Игры для всех

Игры и развлечения. Эволюция компьютерной графики в играх Начинается эра платформеров

Природа как образец

Геймеры обычно замечают серьёзные улучшения в 3D-графике каждые два или три года. Когда Microsoft привязывает новую версию DirectX к Windows, или когда AMD/Nvidia объявляют новые интересные функции графических процессоров (конечно, если разработчикам они покажутся не менее интересными), со временем можно вполне ожидать появления новых эффектов.

Такие знаковые игры, как Morrowind, Doom 3 и Far Cry стали известны благодаря знаменитым отражениям в воде, потрясающим эффектам освещения и достоверному миру острова. Самым существенным прорывом можно назвать разработку пиксельных шейдеров, которые сегодня обеспечивают движения волн воды, эффекты освещения на поверхностях и кинематографические эффекты, такие как размывание движения. Сегодня самые продвинутые эффекты обеспечиваются с помощью DirectX 10.1 и Shader 4; DirectX 11 и Shader Model 5 тоже объявлены, они должны дать следующий уровень реализма в играх.


Far Cry очень напоминает мир райского острова. Нажмите на картинку для увеличения.

Рендеринг с высоким динамическим диапазоном (High Dynamic Range Rendering, HDR-R) отвечает за яркие световые эффекты; искусственные 3D-источники света, создающие правдоподобные отражения на поверхностях; а также за ослепление и блики, если смотреть прямо на солнце. Пользователи видеокарт с Shader Model 3 были поражены сверкающими серебряными мечами и залитыми солнцем храмами из белого камня в Oblivion. Сегодня HDR-R с DirectX 10 позволяет вывести длинные лучи света, которые видны в Crysis или Stalker: Clear Sky; они пробиваются сквозь ветви и листья и создают чудесную игру теней.

Голливуд начал использовать подобный потенциал намного раньше, часто применяя специальные камеры, которые лучше захватывают интенсивность света, чтобы ближе подойти к восприятию человеческих глаз и мозга. На следующих страницах мы приведём множество визуальных сравнений между 3D-графикой и естественными природными эффектами, и всё это поможет нам наглядно продемонстрировать развитие и текущее состояние игр под ПК.

Статья состоит из двух частей. В первой мы обсудим развитие игр и персонажей, а также уделим внимание обзору современных эффектов освещения и эффектов глубины поверхностей. Вторая часть концентрируется на элементах огня и воды, в ней мы сравним голливудских монстров и специальные эффекты, поговорим о физике, а также сделаем некоторые прогнозы на будущее.

Эволюция игр

Стратегии реального времени (RTS) прошли через впечатляющее развитие. Графика, без сомнения, прогрессировала сильнее всего, хотя управление тоже постоянно улучшалось. Но в последние годы идеи и возможности топчутся на одном месте, создавая у многих геймеров впечатление, что раньше было лучше.

Warcraft победно прокатился по миру в 1994 году. Использовалась простая графика с одним углом обзора, к которой были добавлены фиксированные нарисованные тени, объекты при этом выглядели пластиковыми. В продолжении, вышедшем в 1995 году, графика была немного улучшена, но самой значимой переменой стало повышение разрешения, что позволило сделать пиксели менее заметными. Это был необходимый шаг вперёд, в частности, по удобству читаемости текста. Реальная 3D-графика тогда ещё не использовалась. Она впервые появилась в третьей части серии, которая вышла в 2002 году - сразу же замечаешь, что окружение и персонажи, как будто, упали в коробку с красками. Всё было чрезмерно окрашено и насыщенно, каждый эффект демонстрировался визуально. Магия и специальные возможности сопровождались эффектами освещения, игра повсюду сияла и светилась.



Внешний вид стратегий с 1994 по 2007 год. Нажмите на картинку для увеличения.

Дальнейшие продвижения в области стратегий реального времени немного сбавили яркие цвета, увеличили уровень детализации объектов и, в целом, привели к более естественному виду. Отдельных персонажей стало возможно отличать по обмундированию, можно приближать и удалять камеру, да и число войск значительно увеличилось. Однако для этого потребовался мощный CPU. Распределение персонажей на карте, расчёт искусственного интеллекта и управление увеличивающимся числом отдельных юнитов потребовало немалого количества вычислительных ресурсов. Да и современные видеокарты должны предоставлять достаточно ресурсов, чтобы с приемлемой скоростью отрисовывать эффекты шейдеров. Современные игры, такие как World in Conflict, ставят больший акцент на эффекты освещения, массивные взрывы, реалистичный дым, лучи солнца и массивные водяные поверхности.

3D-игры должны совершенствоваться быстрее, они должны становиться ближе к природе. Графика меняется довольно быстро благодаря новым эффектам шейдеров. Вода выглядит вполне реалистично, эффекты погоды и солнечного света становятся более естественными. Фильтр фильма в Mass Effect довольно спорен - несколько грубое зерно создаёт размытие, которое немного расфокусирует края и цвета. Это приводит к более реалистичному отображению окружения и людей, но не всем такое размытие нравится.



Игра Knights of the Old Republic наверняка оказала влияние на разработчиков Mass Effect. Нажмите на картинку для увеличения.

Освещение и ослепление

HDR-рендеринг стал самым важным шагом в освещении окружения; без эффекта сияния создать отражения на серебре и золоте практически невозможно. HDR-рендеринг размывает освещённые поверхности и сильные источники света. Солнце подсвечивает облака на небе, металлические объекты отражают свет. Голливуд тоже использует подобные эффекты, например, когда оператор направляет камеру напрямую на источник света, компьютерная графика ослепляет зрителя или создаёт специальные эффекты. Потенциал этого был понятен давно, и новые камеры захватывают природные эффекты HDR намного лучше, чем раньше.



HDR-рендеринг стал хорошей причиной перехода на DirectX 10. Нажмите на картинку для увеличения.

