Игры для всех

Sid Meiers Civilization VI: Обзор известной информации. Обзор игры Civilization VI Civilization 6 игромания

Огромное дополнение, которое хочется назвать «Цивилизация шесть с половиной»

Отправить

От каменного века до технологий будущего, от первых шагов человечества до первого полета в космос, от рассвета цивилизации до ее заката. На этом долгом пути придется пройти как через золотые века, так и через темные времена. Союзники станут врагами, а враги исчезнут с лица земли. В дополнении от ваших решений зависит как никогда многое. Сможете ли вы построить цивилизацию, которая пройдет испытание временем?

Серия Civilization — эталон пошаговых стратегий, несущий знамя прогресса в этом несколько стагнирующем жанре. Каждая новая игра неизменно привносила что-то свое, но при этом по-прежнему ощущалась как «Цивилизация». Разработчики никогда не боялись идти даже на радикальные изменения, такие как отказ от «настакивания» юнитов и переход от квадратных ячеек к шестиугольникам в . Но прогресс не ограничивается только переменами от части к части. Firaxis Games создает прекрасные аддоны, которые заметно видоизменяют игру. Шестая часть франшизы была принята несколько холодно фанатами серии, и всем было понятно, что разработчикам придется хорошенько постараться, дабы сделать игру лучше и изменить мнение публики. Удалось ли им это? Еще как!

Традиционно для серии, аддон добавляет в игру несколько новых цивилизаций и лидеров. Всего их девять: восемь новых и один альтернативный правитель — Чандрагупта Маурья — для Индии. Помимо него на выбор доступны вождь индейцев Кри Паундмейкер, царица Грузии Тамар, полулегендарная королева Кореи Сондок, военачальник Мапуче Лаутаро, великий хан Монголии Чингисхан, королева Нидерландов Вильгельмина, правитель КваЗулу Чака, и величайший монарх Шотландии Роберт I Брюс. Разумеется, стиль игры за каждого лидера существенно разнится, порой даже радикально; но также стоит отметить и то, что не все эти цивилизации одинаково сильны в любой отдельно взятой партии. Научно-ориентированная Корея из-за своих бонусов будет релевантна всегда, когда как, например, для использования всей заложенной в Грузию силы на небосклоне должно сойтись слишком много звезд. Ветераны будут рады комплексному и необычному стилю игры за Лаутаро. Но и новички в обиде тоже не остались: предводитель зулусов Чака идеально подходит для ознакомления с основами военного дела.


Главное и самое значимое нововведение, на что намекает название дополнения, это система золотых и темных веков. В оригинальной игре эры значили мало и служили лишь показателем, как далеко цивилизация продвинулась в древе технологий или социальных институтов. Теперь же они будут значить гораздо больше.

В зависимости от действий на протяжении целой эры, игроку начисляются «очки эпохи». Изучили значимую технологию? Десять очков Гриффиндору! Разорили лагерь варваров? Основали город на побережье моря? Построили чудо света? Рекрутировали уникальный юнит? Плюс к очкам, плюс к очкам, плюс к очкам. Список просто-напросто огромен. Вся информация об этих моментах хранится в меню хронологии: в любой момент можно посмотреть на славную историю вашей цивилизации.


В каждой эре есть два порога очков. Их достижение влияет на то, какой будет следующая эпоха — обычной или золотой. Если не удалось достичь даже первой отметки, то быть темному веку. Золотой век дает огромный бонус к лояльности (о ней ниже), а также один бонус устремления, который позволяет сфокусировать развитие и «бросить» его в нужное русло. Темный век, в свою очередь, уменьшает лояльность ваших городов, однако существенно увеличивает шанс достижения золотого века в будущем; он будет называться героическим, и даст выбрать на два бонусных устремления больше.

