, вполне вероятно, вам потребуется не одно прохождение. Если вы на это не готовы - вам лучше воспользоваться сторонней помощью. Итак, какие же бывают пупсы в Fallout 3?

Пупсы на характеристики

Первый тип фигурок, которые вы можете отыскать, отвечает за характеристики вашего персонажа. Все пупсы в Fallout 3 добавляют по одной единице, но к различным характеристикам. Например, в Ривет-Сити в научной лаборатории вы сможете найти пупса, который поднимет вашему персонажу интеллект на один балл, а в доме Лукаса Симса, расположенном в Мегатонне, вы сможете отыскать фигурку, которая повысит силу вашего персонажа также на одну единицу. Как вы понимаете, в игре имеется семь таких пупсов - каждый из них повышает одну из существующих характеристик. Если внимательно обращать внимание на все детали окружения, посещать все помещения, скрытые от поверхностного взгляда, то вы сможете отыскать всех пупсов в Fallout 3. Карта пупсов, однако, может пригодиться вам, если у вас никак не получается найти все семь фигурок.

Пупсы на навыки

Кроме характеристик, у вашего персонажа также имеются скиллы, которые вам также стоит повышать. И для них также существуют соответствующие фигурки, которых насчитывается тринадцать штук - по количеству навыков в Fallout 3. Карта пупсов поможет вам найти все фигурки максимально быстро, но, как уже было сказано, постарайтесь отыскать их сначала самостоятельно - это принесет вам гораздо больше удовольствия. Если вы ищете пупсов исключительно для повышения характеристик, а не для коллекции, то можете проигнорировать некоторых из них, потому что вряд ли вы прокачиваете сразу все скиллы. Ищите только тех пупсов, которые влияют на скиллы, важные именно для вашего персонажа. Однако все же стоит отметить, что один из самых востребованных типов коллекционных предметов в Fallout 3 - пупсы. Где найти их - это один из самых главных вопросов любых геймеров. Поэтому вам стоит задуматься о том, чтобы собрать их все.

Карты пупсов

Один из предметов, которые все геймеры всегда будут искать в Fallout 3 - пупсы. Где найти их? Об этом вам придется позаботиться самостоятельно. Заглядывайте во все укромные уголки, не пропускайте ни одной комнаты, ни одного помещения - и тогда, вполне возможно, вы довольно просто и без особых затруднений соберете полную коллекцию. Однако если у вас возникают трудности, на форумах вы найдете самые разнообразные карты, которые позволяют вам отыскать пупсов. Можете также заглянуть в какое-нибудь развернутое "Fallout 3"-прохождение - пупсы зачастую бывают там отмечены. Но все же карты будут значительно более удобными, потому что на них отмечены либо исключительно фигурки, либо все редкие предметы в игре.

Естественно, пупсы - это далеко не единственные предметы, на которые стоит обратить внимание. На протяжении всей игры у вас будут шансы отыскать многие другие вещи, которые являются редкими и дадут вам определенное преимущество. Например, в игре имеется около двадцати редких уникальных моделей оружия, которые мечтает заполучить каждый. Также многие геймеры охотятся за книгами навыков, которые позволят вам прокачать скиллы, не тратя на это очки, получаемые за повышение уровня. Таким образом, вы можете искать не только пупсов, но и другие редкие предметы, которые пополнят вашу коллекцию и пригодятся в игровом плане.


Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и правилами сайта, изложенными в пользовательском соглашении