Эффект сияния может выглядеть совершенно иначе от одной игры к другой. В Oblivion разработчики получили лучшие результаты с золотом и серебром. Rainbow Six Las Vegas использует движок UT3 Engine с DirectX 10. Источники света и неоновые лампы ослепляют довольно неприятно, сцены выглядят молочными и чрезмерно яркими. Blacksite Area 51 (UT3 Engine) тоже слепит светом довольно активно, хотя в игре вы проведёте больше времени, путешествуя по пустыне, где практически нет чрезмерных источников освещения. Только Mass Effect, похоже, взял UT3 Engine под контроль. Эффект ослепления был снижен до приемлемого уровня. Assassins Creed (DirectX 10) тоже дала убедительные результаты. Солнце и свечи дают золотисто-жёлтое сияние, графика обладает практически фотографическим качеством.

Побочным эффектом прямого солнечного света являются блики в объективе, представляющие собой крошечные круги света в поле зрения. В старых играх солнце и эффекты ослепления рисовались на кадре и симулировались, как и фоновая графика. В новых играх круги света могут перемещаться по полю зрения, и даже проявляться, когда источник света медленно открывается объектом.



Блики связаны с отражением света в объективе. Нажмите на картинку для увеличения.

Light 2.0

Ещё одним эффектом HDR-рендеринга можно назвать отображение лучей, которые буквально протыкают тёмное окружение. В голливудских фильмах вы наверняка можете вспомнить пулевые отверстия в фанерных стенках, через которые свет пронзает помещение. Новое поколение игр DirectX 10 используют этот эффект, в частности, для усиления захода солнца. Если сияющий солнечный круг скрывается за деревьями или окном, то свет проникает через них в виде чётких лучей.



В DirectX 9 были возможны эффекты ослепления; DirectX 10 позволяет более точно прокладывать лучи. Нажмите на картинку для увеличения.

Особенность Crysis и Stalker: Clear Sky заключается в реалистичной смене дня и ночи, условия освещения меняются в зависимости от расположения солнца и игрока. Впрочем, подобный компьютерный эффект всё ещё не дотягивает до интенсивности фотографий или голливудских фильмов; ситуация должна улучшиться с новым поколением графических процессоров.



В Dark Messiah есть много уровней, в которых используются сложные эффекты освещения. Нажмите на картинку для увеличения.

Тени

Где есть свет, есть и тень. Чтобы объекты в освещённом окружении выглядели более реалистично, необходимы тени, причём они должны перемещаться вместе с источником света. Но включение теней почти всегда стоит немало ценной 3D-производительности, поэтому чем быстрее видеокарта, тем более изощрённые эффекты она может вывести без чрезмерного удара по производительности. В Oblivion было возможно вложить до 30% графической производительности только в тени на лицах, тени от травы и листвы.



Специальное использование источников света для подсветки ячеистых структур. Нажмите на картинку для увеличения.

Старые игры со стандартными тенями часто выводили тени в виде затемнённого кружка; объект всегда располагался в его центре независимо от освещения. В играх следующего поколения персонаж накладывался на поверхность подобно трафарету, причём часто использовалась упрощенная модель. Это вполне наглядно можно наблюдать в Morrowind, поскольку одежда полностью игнорируется, на поверхность накладывается голое тело.

Doom 3 стал небольшой революцией. Внезапно в игре появилось несколько источников света, таких как потолочные светильники или прожекторы, которые одновременно отбрасывают тени на стены, пол и потолок. По мере движения игрока и монстров, тени перемещаются, следуя фиксированным источникам света, становятся длиннее или короче. Чтобы пощекотать ваши нервы ещё сильнее, в игре есть подвешенные, мигающие и поворачивающиеся лампы, создающие подёргивающиеся и танцующие тени на стенах.



В DirectX 10 края теней мягче и более детальны. Нажмите на картинку для увеличения.

В современных играх используются мягкие тени, которые полностью накладывают шаблон персонажа с хорошей детализацией. В зависимости от положения солнца, тени персонажа и окружения становятся иногда длиннее, иногда короче. В Stalker или Crysis можно даже увидеть теневое изображение отдельных веток или листьев на полу. Даже если это звучит как простой графический трюк, он очень важен для восприятия в играх реального времени, поскольку позволяет более быстро реагировать на движения.



Контрастные тени давно уже не проблема; они становятся более интересными с мягкими границами. Нажмите на картинку для увеличения.

Развитие персонажей

На следующих иллюстрациях приведено развитие персонажей, с которыми вы делили компьютерное время за экраном. Начнём с 1997 года; Diablo можно считать знаковой игрой, поскольку в ней внешний вид персонажа менялся в зависимости от используемой брони или оружия. По 3D-графике Morrowind тоже стала важным шагом вперёд. Голый персонаж выглядит неказисто, но стоит надеть сложную и многосоставную броню, как уровень детализации меняется просто драматически. Есть обувь, рубашки, брюки, плащи, куртки, нарукавники, нагрудники, наплечники, шлемы, оружие и щиты.

Уровень детализации игр реального времени или приключенческих игр долго не мог сравниться. В 2004 году Half Life 2 установила новый стандарт выражений лица и анимации персонажей. Как раз в то время началась кампания nVidia по продвижению шейдеров, которые позволили создать реалистичные оттенки кожи и индивидуальные выражения лиц. В 2006 году стратегии и ролевые/приключенческие игры стали настолько детализованными, что даже вплотную приблизив камеру, вы вряд ли найдёте разницу между ними и настоящими 3D-играми.



Развитие персонажей между 1997 и 2008 годами. Нажмите на картинку для увеличения.

Будучи сиквелом Morrowind, Oblivion тоже стала знаковым событием в мире графики. Впервые в игре стал использоваться HDR-рендеринг (Shader Model 3), а броня и мечи стали действительно сиять. Сложность отрисовки лиц персонажа очень впечатлила; многие движки регулировки включали дополнительно индивидуальный разрез и цвет глаз, форму губ, подбородка, рта и головы, в результате чего герой мог стать различимым, с собственным лицом. Однако столь широкая регулировка опций в игре не приводила к какому-либо эффекту. В Oblivion можно играть только за себя в одиночку, а компьютерных персонажей (NPC) ваш внешний вид и лицо совершенно не интересуют.