Помимо очевидных и осязаемых геймплейных плюсов, внедрением этой системы разработчики смогли сделать игру просто более интересной. Она сподвигает активно исследовать карту, искать новые пути зарабатывания очков (некоторые из них очень даже неочевидны!), и это в свою очередь, побуждает экспериментировать. Однако, есть подозрение, что со временем игроки просто-напросто выучат наизусть лучшие пути получения очков — какие технологии их дают, какие юниты лучше прокачивать и какие здания строить. Полную «автоматизацию» процесса, конечно же, в достаточной мере предотвращает случайная генерация мира при начале новой партии, но не полностью — ведь у каждой цивилизации закодирован предпочтительный ландшафт старта.


У городов появилось значение лояльности. Чем ближе город к столице или к границам цивилизации и чем дальше от поселений соперников, тем лояльнее и преданнее его население. Не стоит основывать свои поселения за тридевять земель: при падении лояльности до нуля город становится свободным, у него появляется свое подобие армии, и, если ничего не предпринять, он может примкнуть к империи соперника.

По своей сути, система лояльности создает еще одно поле боя. На нем можно и нужно тщательно думать, планировать наперед и быть внимательным. Цивилизации, вступившие в золотой век, не просто делают свои города более лояльными, они также становятся гораздо более привлекательными для городов соперников. На этом поле боя можно захватывать поселения без вооруженного конфликта.

Это все очень сильно напоминает так называемые «культурные бомбы» из , только отличие в том, что в шестой части под это есть собственная механика. Возвращение этой системы не может не радовать: ощущения от того, что вы переманили чужой город к себе только потому, что вы круче, просто непередаваемы.


Рука об руку с системой лояльности идут губернаторы. Да, теперь можно назначать людей руководить городом. Губернаторов всего семь, и на их наем тратятся те же очки, что на апгрейд. Поэтому остро стоит стратегический выбор: назначить как можно больше не прокачанных губернаторов или иметь всего пару-тройку, но со всеми возможными апгрейдами.

Предоставление выбора игроку — очень важное и хорошее решение. Радует, что ограничение тут существует не ради ограничения, как это часто бывает в играх, а привносит тактический элемент даже в управление городом. Например, есть социальный институт, который повышает лояльность в городах с губернатором, поэтому определенным цивилизациям стоит нанять их как можно больше. А вот империям, которые не простираются от одного края континента до другого, а фокусируются всего лишь на паре-тройке городов, стоит предпочесть улучшения.


Очень сильно поменялась система союзов. Теперь это не просто пакт невмешательства или взаимозащиты. Альянсы теперь имеют серьезные бонусы. Существует несколько разновидностей союзов — научный, военный, экономический, культурный и религиозный. И хотя каждый тип достаточно хорош сам по себе, стоит думать в долгосрочной перспективе: чем дольше действие союза, тем больше пользы. Поэтому опрометчивые решения могут выйти боком. Их также можно использовать тактически — для извлечения дипломатической выгоды. Действительный союз делает даже таких коварных махинаторов, как Екатерина Медичи, менее охочими на удар ножом в спину. И все же стоит помнить, что альянсы идут на пользу не только вам, но и союзнику тоже. Поэтому стоит тщательно выбирать друзей.


Помимо умышленных союзов, в империи могут стать по одну сторону баррикад по воле случая. Когда кто-то завоевал слишком много территорий или использовал ядерное оружие, наступает критическая ситуация. «Критические ситуации» как геймплейная механика выступают последним рычагом реагирования на чью-либо скорую победу. Когда срабатывает такой ивент, ИИ выбирает всех возможных участников, и им предлагается выбор — отложить все дела, встать на одну сторону и попробовать одолеть общего неприятеля, или отказаться от участия. Победа сулит огромную выгоду всем участникам, однако при неудаче доминирующий враг окажется еще сильнее. Занятность механики состоит еще в том, что все принимают решение самостоятельно, и тут открывается огромный простор для игр разума. Можно, например, отказаться от участия, а потом все равно открыть второй фронт неприятелю, но при этом удостовериться, что участники не добьются своей цели в установленных временных рамках. Таким образом можно одним махом подпортить малину сразу нескольким соперникам. И это лишь один пример хитрости. Сама по себе система тоже работает очень хорошо — игре нужна была функция «последнего рубежа», и она ее получила. Главное помнить, что это палка о двух концах: вы тоже можете оказаться жертвой.