Новые игры, подобно Hellgate London, должны выиграть от подобного усложнения, поскольку персонажи могут встречаться через Интернет, и здесь индивидуальная внешность отнюдь не помешает. Разница ограничена размером фигуры, волосами, цветом кожи и различным оснащением, которое позволяет персонажу выделиться среди толпы. Если вы посмотрите на развитие, которое произошло между играми Oblivion и Drakensang, то наверняка заметите современную ситуацию стагнации. Эффекты окружения развиваются, но детализация героев остаётся прежней.

На следующей иллюстрации показаны дополнительные персонажи и различия, которые даёт используемая модель освещения. В Doom 3 используется много света и теней, которые позволяют графике выглядеть более детально. Gothic 3 и Oblivion вышли на рынок в 2006 году. Но если Gothic 3 продолжила использовать старые эффекты bloom-освещения, Oblivion была основана на новом HDR-рендеринге, который выделяет блестящие участки и подсвечивает цветные поверхности более мягко и аккуратно. Переход на DirectX 10 можно видеть по играм Assassin"s Creed и Mass Effect. Улучшенный HDR-рендеринг (Shader 4) позволяет графике выглядеть более реалистично.



С правильным типом освещения персонажи выглядят более реалистично. Нажмите на картинку для увеличения.

Эффекты глубины и наложение неровностей (Bump Mapping)

Первым играм пришлось довольствоваться глобальным источником освещения, тени и структуры просто добавлялись к сцене. Эволюция 3D-графики дала объектам большее число деталей, а различные источники света дали дополнительные тени. Поскольку многие объекты по-прежнему делались из больших поверхностей, структуры подобные стеклу, листьям или песку просто накладывались в качестве плоской текстуры. Если чему-то, например, рельсам или камню, нужно было выйти за пределы плоскости, то их приходилось задавать на сцене как полноценные 3D-объекты.


Попиксельное освещение давало поверхности более гибкую структуру. Нажмите на картинку для увеличения.

Самая простая форма этой техники получила название карты неровностей (bump mapping), где информация о неровностях просто симулировалась. Поверхность оставалась гладкой, геометрия объекта на самом деле не менялась.


Сдвиг в текстуре симулирует эффект глубины. Нажмите на картинку для увеличения.

В современных играх эффект parallax mapping проработан ещё лучше. Если вы посмотрите на поверхность, то структура будет очень детальной. Однако детализация текстуры зависит от освещения и от угла зрения. Чем меньше угол, тем меньше будет заметен эффект глубины.


Сравнение steep, parallax и bump mapping. Нажмите на картинку для увеличения.

Следующее поколение технологии - карты смещения (displacement mapping). С этой техникой поверхность получает соответствующую структуру, которая даже генерирует тени; неровности меняют и геометрию объекта. Угол обзора уже не важен, поскольку эффект глубины всегда заметен.


Шар с bump mapping (слева) и с displacement mapping (справа).

Растительность, деревья и лес

С появлением GeForce 256 задачи трансформации и освещения перешли под ответственность графического чипа. До этого расчёты выполнялись на CPU. Более быстрые видеокарты, как предполагалось, должны увеличить уровень детализации и число 3D-объектов.



Эта сложная структура листвы рассчитывается видеокартой. Нажмите на картинку для увеличения.

В 3D-игре требуется намного больше одного дерева, состоящего из настоящих листьев, хотя даже самые современные игры продолжают использовать трюки. Чтобы вычислительная нагрузка была как можно меньше, только грубые структуры, такие как ствол дерева, толстые ветви или основной каркас куста создаются как реальные объекты. Трава, камыш, листья и ветки являются текстурами, то есть окрашенными поверхностями, симулирующими пышную растительность. Это позволяет нарисовать полноценный лес, но ни листья, ни ветви не будут реагировать на касание - игрок будет проходить сквозь них так, как будто их не существует. Если игра не такая сложная, то листва и кусты даже не обеспечивают возможность скрыться за ними от противника, хотя через них вы ничего не видите.



Стволы деревьев и толстые ветки являются 3D-объектами: трава, листья и камыш - просто симуляция в виде текстур. Нажмите на картинку для увеличения.

В старых играх лес состоял из нескольких расставленных деревьев. Только недавно, в Far Cry и Crysis, стало возможным создавать впечатление непроходимых джунглей с пышной растительностью, расположенной без какого-либо порядка. Oblivion можно модернизировать с помощью Qarls Texture Pack, которая превращает однообразный ландшафт в более насыщенный, богатый и живой. 3D-игры по-прежнему не могут достичь уровня детализации природы; даже в Голливуде результаты трюков лучше. На левой картинке можно видеть деревья после цифровой обработки, это можно заметить по чуть более светлым оттенкам.



Лес на ПК улучшился значительно; в Crysis растительность расположена уже без какого-либо порядка. Нажмите на картинку для увеличения.

Может ли быть лучше?

Несколько скриншотов Crysis и Far Cry 2 довольно интересны. Левая верхняя картинка из Crysis стандартна - в режиме DirectX 10 освещение немного слепит, цвета не такие проработанные. Правая верхняя картинка, скорее всего, была сделана с Natural Mod: цвета и освещение подобраны лучше, общее впечатление намного сильнее. Справа внизу приведён официальный скриншот от производителя. Если даже он был взят с эффектом размывания движения, интенсивность цветов и насыщенный зелёный цвет прозрачных листьев в реальной игре не наблюдаются, даже на видеокартах HD 4870 или GTX 280.



Сравнение скриншотов: Crysis с Natural Mod и официальный скриншот. Нажмите на картинку для увеличения.

Что касается Far Cry 2, то существуют разные версии одной и той же игры. Самая крупная картинка, вероятна, была получена на Xbox, 3D-графика вполне достоверная. Маленькая картинка в середине соответствует версии ПК: есть небольшая расфокусировка, эффекты освещения создают лёгкий туман. Две картинки справа, опять же, являются официальными скриншотами производителя. На них можно видеть, что интенсивность лучей света очень глубокая, детали на земле выглядят лучше, структура скал реалистичная, а сложные деревья и кустарники просто впечатляют.



Сравнение скриншота Far Cry 2 с версией для ПК и официальными скриншотами. Нажмите на картинку для увеличения.

Эволюция строений

Благодаря более быстрым видеокартам и качественным текстурам, уровень детализации строений существенно улучшился. В первых 3D-играх дома, стены из камня и туннели выглядели плоскими, неравномерность структур создавалась простой отрисовкой. По мере увеличения вычислительной мощности, в играх появлялось всё больше встроенных структур; интерьеры и архитектуры становились более сложными, число ниш, углов, столбов, выступов и колонн быстро возрастало. В современных играх можно видеть более сложные строения, которые выглядят всё более реалистично. Конечно, игры для ПК всё ещё не могут конкурировать с Голливудом. Даже созданные компьютером строения в фильмах намного более детальны.



Эволюция строений в играх ПК. Нажмите на картинку для увеличения.

Города - дело совершенно иное. Разработчикам игр сегодня вполне по силам создать иллюзию небольшого городка. Однако большинство строений будут лишь ширмой - дом с четырьмя стенами и крышей, но без интерьера. Чтобы геймер не потерялся, есть два метода: Morrowind, Gothic и Oblivion позволяют геймеру входить почти во все дома, но число строений небольшое, даже в городах. GTA, Assassin"s Creed и Half Life 2 симулируют большой город, но входить можно только в строения, важные для игры. Всё остальное лишь ширма.



Крупные города на ПК - всего лишь ширма; войти можно будет лишь в небольшое число строений. Нажмите на картинку для увеличения.

Недостаточно высоко

Потрескавшуюся краску и ржавые участки тоже можно хорошо симулировать, но вот с масштабами дело обстоит не так легко. Игровые разработчики не мыслят масштабно, поэтому редко, когда строения, в которые можно войти, достигают по высоте трёх этажей. Всегда есть страх расстояний: в многопользовательских шутерах люди теряются, дальность оружия слишком мала, а видимая область на ПК ограничена либо 3D-производительностью, либо другими ограничениями видеокарты.



Строения графически прорисованы хорошо, но они могли бы быть выше и больше. Нажмите на картинку для увеличения.

Техника

Реалистичность гонок издавна упиралась в вычислительную мощность. Часто использовались такие трюки, как уменьшенная детализация окружения, размытые текстуры и ограниченная дальность видимости с помощью тумана. В последнее время такие трюки уже стали ненужными, поскольку 3D-производительность компьютерных систем уже вполне достаточная для вывода улицы, по которой проходит трасса, с такой же детализацией, что и сама машина. Теперь в гонки добавились эффекты скорости, отражения и различные модели повреждений. Вряд ли удивительно, что художники сконцентрируются больше на машинах, которые выглядят реалистично как никогда.

второй части статьи мы поговорим об огне, воде, голливудских монстрах, спецэффектах и физике.

сайт представляет Вашему вниманию наглядное представление научного прогресса на примере компьютерной графики, которая используется в играх.

Deus: EX

Недалекое будущее , 2052 год, вся планета погрязла в хаос в следствии экономической катастрофы. Мировое правительство пало , почти всей планетой управляют террористические организации . В добавок к этому люди умирают от эпидемии «Серой Смерти». Вы играете от лица спец. агента , представляющего остаток рассудка на Земле. Главная Ваша задача - бороться с этим хаосом . Игра насыщена теориями заговора такими, как планы иллюминатов по управлению миром, эксперименты в Зоне 51 и т.д.

Tomb Raider


Захватывающие приключение молодого археолога Лары Крофт . Вам предстоит играть за нежную девушку (именно такой может показаться Лара), готовую в любой момент нанести смертельный удар своему противнику. Героиня больше полагается на ловкость и скрытность , нежели на грубую силу. Толпы злых бандитов, огромные базы, невероятно красивые виды, ну и, конечно же, великолепная Лара.

DOOM


Любителям месилова посвящается! Вы играете за спасителя-штурмовика, который отправился на поиски своего пропавшего отряда . Все действие игры происходит на планете Фобос . Незадолго после прибытия Вы узнаете, что вся планета населена какими-то странными тварями, после чего и начинается веселье Дробовики, пулеметы, даже бензопила - все это в Вашем распоряжении.

Fallout


Постапокалиптический мир , наполненный мутантами и бандитами. Наш герой - один из немногих, который пережил ядерную войну в убежище. Спустя десятилетия Вы выходите на поверхность, но все не такое, как было прежде. Теперь мир наполнен открытым насилием и выживает лишь тот, кто лучше вооружен.

Mafia


Одна большая семья, гангстерские разборки, деньги, девушки, оружие, шикарные машины и отличная музыка, предательство. Игра, показавшая все прелести и все кошмары прошлого века в США.

Mortal Kombat


Скорее всего все хотя бы раз слышали про величайший файтинг всех времен. Выбирайте своего героя, используйте специальные способности, уничтожайте противника в схватке 1 на 1, и не забудьте все красиво закончить с помощью фаталити!

Call of Duty


От Второй мировой войны до технологичного будущего суть не меняется, мы - солдаты, которым велено защищать свой дом ценою жизни ! Отличная серия, которая воспитала целое поколение парней .

Resident Evil


Серия игр основана на борьбе со злом в виде зомби. Из серии в серию меняются герои, а также происхождение и возможности зомби. Отлично подойдет для любителей страшилок с элементами шутера .

StarCraft


Великая война Протоссов (сверх раса), Зергов (монстров) и Терранов (людей). Отличная стратегия для любителей вариативности. Эта серия игр предоставляет нам почти бесконечные возможности в ведении войны. Кто же победит в этой смертельной схватке?