К слову о городах-государствах. Очень печально видеть, что их ИИ не был доработан должным образом. Он все также спамит юнитов, которых потом бесцельно передвигает туда-сюда каждый ход. Он все так же не умеет защищаться против какой-либо организованной агрессии со стороны цивилизаций. В них просто-напросто слишком много статичности.

Как итог, можно смело сказать, что все ожидания оправданы. Разработчики явно прислушиваются к коммьюнити, не боятся признавать и исправлять свои ошибки и всегда стремятся сделать игру лучше. Все механики аддона взаимосвязаны, логичны, и отлично выполняют свои функции.

Не имеет значения, новичок ли вы в серии Civilization , или ветеран — это дополнение делает все возможное, чтобы понравиться любым игрокам. Вручает все ключи для успеха, дает фантазировать, размышлять, действовать, и, что самое главное, получать удовольствие от процесса. А теперь вперед — сражаться с испытаниями, которые приготовили пески времени!

А вы играли в эту легендарную стратегию? Какую часть предпочитаете остальным?

Название: Civilization VI
Жанр: Стратегия
Разработчик: Firaxis
Издатель: Take- Two
Дата выхода: 21 октября 2016
Платформа: РС
Сайт игры: https://civilization.com/

Рецензии на стратегии от Сида Майера почему-то принято начинать с описания парадоксальной (якобы) ситуации: мол, Ганди нанес ядерный удар по Нью-Йорку, а зулусская культура стала самой популярной в мире. Ситуации действительно звучат необычно в контексте привычного для нас развития истории, однако совершенно адекватны и логичны для любого игрока в «Цивилизацию».

И ядерный удар от Ганди, и «мягкая сила» зулусов, если они случаются в «Цивилизации», всегда имеют под собой убедительную логику и четкую причинно-следственную связь. Этим стратегическая серия от Сида Мейера и заслужила свой легендарный статус и колоссальное культурное значение.

Кто бы что ни говорил, а именно эта серия - главная жемчужина на короне ПК-гейминга, именно ради нее стоит заводить игровой компьютер и именно она вот уже почти тридцать лет (наряду с рефератами по биологии) служит главным аргументом в просьбах школьников купить им ПК.

«Цивилизация» еще и потрясающий пример того, что игры обладают образовательной ценностью. На наш скромный взгляд, каждый студент-историк и студент-географ обязан сыграть, разобраться и освоить актуальную версию «Цивилизации»: игра на пальцах объясняет логику развития исторических процессов и наглядно показывает процесс глобализации.

Поэтому не будем терять ваше время, друзья: если вы играли и любите все предыдущие версии этой великой стратегической игры - Civilization VI вас не разочарует, а все отличия от предыдущих частей и нововведения вы узнаете и сами. Для всех остальных - продолжаем.

Шестая часть «Цивилизации» достаточно сильно отличается от предшественника: при наличии знакомых и привычных элементов, их функциональность достаточно сильно изменилась.

Самая заметная и очевидная перемена в графике: игра стала более мультяшной, более красочной и яркой. Кому-то это не понравится, кто-то вспомнит, что изначально «Цивилизация» замышлялась как оцифрованная настольная игра и такие изменения в графике - дань традиции, а кто-то и не обратит внимания, поскольку за картинку он любит «Цивилизацию», наверное, в последнюю очередь.

Куда более важные изменения коснулись игрового процесса. Мало какие аспекты игры остались нетронутыми: одни перемены едва заметные, другие крупные и существенные, но, так или иначе, шестая «Цивилизация» − это совершенно другая игра по сравнению с пятой частью.