Need for speed

Машины, тюнинг, девушки, скорость, отличная музыка, незаурядный сюжет - это то, что точно порадует Вас вечером после работы. Многолетняя серия симулятора уличных гонок продолжает радовать своих фанатов и по сей день.


Space Race (1973)

Это вторая после Pong игра, разработанная Atari. Для двух или одного игрока. Нужно было лететь на ракетах, уклоняясь от препятствий. Кто не успевал уклониться - проигрывал. Выпускалась в виде телеприставки и игрового автомата.


TV Basketball (1974)

Эта игра была первой сразу в трёх «номинациях»:

  • первая в истории игра про баскетбол;
  • первая игра, в которой использованы спрайты;
  • первая игра, в которой появилось изображение людей.

Цель игры: перемещая «баскетболистов» отбивать мяч так, чтобы он попал в корзину.


Gun Fight (1975)

Игра-вестерн, в которой нужно было победить противника в дуэли на пистолетах. Первая игра, в которой изображено сражение человека с человеком. У каждого игрока было по два джойстика: одним управлялся персонаж, а вторым наводился пистолет. Количество патронов было ограничено - по 6 в барабане.


Death Race (1976)

В 1970-е годы люди ещё не были так испорчены, поэтому после своего выхода игра подверглась массовой критике за пропаганду насилия. Один или два игрока управляли машинами с помощью рулей и педалей, и давили так называемых «гремлинов». Чем больше задавишь, тем больше очков заработаешь. На месте невинно убиенного появлялся крест, и вскоре экран превращался в кладбище. При этом нужно было избегать наездов на могилки. Через 20 лет игровая идея ляжет в основу эпохальной Carmageddon.


Canyon Bomber (1977)

Один или два игрока увлечённо летали над над неким каньоном, заполненным шарообразными камнями. Их нужно было бомбить, и чем более метким было попадание, тем больше очков ты зарабатывал.


Space Invaders (1978)

Игра-эпоха, снискавшая огромную популярность и портированная на множество платформ. Когда в Японии появились эти игровые автоматы, то изначально даже возник дефицит монет подходящего номинала, настолько много было желающих поиграть в Space Invaders. Цель была простой: надо было отстреливать орды вторгающихся инопланетян, постепенно опускающихся на землю и тоже стреляющих в тебя. При этом пушка игрока двигалась позади ряда из четырёх защитных укрытий, которые постепенно разрушались от попаданий инопланетян. По мере прохождения уровней враги маневрировали и опускались всё быстрее.


Несмотря на примитивность графики, разработчику Томохиро Нисикадо пришлось создавать собственную аппаратную платформу на базе процессора Intel 8080. Но он всё равно плохо справлялся, и скорость отрисовки спрайтов существенно замедлялась, когда инопланетян на экране было ещё много. Этот недостаток автор превратил в фичу - чем меньше оставалось на экране врагов, тем шустрее они становились и тем сложнее в них было попасть.


Становление гоночных симуляторов

Speed Freak (1979)

Одна из первых гоночных игр от первого лица, и первая мире векторная гонка. Цель - доехать до финиша, не врезаясь в препятствия и встречный транспорт, не вылетая с дороги.


Pac-Man (1980)

По степени и длительности влияния на массовую культуру эту игру можно сравнить мегатонным взрывом посреди мегаполиса. Игроку нужно было управлять вечноголодным колобком, заползшим в подземелья, кишащие недружелюбной фауной. Всего в игре 255 уровней, и колобку иногда подкидывают полезные ништяки, увеличивающие скорость и даже делающие его временно неуязвимым для привидений.


Pac-Man стала основателем нового жанра - «погони в лабиринте». Как позже признавался один из геймдизайнеров Тору Иватани, они хотели сделать юмористическую игру безо всякого насилия, чтобы в неё комфортно было играть как можно более широкой аудитории. Хотя изначально в родной Японии Pac-man - тогда он назывался PUCK MAN - был встречен совершенно равнодушно. Зато в США игра порвала все шаблоны, чарты и рекорды продаж. В результате Pac-Man начала своё победное шествие по миру.


Начинается эра платформеров

Donkey Kong (1981)

Один из ранних представителей жанра платформеров. Персонаж в кепке по имени Марио должен был спасти от агрессивной гориллы Донки Конга некую мамзель по имени Полин. Позднее Марио станет одним популярнейших персонажей видеоигр, если не самым популярным. А начинал он как борец с обезьянами.


Pole Position (1982)

Гонки «Формула 1»: нужно было сначала проехать квалификационный заезд, а потом участвовать в состязаниях. Конфигурация гоночных треков повторяла реальные трассы. Эта игра задала стандарт для отображения гоночных игр на многие годы вперёд: спрайтовая графика, вид от третьего лица.


Tapper (1983)

Симулятор бармена: нужно вовремя метать полные кружки алчущим посетителям, и хватать опустевшие. Если кто-то из недопивших клиентов добирался до конца стойки, то бармена выкидывали в окно. Кстати, оцените надпись на обложке : «Самая инновационная игра для автоматов 1984».


Duck Hunt (1984)

Ещё одна игра-икона. Игровые автоматы Duck Hunt и приставки Nintendo Entertainment System (производилась до 1995) были оснащены пистолетами, работавшими по принципу «светового пера». На экране из зарослей взлетали утки, которых нужно было отстреливать с минимальным количеством промахов. А собака радостно хватала добычу. При желании можно было переключиться в режим стрельбы по тарелкам. По объёмам продаж игра занимает второе место на платформе NES - 28 млн копий.


Super Mario Bros. (1985)

Через четыре года после выхода Donkey Kong, итальянский сантехник, не боящийся злобных приматов, начал покорять мир. В этой аркаде нужно было управлять усатым мужичком-водопроводчиком Марио в комбинезоне и кепке и его братом Луджи. При путешествии по миру нужно было уклоняться от врагов или побеждать их, прыгая им на голову, а также собирать по пути спрятанные монеты. Цель - дойти до конца и спасти принцессу.