Прежде всего, изменилась логика организации пространства вокруг города. Если раньше он всегда занимал только одну клетку и все здания помещались туда, то теперь появились кварталы, которые занимают клетки в пределах городского округа. Планирование городских кварталов - вопрос очень скрупулезный, подходить к которому нужно достаточно серьезно. Кварталов несколько типов: промышленный, научный, культурный, религиозный и морской; чудеса света теперь тоже строятся на отдельных клеточках. Сколько душе угодно кварталов построить не выйдет, поскольку этот процесс привязан к количеству жителей - один квартал на три единицы.

И вот уже перед игроком стоит занимательная задачка: чтобы город быстро рос, нужно как можно больше жителей занять в сельском хозяйстве; высокая занятость в сельском хозяйстве бьет по промышленности города, следовательно, новые здания строятся дольше. Кроме этого, приходится учитывать бонусы, которые дают кварталы: что важнее для игрока на данный момент - увеличить научную деятельность или способствовать культурному развитию?

Дилемма усложняется еще и тем, что в новой «Цивилизации» два древа навыков: одно основное, которое развивается за счет очков науки, второе вспомогательное, потребляющее культуру. Если раньше очки культуры тратились на общественные институты, которые давали, скажем так, необязательные бонусы, то теперь это полноценное древо развития.

За очки культуры вы изучаете новые приемы управления государством, которые открывают доступ к некоторым строениям, юнитам, чудесам света, дипломатическим возможностям, а также к тем самым бонусам, которые были и в предыдущей части. Они теперь разделены на карточки: военные, дипломатические, экономические и универсальные.

В зависимости от выбранной вами формы государственного правления, количество карточек, которые вы можете использовать, ограничено. У одних форм упор на войну и много места для выбора военных бонусов, у других - на торговлю, тогда карточки с военными бонусами использовать нельзя, а количество экономических - увеличивается. Менять карточки можно либо за деньги, если нужно срочно, либо после изучения очередной технологии. Все это позволяет достаточно быстро менять бонусы и преимущества в зависимости от игровой ситуации.

Кроме этого, строительство построек и определенных юнитов ускоряет изучение технологий в первой ветке. Степень этого ускорения разная - иногда время изучения сокращается в два раза, иногда всего на несколько ходов. Вот еще один инструмент игроку для более эффективного стратегического развития.

Усложнилась и дипломатическая система. У каждого лидера теперь есть своя повестка дня, некий набор пунктов, которые он хочет выполнить сам, которые он ждет от других и перечень действий других лидеров, которые его раздражают. Выборка этих пунктов достаточно большая: одним лидерам нравится, когда у вас большая армия или флот, других раздражает ваше финансовое благосостояние, третьи объявят войну за торговлю с другой цивилизацией.

Это добавило игре некой предсказуемости и дополнительной сложности: во-первых, вы понимаете чего ждать от непосредственных соседей, стоит ли накапливать силы и отражать атаки солдат, или напротив - вам предстоит война за религиозное влияние на города; во-вторых, умело лавируя между политическими предпочтениями разных лидеров, вы изящно стравливаете их друг с другом, занимаясь в это время своими делами.

Заканчивая тему с дипломатией, отметим возросшую роль городов-государств. Если раньше какого-либо толку от них было достаточно мало, то теперь они выдают различные бонусы в виде дополнительных культурных очков или усиливают ваше производство. Для получения бонусов вы отправляете в города-государства послов, количество которых и обеспечивают перечисленные бонусы.

Роль религии заметно возросла. Во-первых, с ее помощью можно начать религиозную войну, получив за это определенные бонусы. Во-вторых, религиозные юниты могут устраивать войну между собой, что на экране выглядит как стычка боевых магов с разверзнувшимися небесами и ударами молний.

Важные изменения коснулись и внутренней жизни вашего царства. Наиболее значительные касаются дорог и рабочих. Дороги теперь нельзя строить - прокладываются они торговыми путями. Просто соединяете караваном два города, и через какое-то время между ними появляется дорога, вытоптанная верблюдами. Чертовски удобно!

А рабочие теперь имеют ограниченную функциональность: они могут создать только три постройки, после чего исчезают. И это опять-таки чертовски удобное решение: во-первых, постройки за счет этого возводятся моментально, что позволяет получать бонусы с улучшенной клетки уже на второй ход, а во-вторых, исчезла проблема, когда на поздних этапах игры у вас целая армия рабочих, которым нечем заняться.

Вот, пожалуй, главные отличия новой «Цивилизации» от предыдущих частей. Смеем вас заверить, что их воздействие на игровой процесс - колоссальное, в виду чего Civilization VI является, по сути, совершенно другой игрой. За бортами нашей рецензии осталось еще с полсотни мелких изменений, которые каждый игрок будет рад обнаружить самостоятельно.

А в целом говорить больше и не хочется: возможно, настанет время, когда «Цивилизация» перестанет быть главной стратегической игрой современности, но пока это время не настало!

Претерпел изменения и подход к юнитам. Строители выпускаются группами по три единицы. Каждый их них расходуется на реализацию одного конкретного проекта. Что же касается солдат, то трех бойцов можно объединить в группу, которая будет занимать всего один гекс. А вот инженерные юниты превратились в рудимент. Дело в том, что торговые караваны автоматически прокладывают дороги. В результате инженеры, которые также выпускаются группой по три штуки в каждой, оказались на периферии.

Игроку предоставляется масса возможностей, однако бездумная прокачка неизбежно приведет к поражению. Приходится напрягать голову, разрабатывая долгосрочную стратегию. На это влияет и система политического строя. Идеология представляет из себя набор карт с пассивными бонусами, которые делятся на несколько видов. Скажем, демократия позволяет вам выбрать одну военную, три экономических, две дипломатических и две случайных. Новые карты вы получаете в ходе постепенного изучения древа социальных институтов. Кроме того, каждый из политических строев обладает основным бонусом, который со временем усиливается.

Дабы разнообразить стандартную рутину изучения, разработчики улучшили систему дополнительных мини-заданий. Изучение технологий можно значительно ускорить, выполнив определенные условия.

Не меньше внимания уделено и героям. Все расы участвуют в глобальном соревновании по привлечению выдающихся личностей. Например, если генерировать очки великих флотоводцев, то вы быстрее сможете заинтересовать какого-нибудь адмирала.

У героев имеются активные и пассивные навыки, что вносит дилемму. Скажем, воительница Боудикка дает бонусы определенным типам юнитов. Ее можно связать с отрядом солдат. Но вы также можете отправить персонажа “в отставку”, получив разовый бонус. Например, обратив стоящие вблизи отряды варваров в союзников. Или прокачав свои войска.

Дипломатия также является краеугольным камнем серии, однако она по-прежнему вызывает недоумение. Каждый из лидеров народа обладает своей определенной моделью поведения и это приводит к курьезам. Та же Индия стремится развивать торговые отношения, и с ней легко сотрудничать. Однако на Китае игра дает трещину. Здешний Цинь Шихуанди попросту ненавидит, когда другие нации строят Чудеса света. Это недовольство может обернуться самой настоящей атакой миссионеров.

Как уже говорилось выше, победу можно одержать духовным путем. Возведя религиозный квартал, мы получаем возможность создать собственный культ и подготовить миссионеров, апостолов и инквизиторов, которые покупаются за очки веры. Однако этим любят злоупотреблять противники, поэтому масштабных сражений в духе “пастафарианство против даосизма” вы не избежите. Выглядят это довольно забавно, так как священники в прямом смысле этого слова мечут гром и молнии.

Для поклонников предыдущих частей будет шоком внедрение некоторых изменений в Цивилизации 6. Но будем считать, это качественными инновациями, так как появилось ускоренное расширение территорий, уникальный квартал – лавра, лютый юнит Казак и ряд других перемен. Начнем обзор Цивилизации 6.

Общее понятие

Авторам данного проекта фантазии не отнять, - отметим в Цивилизация 6 обзоре. Представьте себе, если бы современный мир выглядел бы по-другому, Париж находится в жарких тропиках, США было бы вассальным государством Ацтекской Империи, а африканские зулусы основали бы мощнейшее государство с ядерным потенциалом и морским флотом.