Эта игра вошла в Книгу Рекордов Гиннесса как самая продаваемая в истории - 40 млн копий. Собственно, мало какой другой игровой персонаж может конкурировать с Марио по узнаваемости. Эхо войны популярности Марио до сих пор витает в массовой культуре.


The Legend of Zelda (1986)

Эта игра положила начало одноимённой, очень популярной серии игр, выпускавшихся долгие годы. Главный герой - некто Линк - должен спасти королевство от вторгшейся армии принца Тьмы. Он путешествует по миру в поисках волшебного Артефакта, сражается с врагами, прокачивает характеристики и пользуется инвентарём: здравствуй, RPG!


Расцвет файтингов

Street Fighter (1987)

А эта игра породила целую эпоху файтингов - игр, в которых надо было сражаться в рукопашную друг с другом или с врагами. Здесь появились комбо-удары и шестикнопочное управление персонажем. В Street Fighter нужно было побеждать в поединках, каждый раунд длился по 30 секунд (если никого из бойцов не успевали к тому времени нокаутировать, побеждал тот, у кого оставалось больше здоровья).


Galaxy Force (1988)

Стрелялка от третьего лица, в которой нужно было управлять футуристическим космическим истребителем, сражаясь с войсками злобной Четвёртой Империи. Бои велись как в космосе, так и на шести планетах.


Prince of Persia (1989)

Ещё одна легенда мира игр. Пробираясь по лабиринту подземелий, вы с помощью персидского принца-блондина должны были спасти принцессу. На это у вас был всего один час. В пути подстерегали ловушки, головоломки и враги. Игра была невероятно популярна и портирована на множество платформ. Для технологий того времени у персонажа были удивительно реалистичные движения, а сама игра была очень атмосферной. Версия под MS-DOS вскоре попала в СССР и быстро распространилась по институтам и заводам, нередко парализуя работу целых отделов. Я познакомился с этой игрой в 1993-м, и она произвела на меня неизгладимое впечатление. До сих пор помню, что Shift отвечал за удар мечом.


Castle of Illusion (1990)

Платформер для приставок компании SEGA, в которой Микки Маус спасал свою мышиную пассию Минни Маус, которую злая колдунья похитила и заточила в замке. Игра отличалась разнообразием противников, к каждому виду которых нужно было найти свой подход в плане уничтожения, хотя в целом геймплей был аналогичен играм про Марио.


Sonic The Hedgehog (1991)

В начале 1990-х эта игра была лицом и иконой приставок Sega в постсоветской России. Кусочек игрового процесса демонстрировался в телевизионной рекламе, и это было очень круто и красочно, куда там китайским клонам Dendy. Ещё бы: 16-битная Sega была на голову выше по качеству графики и спецэффектов, чем 8-битная Dendy. Главный герой игры - заряженный невероятным адреналином, реактивный ёж Соник, которым двигала жажда отыскать злодея по имени Dr. Eggman, учёного, который заточил животных внутрь роботов и похитил магические Изумруды Хаоса.


Mortal Kombat (1992)

Это один из лучших в истории файтингов, который фактически задал новую планку качества анимации, разнообразия комбо-ударов, а заодно выливал на игроков тонны крови. Изначально игра разрабатывалась для игровых автоматов, но была портирована и на телеприставки, и персональные компьютеры (там графика была получше). В Mortal Kombat было много игровых персонажей, между которыми происходили схватки. У каждого персонажа были свои хитрые приёмы, свои сильные и слабые стороны. Игра оказалась невероятно зрелищной, играбельной и кровавой. У нас во время поединков выплёскивалось столько адреналина, словно мы сами друг с другом сражались на ринге. Прямо эпическое мочилово, по-другому не скажешь. Превосходное средство расслабления после трудового дня, как и все игры серии Mortal Kombat. Кстати, вы удивитесь, но в этом файтинге даже есть сюжетная линия.


Победное шествие 3D

Doom (1993)

Когда-то не нужно было никому объяснять, что такое Doom. Об этой игре знали все. В ходу был даже мем «пойду подум аю». Doom на многие годы установил стандарт для шутеров от первого лица. Сюжет примитивен, и в самой игре не раскрывается. По сути, вы играете за некоего спецназовца на Марсе, который отстреливает с особой жестокостью орды монстров, которые попали на планету в связи с неудачным экспериментом по телепортации, открывшим портал в ад.


По сравнению с Wolfenstein 3D, вышедшей из-под пера той же id Software всего годом ранее, Doom выглядел как дорогая иномарка рядом с неказистым жигулёнком (хотя двадцатилетним обе они покажутся на одно лицо):





Tekken (1994)

Яркий представитель японских файтингов, со специфическим дизайном персонажей. Однако в отличие от других файтингов, в Tekken игроки могли управлять каждой рукой и ногой бойца по отдельности. Любопытно, что изначально игра создавалась как внутренний проект компании Namco, предназначенный для тестирования 3D-анимации. Но в конце концов превратилась в полноценный симулятор рукопашных поединков.


Time Crisis (1995)

Шутер от первого лица, в который нужно было играть с пистолетом (который «световое перо»). Игра сама управляла движениями камеры, а игроку нужно было отстреливать всех противников на экране.


Quake (1996)

Наследник Doom, намного превзошедший своего предка. Первый по-настоящему трёхмерный шутер, в котором можно было подойти к трупу врага и рассмотреть с разных сторон - в том же Doom это были просто спрайты, которые отображались на экране одинаково с любого ракурса. Именно с выходом Quake возникло такое понятие, как киберспорт, потому что эта игра вышла на новый уровень реалистичности графики и требовательности к реакции игроков. В народе его ласково называли «квакой». А ещё в Quake появился рокетджамп! Это когда игрок во время бега подпрыгивал и стрелял себе под ноги из ракетницы, чтобы взрывом его подняло выше и кинуло дальше, пусть и ценой уменьшения здоровья. Так можно было передвигаться гораздо быстрее и запрыгивать на недоступные обычным способом высоты.