На первый взгляд обзора Цивилизации 6 кажется, что в ней заложены те же правила, что и в предыдущих версиях игры. То есть игровое поле «terra incognita», попросту огромное пространство для исследований и завоевания. Реальное время в игре начинается с даты 2000 год до рождества Христова, а в распоряжении игрока отряд диких людей и заросший бородой боевой юнит с дубинкой.

В задачу геймера входит развитие науки и культуры, где необходимо нащупать баланс между контрастными обществами. В ближайшие тысячелетия игрок изобретет колесо, первые корабли, научит народ письменности. А в одной стране родится пророк, проповедующий новую религию, которая станет популярной в мировых масштабах. Дальше ждет темное средневековье, период Ренессанса и золотая эпоха, и разрушительные войны.

В новой части, необходимо планировать застройку вокруг города, соорудить Египетские Пирамиды или маяк Александрии можно далеко не в каждой клетке.

Если геймер впервые пробует себя в данном проекте, то обзор Цивилизации 6 считает его хорошим поводом наконец-то создать собственное государство и развивать его. С одной стороны новая часть проекта – системная пошаговая стратегическая игра, где геймеру предстоит подумать о политике, экономики, научной и культурной жизни, дипломатии с другими государствами, о военной мощи. С другой стороны, Цивилизация 6 во многом стала проще, поэтому играть и побеждать может практически каждый игрок. За что похвалим разработчиков в Цивилизации 6 обзоре.

Цивилизации 6 - обзор нововведений

У пользователя, знакомого с предыдущими частями, вызовет шок, тот факт, что дороги у него не получится строить даже при наличии достаточных средств в казне государства. Дело в том, что пути прокладывают исключительно торговые караваны, поэтому победоносный блицкриг против соседних государств возможен после торговли с ними. Поэтому без торговли с будущими врагами, не возможно построить хорошей дороги. Строительство путей обязательно так как поход по болотам не приведет к хорошему результату в битве.


Дальше в Цивилизации 6 обзоре выяснили, что впервые за долгие годы эволюционного развития игры за развитие культуры зарабатывают очки и бонусы. С другой стороны попросту не было бы необходимости строить церкви, амфитеатры, чудеса света. Как и в реальном мире, научно-техническое развитие происходит в двух параллелях: технических изобретениях (появления сельского хозяйства, колеса, совершенствования оружия) и социокультурных преобразованиях (развитие и изучение гуманизма, основ дипломатии, экономических отношений).

Постепенно экономика и общество вступают в эпоху индустриальной революции, это можно определить по поднимающемуся дыму над картой.

В Цивилизации 6, обзор которой читаешь сейчас, государственное устройство в проекте прошло революцию изменений, теперь игрок может выбрать десять шаблонов типичного управления. Если ранние этапы предполагают выбор автократии или демократии античных государств, то через время придется делать выбор в пользу интернационального коммунизма, агрессивного фашизма. Таким образом, в зависимости от типа управления государством, игрок получает тот или иной набор бонусных карточек.

Если геймер отдал предпочтение демократии, то ему выделяются ячейки для дипломатии и развития экономики. Нацизм в сочетании с фашизмом открывает ячейки для военных карточек.


Другие бонусные карточки открываются при развитии социальной политики. Если в начале игры можно использовать бонус против атаки варваров. То на завершающих этапах прохождения необходимо продумывать целые социальные программы по поддержке материнства и рождаемости, хорошей жизни населения. Одновременно ставится на первый план развитие авиации, тяжелой артиллерии, флота. Отметим знаком плюс в Цивилизации 6 обзоре такой подход разработчиков.

В Цивилизации 6 обзор отметим, что в игре развивается концепция существования городов государств, общая политика которых не распространяется дальше границ полиса. Если раньше такие города государства удавалось с легкостью захватить большой ордой, то теперь ведется дипломатическая борьба за влияние на тот или иной полис (город). Чем больше дипломатов будет направлено в город-государство, тем больше бонусов будете получать за последующие ходы. Во-первых, это даст прибавку в казну, во-вторых, такой город будет распространять вашу религию.

Заложен концепт районирования и развития инфраструктуры каждого района города, в котором выделяется промышленный сектор (заводы и фабрики), культурный район (школы, библиотеки, музеи университеты), в военном – казармы, аэродромы. Не запрещается строительство отдельных зданий, дающее колоссальные бонусы в игре.

В игре остались те же детали, что и в 5 части за годы прокачки патчами и аддонами. Проработан вопрос религии. Теперь игрок может создать пантеон богов, родить на Ханаанской земле Пророка христианства. После длительной миссионерской деятельности, есть возможность достижения победы и распространения христианства по всему миру, даже при наличии совершено нового мирового устройства.

Еще один способ - культурное развитие, когда в обществе развивается археология, культура. Так можно накопать по всему миру находки и забить ими музейные учреждения. А потом развивать международный туризм. Но самым престижным достижением является строительство межпланетного космического корабля, который потом оправится в экспедицию на Марс с учеными астронавтами.

Итог Цивилизация 6 обзор

Цивилизация остается лучшей пошаговой игрой стратегией с элементами симуляции, завоевавшая миллионы поклонников. Последняя часть не подвела себя. Еще одним достижением является максимальное упрощение интерфейса.

Анонсирующий трейлер

Берите отпуск и отключайте телефон: Firaxis снова сделала почти идеальную игру и требует очередную тысячу часов вашего времени.

Отправить

Серия Civilization следует основным принципам собственного игрового процесса. Каждая последующая игра получает новый уровень глубины в общении с пользователем, дает ему больший простор для маневров. Становится, если хотите, чуточку более сложной с каждой новой итерацией. , если пользоваться ее собственной терминологией, выводит всю серию в новую эпоху. Ничуть не заботясь о том факте, что отдельные ее элементы до сих пор сидят в каменном веке.


Встречающая игрока приятной и легкой музыкой, основанной на фольклоре одной из принимающих участие в партии сторон, потрясающе красивой картой местности, заполняющейся деталями по мере изучения окружающего мира, и милыми правителями сопредельных государств, отрисованными в карикатурном стиле, даст вам несколько ходов на любование красотами и расслабленное изучение. А потом уложит мордой на стол и начнет стаскивать с вас штаны. Добро пожаловать! Не пытайтесь играть по заученным схемам из пятой части.

Потому что игра хочет, чтобы вы думали наперед. Поставить город посреди нескольких «тайлов» с редкими ресурсами было прекрасной идеей в предыдущих играх серии, теперь же это может обернуться катастрофой из-за новой системы районов. Раньше все постройки города втыкались в центральный «тайл», а все свободное пространство вокруг него было открыто для застройки фермами, рудниками и торговыми постами. Это давало игроку кучу базовых ресурсов и позволяло в любой момент подтянуть тот или иной аспект городской экономики. Районы же теперь приходится располагать на внешних «тайлах», занимая драгоценное место постройками, зачастую вообще не предоставляющими базовые ресурсы, зато ориентированными на получение прибыли в других сферах. Кроме того, каждый из таких районов имеет свои минимальные требования (гавань строится только у побережья, что логично) и вполне может отказаться строиться где-либо кроме той клетки, в которой у вас растут, например, бананы. Или уже построена ферма.


При этом, в зависимости от окружающих клетку природных условий (горы, реки, джунгли и так далее), расположенный в хорошем месте район принесет дополнительные бонусы своему городу. То есть, да: сначала надо хорошенько подумать, как расположить город, чтобы все удачно влезло, потом прикинуть, как расположить в нем постройки, чтобы все получили бонусы к своему производству, а потом еще учесть, что районы тоже предоставляют ощутимые преимущества расположенным рядом с ними постройкам. И вот тогда уже можно строить город. К тому моменту, как вы найдете идеальное место, ваши соседи уже запустят на орбиту спутник - даже если космопорт будет располагаться в голодающем городе. Схема становится еще сложнее, когда понимаешь, что чудеса света тоже требуют себе целую клетку. И что религия тоже ощутимо влияет на производство в городе, поэтому, проворонив парочку чужих апостолов, можно остаться без привычных бонусов и получить на руках голодающий в 2020 году город Париж.