Сюжет ещё примитивнее, чем в Doom: вы какой-то абстрактный солдат, уничтожающий монстров, которые куражатся на вашей военной базе. Зато Quake изначально создавался из расчёта на многопользовательский режим. Правда, сначала только в локальных сетях, поскольку в те годы интернет был ещё в диковинку, а модемы и телефонные линии не обеспечивали нужного уровня задержек.


Gran Turismo (1997)

Эта игра положила начало целой серии гоночных игр. Здесь были довольно тщательно для того времени смоделированы реальные образцы автомобилей, имитировались особенности их поведения на трассе. Была реализована действующая система тюнинга, позволявшая изменить поведение автомобиля посредством настройки/замены различных узлов.


Final Fantasy VII (1997)

Фантастическая японская RPG, одна из многочисленных игр очень популярной серии Final Fantasy. К слову, это до сих пор самая продаваемая часть саги.


Первый шутер, в котором история рассказывается на движке игры

Half Life (1998)

Ещё одна эпохальная игра в жанре шутера от первого лица. В ходе неудачного научного эксперимента в сверхсекретном исследовательском комплексе «Чёрная Меса» в наш мир попадают агрессивные инопланетяне. Вы - учёный Гордон Фримен, сотрудник комплекса, начинаете бороться с тварями, в надежде исправить ситуацию.


Игра была инновационной с той точки зрения, что сюжет рассказывался по ходу игры, в разговорах персонажей и других скриптовых сценах, а не посредством видеовставок или текстовых блоков. Half Life стал одной из первых игр, где у игрока по мере прохождения появляются персонажи-союзники. Причём управлявший ими ИИ действовал на удивление толково, что стало одним из прорывов в компьютерных играх. Сюжет и его необычная подача были настолько захватывающими, что Half Life многие считают одной из поворотных игр в истории. Да и сам геймплей был очень бодрым.


Unreal Tournament (1999)

Продолжение игры Unreal, вышедшей в 1998-м. В Unreal Tournament был доведён до ума многопользовательский режим, и на несколько лет эта серия игр стала серьёзным конкурентом серии Quake.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Пожалуй, одна из самых гармоничных с точки зрения играбельности в серии Need For Speed. Также это была первая из NFS, полностью посвящённая машинам одной марки - Porsche.


Первое применение эффекта bullet time

Max Payne (2001)

Шутер от третьего лица. Вы - агент управления по борьбе с наркотиками Макс Пейн, вынужденный скрываться от ареста по ложному обвинению. В этой игре впервые был реализован режим замедления времени (bullet time), что в сочетании со всевозможными трюками в ходе перестрелок создавало этакий кинематографический эффект повествования. К слову, авторы игры не заимствовали фишку с замедлением из «Матрицы», игра начала разрабатываться раньше выхода фильма, и на этом эффекте изначально строился её геймплей.


Mafia: The City of Lost Heaven (2002)

Начало серии игр Mafia. Название говорящее: вы начинаете с самых низов строить карьеру итальянской организованной преступной группировке. Авторы прекрасно передали атмосферу времён Великой Депрессии в США. Благодаря этому, а также прекрасному сюжету и хорошей играбельности, первая Mafia многими до сих пор считается лучшей игрой в серии.


Tom Clancy’s Splinter Cell (2003)

Cтэлс-экшен, пропагандирующий трудное ремесло спецназовца американского АНБ, который должен предотвратить войну между США и Китаем, а также выполнить ещё одно щекотливое задание, связанное с президентом Грузии и каким-то секретным оружием.


Новый уровень симуляции физики

Half Life 2 (2004)

Продолжение первого Half Life. Вы всё тот же Гордон Фримен, борющийся с тоталитарным правительством, назначенным поработившими Землю инопланетянами. Главной особенностью игры был движок Source, обеспечивший невиданную по тем временам реалистичность графики. Также к достоинствам игры относилась превосходная анимация персонажей, мощный ИИ, шейдерный рендеринг. Благодаря физическому движку Havok Physics обеспечивалось очень естественное взаимодействие игрока с миром.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

Продолжение серии игр GTA. По сути, сюжет остаётся прежним - вы играете за некоего персонажа, которого жизненные обстоятельства и/или недостатки характера и воспитания заставляют мотаться по городу и творить всякие непотребства, постоянно нарушая закон. К сильным игры относился огромный открытый игровой мир, наполненный многочисленными NPC, с которыми можно было пообщаться, что шло на пользу атмосферности. Главный герой научился здесь плавать, нырять и лазать через забор. Кроме автомобилей теперь можно было рассекать на велосипедах, тягачах, эвакуаторах, мотоциклах, квадроциклах, самолётах, комбайнах, поезде, и даже с реактивным ранцем. В общем, в San Andreas реализовали около 200 видов транспорта.


Новое поколение графики в RPG

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Эпичное продолжение серии The Elder Scrolls. Действие этой RPG разворачивается в альтернативном мире, где магия и драконы столь же реальны, как мечи и стрелы. Главный герой борется с представителями жестокого культа, который хочет завоевать империю. Одной из сильнейших сторон всей серии The Elder Scrolls оставался полностью открытый мир, по которому можно было свободно перемещаться, выполнять побочные сюжетные линии, вести свободную охоту на монстров и бандитов, обзавестись домами в разных городках, и вообще делать, что в голову взбредёт. При этом игра была могла похвастаться отличным физическим движком, продвинутой системой ИИ и красивой графикой. К примеру, для генерирования ландшафтов использовались обучаемые программы-генераторы, обеспечивавшие больший реализм мира Oblivion.


Halo 3 (2007)

Приставочная серия шутеров от первого лица Halo имеет большую армию поклонников благодаря очень бодрому геймплею и хорошей графике. История происходит в 26-м веке, вы элитный боец, генетически-модифицированный солдат в экзоскелетном костюме, сражаетесь с инопланетянами, вторгшимися на Землю.


Теперь можно поиграть за зомби

Left 4 Dead (2008)

Многопользовательский шутер, в котором была реализована любопытная идея. По сюжету, на Земле возникла пандемия, в ходе которой почти всё население превратилось в Заражённых. Группа из четырёх выживших людей старается пробиться через орды и найти место спасения. Так вот, идея в том, что в мультиплеере случайных игроков собирают в команду четверых, а остальные играют за Заражённых. А благодаря продвинутому ИИ игра подстраивается под тактику и стиль игры, меняя параметры уровней, места респаунов и так далее.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Серия Call of Duty многие годы конкурирует с серией Battlefield. У каждой из марок есть своя обширная армия поклонников. В кампании Call of Duty: Modern Warfare 2 можно попробовать себя в роли бойцов разных спецподразделений, а в многопользовательском режиме ждёт ураганный экшен, множество видов оружия и военных гаджетов, а также любопытная система перков.


BioShock 2 (2010)

Фантастический шутер от первого лица, являющийся сюжетным продолжением первой игры. Вы находитесь в подводном городе, построенном безумным учёным, и играете за одного из Больших Папочек: мужика в огромном водолазном скафандре.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Эпохальная и, пожалуй, на сегодняшний день лучшая игра в жанре RPG. Сюжетно она почти не связана с Oblivion, так что в неё можно смело играть новичкам. Игра задала новые высоты с точки зрения реалистичности сгенерированных ландшафтов, графики и физики. Хотя за прошедшие годы она морально устарела, но до сих пор многочисленные фанаты не дают Skyrim пасть в пучину забвения: они наклепали огромное количество апдейтов, благодаря которым игра сегодня продолжает выглядеть очень современно и богато. Собственно, именно фанатские апдейты легли в основу недавнего переиздания Skyrim.


Far Cry 3 (2012)

Продолжение знаменитой серии экшен-игр Far Cry. На этот раз вы играете за американца-туриста, который с друзьями отправился на тропический остров и стал жертвой нападения бандитов. Турист оказался не промах, сбежал и начал заниматься спасением друзей и творить возмездие отморозкам.


Tomb Raider (2013)

Если в предыдущие десятилетия вы умудрились не поиграть в приключения Лары Крофт, то предпоследний Tomb Raider - прекрасный шанс наверстать упущенное, поскольку игра 2013 года является перезапуском серии. Это экшен от третьего лица. Главная героиня - фигуристая молодая антропологиня попадает на корабле со своими коллегами-учёными на уединённый остров, находящийся под властью таинственного и древнего культа. Чтобы спасти себя и своих товарищей, Лара, проявляет чудеса акробатики и владения оружием.


Самый «живой» игровой город

Grand Theft Auto V (2014)

Впервые в одной из самых популярных игр в мире сразу три главных героя, и можно по желанию переключаться между их сюжетными линиями. При этом у каждого персонажа есть свои уникальные возможности: замедление времени при езде, при стрельбе, режим берсерка. Игровой мир GTA V в 3,5 раза больше, чем в GTA San Andreas. Здесь очень детальный подводный мир, который можно изучать с аквалангом или в батискафе, на морском дне можно даже найти НЛО. Разнообразие занятий в городе сильно расширено, появились спортивные заведения и объекты, есть возможность торговать на внутриигровой бирже, посещать развлекательные заведения и так далее. Общий бюджет на разработку игры составил $270 миллионов. Двести семьдесят миллионов долларов, Карл!


Skyforge (2015)

ММОRPG, созданная на движке, разработанном в Mail.Ru Group. Игра пилилась довольно долго, около 5 лет. Здесь вы можете выступать на стороне богов и бессметрных героев, совместными усилиями изничтожая вторгшихся мифических и инопланетных тварей. Одной из главных фишек движка стала огромная дальность отрисовываемого пространства - 40 км: это было необходимо для того, чтобы передать простор мира, "божественные" возможности игроков, размах задач. Сегодня это один из самых "дальнобойных" движков в игровой индустрии.


Horizon Zero Dawn (2017)

Совсем свежая RPG с открытым миром. В связи с каким-то апокалипсисом цивилизации почти пришёл конец, мир поработили роботы, люди скатились до уровня первобытных времён. Вы играете за молодую охотницу, которая исследует мир, добывает средства к существованию, сражается - в общем, живёт насыщенной доисторической жизнью.


Вот такой получился экскурс в историю развития графики компьютерных игр. Прогресс не просто впечатляющий, это как эволюция жизни в миниатюре: от примитивных графических форм до сложнейших моделей мира с высочайшим уровнем графической и физической симуляций. Настолько, что даже процессоры и видеокарты уже не демонстрируют прежних темпов роста производительности. Конечно, отчасти из-за сложностей, с которыми сталкиваются инженеры, но во многом и в связи со снижением запроса от игровой индустрии. Ведь до сих пор далеко не все игры используют хотя бы 90 % возможностей современного железа.

Теги: Добавить метки

Описание флеш игры

Эволюция графики

Evolution of Graphics

"Эволюция графики" - это аркадная игра в жанре платформера, наглядно показывающая, как будет эволюционировать геймплей в процессе игры. А эволюционировать он будет следующим образом. Игра начинается в самом простом варианте. Перед игроком - один блок, который нужно преодолеть и добраться до двери. На втором уровне, блоков-платформеров будет больше и они будут расположены на разных уровнях. Затем, появятся препятствия и ловушки, например, в виде острых шипов, в которые нельзя провалиться. Так, шаг за шагом вы заметите, что будет меняться графика, декорации и геймплей.

С каждым уровнем, преодолеть препятствия становится все сложнее. Всего в игре "Эволюция графики" 20 уровней, пройти которые можно, дойдя до секретной двери в конце. В плане управления игра довольно проста, вам понадобится только мышь. А в плане прохождения достаточно сложно. Некоторые блоки слишком маленьких габаритов - одно неверное движение отправит вас прямиком на острые шипы. Проявите ловкость и аккуратность, чтобы успешно пройти каждый уровень.


Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и правилами сайта, изложенными в пользовательском соглашении