И пусть все перечисленные сверху проблемы поначалу пугают, если выдохнуть и присмотреться, все оказывается не так уж плохо. За такие вот задачки мы и любим серию Civilization. Они дают возможность включить голову, прикинуть имеющиеся варианты. В конце концов, в этой игре больше важен процесс, чем результат. Спросите любого игрока, какая часть матча нравится ему больше всего. Ответом будет либо начало, либо средние века - фазы исследования и взрывного развития.


Серьезно меняет серию не только в плане устройства городов, но и в самом устройстве политической системы вашего государства. Как и раньше, за очки культуры мы можем развивать новые направления политики, но теперь система сделана куда более гибко и позволяет за пару ходов радикально изменить направленность своей цивилизации. В простейших племенах древних времен, понятное дело, политикой особо не заморачивались. Но по мере развития вы сможете выбрать себе подходящий государственный строй: от банального вождества до, например, социализма. Это было и в предыдущих играх, но теперь у каждого типа государственного управления, помимо базовых бонусов, есть открываемые слоты для карточек политик - каждая с собственными небольшими улучшениями. Открываем монархию - получаем больше места под военные политики, связанные с производством и менеджментом войск. В то время, как республика, например, дает большую свободу в управлении экономическими системами государства. Сами карточки при использовании никуда не исчезают, что позволяет в зависимости от ситуации применять новую политику и более свободно ощущать себя в постоянно меняющихся условиях нового мира.


Новый подход к устройству городов подразумевает и изменившийся подход к работе строителей. Раньше один отряд рабочих мог сопровождать вас от древнейших времен до эпохи атома, независимо от игрока бегая по карте и застраивая фермами и рудниками освоенные клетки. Логика новой Civilization, как уже было отмечено, подразумевает более вдумчивый подход к управлению ресурсами, поэтому рабочие теперь имеют ограниченное количество использований. Такое решение отлично вписывается в новую систему и заставляет заранее планировать очередь производства в городах. Единственным спорным моментом в такой ситуации становится постройка дорог: теперь ей занимаются торговые караваны, автоматически превращающие свой путь в пригодную для передвижения поверхность. Любители ручного управления могут самостоятельно соединять разные точки карты дорогой с помощью инженерных войск.


А теперь немного о том, что не работает. Не работает хваленая система Casus Beli - причин для войны. По логике, она должна предоставлять возможность объявлять войну другим государствам в зависимости от геополитической обстановки, не получая при этом огромный штраф за милитаризм. На деле же миролюбивые государства все равно будут вас ненавидеть вне зависимости от списка причин, по которым вы нападаете на их соседей. Более того, сами оппоненты (если вы, конечно, играете с искусственным интеллектом, а не в мультиплеере) будут с легкостью нарушать свои обещания вечной дружбы. Лучше бы ввели возможность ставить ультиматумы. Ситуация получается странная: можно тысячу раз поймать в своем городе шпиона соседней страны, пытающегося взорвать вашу, например, мастерскую. При этом правитель будет рассыпаться в извинениях и обещать такого не делать, но нарушать обещание и все равно оставаться вашим другом. Объявить войну нельзя: штраф будет огромный. А вот возможность поставить ультиматум и пообещать натянуть глаз на жопу в случае поимки очередного шпиона пришлась бы очень кстати.

Серия игр Civilization прошла огромный путь за последние 25 лет, но ее развитие далеко от завершения. Это показывают как прекрасно вписавшиеся новые механики, так и ворох проблем, знакомых по предыдущим играм серии.


Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и правилами сайта, изложенными в пользовательском соглашении